17 de Diciembre de 2017
Sep
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Final Fantasy IV


La fantasía evoluciona

Ha querido la casualidad que esta entrada se vaya a colgar escasos días después del lanzamiento de Dissidia: Final Fantasy, título de lucha para PSP en el que se ven las caras varios de los personajes más famosos de la popular franquicia de Square. Aunque, pensándolo bien, la verdad es que no era difícil que algo así ocurriera, pues en la actualidad no son pocos los productos pertenecientes a dicha franquicia que llegan a las tiendas cada año. Solo en este 2009 ya hemos podido probar juegos como FF Crystal Chronicles: Echoes of Time (NDS, Wii), FF IV: The After Years (Consola Virtual) o FF Crystal Chronicles: My Life as a Darklord (WiiWare). Todo esto sin olvidar al citado Dissidia, al propio FF XIII (previsto para finales de año en Japón) o el curioso FF Crystal Bearers de Wii.

Pero hoy no toca hablar de esta avalancha de juegos (ya sea en forma de saga principal o spin-offs) que está atravesando la franquicia de Square, sino más bien comprender como hemos llegado hasta aquí. O en otras palabras, ¿por qué Final Fantasy es una de las sagas más seguidas y admiradas de la industria? Sin duda es un pregunta con muchas respuestas posibles, y una de ellas se remonta a principios de los noventa. Es cierto que cada paso dado desde su nacimiento (allá por el lejano 1987) ha sido importante para consagrarla como una de las sagas más importantes de los videojuegos, pero si he de quedarme con uno, posiblemente ese sea Final Fantasy IV. Y como la ocasión lo merece, en esta entrada doble no solo profundizaré en el título original que vio la luz en SNES en 1991, sino que también contaré con la inestimable ayuda de 05_kefka_06, que comentará el remake de Nintendo DS lanzado en 2007. Sentaos pues y escuchad la historia de Cecil, el héroe de azul armadura que no conforme con salvar al mundo, trató de evolucionar los JRPGs.




Asfaltando el camino hacia el futuro
Estancarse no es bueno. Seguramente esto suene a obviedad, pero a veces no caemos en lo importante que es la aportación de nuevas ideas para oxigenar un mercado con centenares de ofertas similares. Por norma soy un gran defensor de las nuevas propuestas frente a las sagas de incontables entregas (aunque lo adecuado es encontrar un equilibrio entre ambas cosas), pero tampoco me importa que alguna de estas lance decenas de títulos si al menos logran cierta evolución entre unos y otros. Final Fantasy, de hecho, es un gran ejemplo. Dejando a un lado la independencia de cada argumento (que sirve para no acabar cansando al personal con el mismo mundo y los mismos personajes de siempre), poco a poco ha sabido aportar cosas nuevas para que entrega lanzada al mercado tuviese algo más que un nombre para aportar. Jugar en una misma a semana a, por ejemplo, Final Fantasy I y Final Fantasy IX, evidencia el gran camino recorrido entre ambas obras, camino tan grande como el propio tiempo que las distancia.

Si a cualquier aficionado le preguntamos que define a un Final Fantasy, seguramente busque una serie de elementos comunes a todos los que haya jugado. No obstante, es muy posible que no todos los que acabe citando hayan estado ahí desde el principio, pues la saga lleva evolucionando desde su gestación hasta nuestros días. El primer Final Fantasy, con su desarrollo a base de combates, exploración y mazmorras marcó la mecánica a seguir. Luego vendría FF II, con personajes prefijados (no se escogían entre varias clases) y mayor involucración de estos en el argumento. FF III fue una vuelta a los orígenes, ya que de nuevo puso énfasis en las clases de los personajes (que en esta ocasión se podían ir cambiando durante el juego) y también añadió dos de las características capitales de muchas entregas: cada oficio tenía sus comandos específicos (por ejemplo, los ladrones robaban) y se podían invocar poderosas criaturas para que nos ayudasen en combate. Para cuando SNES vio la luz en 1990, la saga ya gozaba de un gran renombre en Japón (en América solo habían recibido la primera parte), por lo que una cuarta entrega en 16 bits era inevitable: en julio del siguiente año, Final Fantasy IV salió a la venta.


Si Final Fantasy III había supuesto un retorno al planteamiento del original, FF IV por su parte bebió más de la segunda entrega de NES. De hecho, si observamos las seis primeras entregas (las bidimensionales), podemos comprobar como de forma alterna se han dado dos corrientes en cuanto a la forma de tratar los personajes: mientras en I, III y V se centraron en ellos como combatientes moldeables (libre elección de oficios/clases), en II, IV y VI se optó por limitar su personalización y adecuarlos más al contexto de la historia. Supongo que ni hace falta decir para los seguidores de la saga que posteriormente en las entregas 3D, aun con ciertas matizaciones, la balanza se inclinó más a favor de este segundo estilo. Por ello (y ciertas características jugables que mencionaré más adelante), si bien las tres primeras entregas aportaron muchos elementos de vital importancia para sentar las bases de la saga, IV puede considerarse un poco como el padre de los Final Fantasy modernos.

El juego nos pone en la piel de Cecil, un Caballero Oscuro del reino de Baron que al mando de la flota Alas Rojas cumple las cada vez más cuestionables órdenes de su monarca. Pero poco a poco la duda crece en él, y tras una misión en la que las cosas no suceden como esperaba, emprende su propio periplo. Un periplo en el que se le irán uniendo varios personajes y los giros de guión están a la orden del día. Con una temática más sentimental y un argumento mucho más épico de lo habitual en sus días, FF IV además no se limitaba a la ambientación medieval de sus antecesores, sino que ya empezaba a mostrar escenarios y situaciones más fantásticas (aunque sobre esto no puedo entrar en detalles sin desvelar ciertas sorpresas del argumento). Por su parte, las relaciones entre los personajes también fueron mucho más trabajadas que antaño, con Cecil como el primer protagonista de la saga en tener una personalidad realmente lograda, con sentimientos, debilidades y preocupaciones. Y esto no solo se aplicaba al protagonista: cada personaje importante tenía su pequeño trasfondo. Así nació el primer elenco memorable de la saga, en el que figuraban nombres como el propio Cecil, Golbez, Kain, Tellah o Rydia (entre otros).


Como ya habíamos adelantado líneas atrás, Final Fantasy IV dejó de lado el sistema de oficios para centrarse en las diferencias individuales de cada combatiente. Cada uno de los personajes controlables tenía ya asignada una clase por defecto (una maga blanca, un monje, un paladín, una invocadora... así hasta un total de doce) y esta solía estar relacionada con su papel en el argumento. Dentro de las batallas, por primera (y última) vez podíamos luchar hasta con cinco personajes simultáneamente, aunque más curioso quizás es el hecho de que el grupo estaba cambiando continuamente durante el progreso del juego: las idas y venidas de personajes por pretextos del guión eran tan constantes que el grupo se modificaba cada pocas horas (a veces casi cada pocos minutos). Esto, unido a los cambios experimentados por algunos de los protagonistas en el transcurso de la aventura, hacía que el abanico de opciones y estrategias disponibles variara mucho desde el inicio del juego hasta los compases finales.

Pero sin duda lo que influiría de forma decisiva en las entregas posteriores fue la inclusión del popular Sistema de Batalla Activo (o Active Time Battle, ATB). Las clásicas peleas por turnos “puros” dejaron paso a un sistema en el que cada personaje debía esperar un lapso de tiempo concreto antes de poder elegir el comando deseado (proceso que de FF V en adelante se visualizaría gracias a una barrita que se rellenaba. De hecho, el ATB se reutilizó en las demás entregas de la saga de forma ininterrumpida hasta la llegada de FF X). De esta forma, los enemigos no quedaban a la espera de que realizásemos nuestras elecciones, sino que atacaban cada pocos segundos y nos obligaban a pensar rápido. Un sistema dinámico que aceleraba el desarrollo de los combates y hacía que los personajes tuviesen diferentes tempos a la hora de atacar (evitando así que se siguiera siempre el mismo orden o provocando que atacaran varias veces en el intervalo en el que un enemigo preparaba su ofensiva, por lo que aportaba bastante variedad).


Fuera de los combates, la mecánica era casi idéntica a la de sus precursores. Pueblos en los que hablar, descansar o comerciar; mazmorras llenas de enemigos con los que combatir para adquirir experiencia y mejorar nuestras habilidades; mapas de gran extensión por los que desplazarnos... Sí, mapas, en plural, pues aparte del típico y gigantesco mapamundi, FF IV nos llevaría a recorrer otras zonas. ¿Cuáles? Lamentablemente no entraré en detalles, pues no me gustaría estropear la fiesta a aquellos interesados en jugarlo en el futuro revelándoles de antemano las peculiaridades de su original desarrollo. Pero tal extensión no iba a suponer ningún problema, ya que durante el juego, como mandaba la tradición, podríamos conseguir diversos medios de transporte como barcos, aeronaves o los clásicos chocobos. Donde realmente marcaba las diferencias FF IV era en la aportación de la trama, que al estar mucho más cuidada servía como perfecto hilo conductor y dotaba al desarrollo de una mejor cohesión (anteriormente era más fácil sentirse perdido o sin objetivo aparente).

Otro tema importante era el relativo a la dificultad. Si bien esta se había reducido considerablemente respecto a las anteriores entregas, seguía ofreciendo un reto bastante duro para el jugador medio. Por ello se creó una versión alternativa conocida como Final Fantasy IV Easytype, que modificaba varios aspectos del juego para suavizar su dificultad, como jefes con más puntos débiles, objetos más baratos en las tiendas o eliminación de algunos hechizos. Por si esto fuera poco, al parecer la versión americana (lanzada bajo el nombre de FF II, pues no habían recibido ni la segunda ni la tercera entrega de NES), además de ser bastante similar a la Easytype (y por ende, más fácil que la original japonesa) sufrió ciertos cortes en forma de diálogos eliminados o censura de algunos elementos relacionados con la muerte (algo difícil, ya que... bueno, mejor me callo, que para algo me he propuesto revelar lo mínimo posible del argumento). Dichos cortes fueron retirados en la versión lanzada para PlayStation en 1997.


Por otro lado, tampoco se puede olvidar que el salto generacional tuvo sus consecuencias a nivel técnico. Tanto escenarios (dijo adiós a los combates sobre un insulso suelo negro) como personajes y monstruos se vieron claramente beneficiados de la mayor potencia de SNES frente a su antecesora de 8 bits. Es cierto que el juego no llevó, ni mucho menos, la consola al límite, pero eso no quitó que a pesar de su condición de primerizo demostrase buen hacer con gran cantidad de detalles, colores y efectos que sin duda quedaban ya fuera del alcance de NES. Eso sí, según pasaron los años no fueron pocos los JRPGs que se posicionaron muy por encima de FF IV, tales como Secret of Mana, Terranigma, Chrono Trigger o el propio Final Fantasy VI, que casi hacía parecer al título de Cecil y compañía como un juego de otra generación.

Donde sí no caben dudas de que Final Fantasy IV experimentó un gran salto cualitativo fue en la banda sonora. No en vano, el chip de sonido de SNES permitía el uso de hasta siete canales de sonido (frente a los cuatro de los que se disponían en NES). O lo que es lo mismo, Nobuo Uematsu, el compositor habitual de la saga, pudo incluir melodías de mayor calidad y complejidad (mayor número de sonidos enlazados). Las armonías de pitidos dieron paso a la emulación de instrumentos perfectamente reconocibles como arpas, órganos, trompetas o baterías. Esto, unido al talento que ya había demostrado Uematsu en entregas anteriores, dio lugar a un magnífico repertorio de melodías como Theme of Love, Golbez Clad in the Dark o The Big Whale (entre muchas, muchas otras) que se pueden contar ya no solo entre las mejores composiciones de este afamado autor, sino de todo el género.


Sé que son muchísimas las cosas que se podrían decir de Final Fantasy IV, pero por desgracia gran parte de ellas no tienen cabida aquí ya que, como he dicho varias veces, arruinarían las sorpresas que su desarrollo esconde para los jugadores que aún están a tiempo de darle esa merecida oportunidad (ya sea mediante la versión original de SNES o el reciente remake de Nintendo DS que 05_kefka_06 comentará en detalle más abajo). Y es que si bien casi todas las entregas han aportado su granito de arena para que la franquicia sea el fenómeno que es hoy día, Final Fantasy IV fue posiblemente EL salto, el giro a partir del cual la saga empezó a adoptar como propio el espíritu que muy tímidamente habían apuntado las entregas anteriores (en especial la segunda): la de crear un puñado de personajes inolvidables e involucrarlos en una historia de grandes proporciones.

Por supuesto, a lo largo de estos años han aparecido valientes (y necesarias, añadiría yo) excepciones, como por ejemplo FF V y FF XII, donde la mecánica jugable cobra más protagonismo que los propios personajes involucrados en la historia. Pero en el fondo (o no tan en el fondo, si lo pensamos bien), el ritmo argumental y jugable de esta cuarta entrega sigue siendo el son que bailan los más recientes capítulos, incluso los de orientación futurista y gusto por los retorcidos melodramas. FF IV enseñó el camino a seguir, y ya solo por eso debería ser siempre recordado como una de las obras más importantes de la saga. Pero es que además lo hizo con una oferta impecable, donde la trama y la jugabilidad se daban la mano para no soltarla hasta los mismos créditos. Una joya de principio a fin que porta en su corazón como ninguno antes (y muy pocos después) toda la magia que puede contener un JRPG.





Fantasía rehecha


Por todos es conocida la política que Square Enix ha llevado a cabo durante muchos años a la hora de tirar constantemente de sus viejas glorias, guardadas en su librería particular, en lugar de apostar por el desarrollo de nuevas propuestas, y en caso de hacerlo, con resultados muy cuestionables; siempre y claro con algunas excepciones (The World Ends with You es un buen ejemplo). Hoy de nuevo, nos encontramos ante una nueva reedición de un clásico que todos conocemos: Final Fantasy IV. Hace algo más de tres años, ya tuvimos la oportunidad de disfrutarla en Game Boy Advance, en una versión que introducía ciertas mejoras en el ámbito gráfico, nuevas mazmorras a explorar y una rebaja considerable en el nivel de dificultad.

Lejos de quedarse nuevamente en un mero intento de sacar tajada al asunto, Square-Enix ha depositado el proyecto en las manos de la veterana Matrix Software, autora del fantástico Alundra. Hace dos años, este estudio, nos ofreció un remake de Final Fantasy III adaptado a los tiempos actuales y en exclusiva para la nueva portátil de Nintendo (NDS). El resultado, en términos generales, fue satisfactorio. Aun con sus defectos (nulo uso de la doble pantalla, dificultad excesiva para los iniciados, pequeños errores gráficos...) consiguió posicionarse al mismo nivel que la edición original, que no es poco. Matrix tomó nota de aquellos elementos que no terminaron de cuajar de cara a mejorar su próximo proyecto: Final Fantasy IV.
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Lo cierto es que el resultado a todas luces es fantástico, ya que, pese a tener que soportar la pesada losa de la edición original, ha sabido hacerse un hueco en la industria. De nuevo nos encontramos ante la misma historia: Cecil, capitán de las Alas Rojas del Reino de Baronia se opone a los oscuros designios de su majestad. Esto le valdrá la pérdida de su liderazgo como capitán de su ejército. Degradado de su puesto, deberá afrontar una misión junto con su amigo Kain, líder de los Draconarius, que cambiará su vida para siempre. Matrix Software ha respetado punto por punto los entresijos de la historia, dotándola de un aspecto cinematográfico mucho más acentuado que la anterior entrega.

La calidad gráfica del juego queda patente nada más encender la consola. Tras la espectacular secuencia cinemática a doble pantalla en la que se nos muestran uno por uno los personajes del juego, nos encontramos ante una escena que muestra a Cecil a bordo del barco volador de las Alas Rojas de Baronia. Final Fantasy IV recuerda mucho el trabajo realizado en la tercera entrega. No en vano, emplean el mismo motor gráfico. Pero una vez que prestamos atención a todo cuanto acontece en la pantalla, notaremos una notoria mejoría en todos los sentidos. Los personajes principales son mucho más expresivos y detallados, y los escenarios han sido remodelados hasta el más mínimo detalle.


El juego presenta un aspecto mucho más oscuro y cinematográfico que la tercera entrega, lejos de quedarse en un mero formalismo tecnológico. El hecho de que Cecil y cía cuenten con un aspecto mucho más realista, afecta al desarrollo narrativo en general. Si en la entrega original de SNES cabía la posibilidad de que nos mostráramos reacios a identificarnos con los protagonistas, ahora no hay excusa que valga. Lograremos identificarnos, sí o sí, con los designios de Cecil en dejar de lado su pasado como caballero oscuro y afrontar el futuro que le espera. Por otra parte, el mapamundi pasa a ser en perspectiva, dejando de lado la cámara aérea.

Todo esto quedaría en nada si no fuera por el fantástico doblaje del que hace gala. Es poco común encontrar títulos para Nintendo DS que cuenten con esta faceta, y menos aún en un juego de rol japonés. He aquí la razón por la que los protagonistas de esta aventura gozan de una humanidad que hasta entonces no era tan palpable como ahora. El trabajo ha sido llevado a cabo de manera muy profesional, y rara vez encontraremos a un intérprete fuera de su papel. Sin embargo, y debido a limitaciones en la memoria de la tarjeta, estas sonarán única y exclusivamente en los momentos de mayor tensión y revelación.


Eso sí, debéis tener en cuenta que las conversaciones están en inglés. Square Enix no es muy dada a ofrecer doblajes más allá del japonés y el inglés; a no ser que llegue el día en el que nos sorprendan (salvo mayores excepciones como Kingdom Hearts II). Por otra parte, todos los textos han sido traducidos a un correcto castellano, que salvo pequeños errores en el ámbito ortográfico, saben trasmitir de manera efectista la historia en sí misma. Por lo que respecta a la banda sonora, contamos una vez más con la mano maestra de Nobuo Uematsu. Los temas musicales vienen a ser los mismos que en la versión original, salvo por una pequeña mejoría (remix) en las composiciones más destacadas.

Pasemos a comentar los elementos jugables. A decir verdad, este es uno de los apartados que poco ha cambiado con respecto a la edición SNES, centrándose el estudio en mejorar los apartados técnicos. Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Metiéndonos ya a fondo en materia jugable, hay que destacar por encima de todo la inclusión de nuevo del sistema de batalla activo que introdujo el original (Active Time Battle). Atrás quedaron aquellos combates en los que teníamos todo el tiempo del mundo para elaborar una estrategia sin que los enemigos tuvieran la mínima ocasión de atacarnos mientras elegimos la habilidad con la que arremeter.


El enemigo puede atacar cuantas veces quiera, mientras las barras de tiempo se van rellenando (en esta versión, al igual que en la de GBA, sí fueron incluidas), por lo que deberemos planificar previamente el paso que vamos a dar. Cada personaje cuenta con habilidades propias del oficio al que están asignados. Raramente podremos cambiar la clase de nuestro personaje, salvo por sucesos que nos obligarán a hacer acopio de ello (véase a Cecil). Poco más voy a comentar en este ámbito ya que conserva todas las virtudes y defectos de la edición original, y más cuando ya se han analizado en la primera parte de la entrada.

En la tercera entrega de la serie enumerada (refiriéndome a la edición de DS), la utilización de la doble pantalla era poco menos que anecdótica, basada únicamente en desplazar al/los personajes y con un control muy impreciso. En este caso, sí que pasa a ser algo indispensable para ciertos momentos (minijuegos en su práctica totalidad). El control del personaje con el lápiz ha mejorado considerablemente, pero aún así es preferible hacer uso del control tradicional para una mayor fiabilidad. Una vez nos adentremos en una mazmorra, aparecerá un mapa, situado en la pantalla táctil, que se irá rellenando a medida que avancemos (obviamente, no nos lo van a dar completo; no todo son ventajas). De conseguir el 100%, se nos obsequiará con varios objetos de apoyo (esto lo explicaré a continuación de manera más detallada).


Una novedad destacable en esta nueva versión, es la introducción de un personaje especial llamado Nombriri que encontraremos durante la aventura en lugares diferentes, y cuyo nombre y trabajo irá cambiando. Este personaje nos obsequiará con premios cada vez que completemos una estancia de cualquier mazmorra (pociones, colas de fénix, tiendas de lona...). Es muy recomendable encontrarlo y prestar atención a sus consejos, ya que son muy útiles con el fin de que nuestro periplo no sea un suplicio. Gracias a este, también podremos acceder al bestiario del juego, a las escenas de vídeo que hayamos visto con anterioridad y la posibilidad de cambiar el nombre de nuestro protagonista siempre que lo deseemos.

Al progresar en el juego, tendremos la posibilidad de entrenar a un eidolón a través de diversos minijuegos y posteriormente hacer uso de este en las batallas. Recibe el nombre de Nib (modificable a nuestro gusto) y es el compañero inseparable de la hechicera e invocadora Rydia. Es aquí, donde la utilización del lápiz táctil, es indispensable para diseñar un nuevo rostro a esta invocación y para poder hacer frente a los retos que nos propongan los minijuegos. Además, si nos dirigimos a los bosques chocobo y usamos la verdura pertinente (verdura Gysahl), aparecerá ante nosotros Chocobo Gordo.


Gracias a este chocobo, aparte de acceder al bestiario y a la visualización de las escenas de vídeo, contaremos con una selección de minijuegos que podremos utilizar para mejorar las habilidades y los atributos (Fuerza, Velocidad, Resistencia, Intelecto y Espíritu) de nuestro eidolón. Básicamente son retos matemáticos consistentes en hacer una suma, resta o multiplicación de dos cifras, puzzles... Una vez tenga cierto nivel de experiencia, podremos hacer uso de este en los combates, pese a que su ayuda no consiga desequilibrar la balanza a nuestro favor y pase a ser meramente anecdótico. También podemos hacer que nuestro eidolón se enfrente al eidolón de un amigo mediante la conexión inalámbrica que proporciona la portátil de Nintendo. Un curioso detalle que, cuanto menos, incrementa notablemente la rejugabilidad.

Final Fantasy IV DS no es un juego apto para todos los públicos debido a la acuciante dificultad que atesora. Me atrevería a decir que es más difícil si cabe, que la edición original (la cual no era precisamente un camino de rosas). Ello se debe a que los enemigos (sobre todo los jefes finales) abusan mucho de sus ataques más poderosos y a que la vitalidad de estos se haya visto seriamente incrementada con respecto a la versión SNES. Incluso en los primeros compases de la aventura se nos castiga con una gran cantidad de combates. No ayuda tampoco el hecho de que los personajes que se unen a nuestra causa tengan un nivel significativamente más bajo, lo que hace que retrasemos nuestro avance y debamos combatir repetidas veces con el fin de conseguir un equilibrio entre todos. Ahora, más que nunca, las estrategias son indispensables y no basarse solo en la tónica “atacar, curar y atacar
.


Llegados a cierto punto, habría que dar un final a este análisis. ¿Es Final Fantasy IV DS superior a la entrega original? Mi respuesta es un rotundo sí. Matrix Software ha dedicado, mayoritariamente, sus recursos a un significativo lavado de cara gráfico, mostrándonos a unos personajes más expresivos que nunca. Además, han sido capaces de introducir en una sola tarjeta un doblaje digno de elogio, capaz de multiplicar por dos el intenso dramatismo que atesora esta entrega. Las nuevas tecnologías han permitido a los desarrolladores que elaboren unos personajes con los que nos identifiquemos más aún que en la generación de los 8 y 16 bits (salvo excepciones).

Matrix Software lo ha conseguido, y a día de hoy podemos sumergirnos más si cabe en los motivos que empujaron a Cecil y compañía para que fueran en contra de los designios del mal que asolaba la Tierra. Hay muy pocos errores que achacarle, si acaso una jugabilidad exigente que puede alejar a una gran cantidad de jugadores (salvo que no consideremos eso como tal, sino incluso una virtud). Pese a que Square Enix ha llevado a cabo una gran cantidad de revisiones de sus obras más destacadas, con mayor o menor acierto, nunca, o rara vez, han conseguido hacer honor al nombre que representan. Sin embargo, esta entrega enumerada trae consigo los elementos y novedades suficientes como para que pase a ser una excepción y represente con orgullo aquel dicho que reza que el alumno superó al maestro
.


5
Valoración media: 5 (5 votos)

4 Comentarios:

Sensacional repaso

Un gran trabajo ^^ Os habéis lucido, eh ;)

Final Fantasy IV es una maravilla, así de simple. Coincido plenamente con la apreciación de Franchuzas: es el padre de los FFs modernos (al menos de la generación "pleisteisonera"). hace con maestría lo que sólo se intuía en la segunda entrega. 

Mi primer contacto fue con la versión easytype, que no se la recomiendo a nadie :S Cuando me hice con la versión de ps1 descubrí un juego bastante más profundo y exigente. Lo único que no me gusta de esta entrega es el tema de los vaivenes en el plantel de personajes :S Jugablemente prefiero el final fantasy V, uno de mis preferidos ^^ Una pena que sea de la hornada "argumentalmente plana" (interesante división, por cierto, la que te has marcado con el estilo de cada entrega, Franchuzas)

Sobre la revisión/remake de Ds poco puedo decir. Lo que he leído me ha gustado, aunque lo del Eidolon me ha sorprendido bastante. Desde luego se agradece el componente gráfico y su impacto en la narración... ¿pero de verdad se le puede considerar mejor que el original? ^^u Es una afirmación bastante importante ^^uuu  (claro, que yo no lo he jugado, así que mejor me callo XD)

En fin, estupendo trabajo en equipo ^^ Mucha suerte a los dos.

Un saludete ^^ 

COOPERATIVE MODE? xD

Excelente repaso, cuando leí que se trataba de kefka pensé que no habría cabida para ambos análisis. ¿Eh? xDDD

Secundo a Zerael, FF IV  es un venero de los FF modernos. Y uno de  mis favoritos sin más.

No he probado la remasterización, y por no poseer ds dudo que le ponga las manos encima. Pero por lo que ha escrito kefka me ha  convencido de que el remake de FF IV no ha mejorado solamente en el apartado técnico. Sin embargo, aun me mantengo reticente ante las políticas actuales de Squareenix.

 

Un saludo.

¿De que me suena esta

¿De que me suena esta entrada? Confused No he visto la pasta por ningún sitio ¿sabes lo que eso significa? Twisted Evil Fuera coñas ^^ Un placer haber aportado mi granito de arena y ya de paso, hemos matado dos pájaros de un tiro. Hemos conseguido que esta entrada forma parte del concurso y además te he ofrecido una colaboración que te debía. Así todos contentos y felices ^^

Un saludo y 5 estrellas ^^

@ Zerael

Muchas gracias ^^

Sobre la versión DS, no sé que decir pues mi experiencia se limita a la tercera entrega (hablando de los remakes), pero al parecer sí está a la altura, no ya solo por lo que apunta kefka (puesta en escena, nivel de exigencia en los combates, extras...), sino porque además amplía la historia (y para bien, según tengo entendido).

Eso sí, está claro que no tendrá la repercusión que tuvo el original, pues fue un punto de inflexión en la saga, mientras el remake es "solo" un lavado de cara. Pero aparentemente, un lavado de cara formidable. A ver si tengo la suerte de probarlo, aunque el tema de la dificultad a mí no es que me entusiasme precisamente xD

Markov: Bueno, se puede estar o no de acuerdo con la política de una empresa, pero si un juego te interesa de verdad, creo que eso no debería impedirte hacerte con él (aparte de que cuando hacen las cosas bien, adquirir dicho producto es una forma de premiar e incentivar dichas propuestas).

kefka: Es que me lo gasté todo, y ya con los bolsillos vacíos, pues... Very Surprised. Y que yo sepa, no me "debías" nada xDD. Si al final se va a creer la gente que de verdad os tengo a todos extorsionados, o algo así LMAO

Saludos!