Para nadie es un secreto que la nipona Konami es una de las compañías más conocidas por su gran trabajo desde prácticamente los inicios de la industria. Gran parte de su prestigio se debe al hecho de haber creado varias franquicias de las que han salido auténticas joyas, juegos imprescindibles en el repertorio de cualquier jugador que se precie durante las generaciones de 8 y 16 bits. Entre ellas, una de las que cuyo nombre suele ser sinónimo de calidad es la popular saga Castlevania -donde plataformas y aventuras se conjugaban a la perfección-, que toma como base la leyenda de Vlad Tepes y muchas otras fábulas nacidas de la literatura desde una perspectiva épica: la pugna entre una legendaria familia de cazavampiros -los Belmont- y el profano vampiro Drácula que, junto a sus lacayos, tiene como propósito esclavizar a las almas de los humanos, impulsado por el vehemente rencor que tiene hacia los mortales.
Y es que Castlevania conserva a Drácula como ese enigmático y fantástico ser con poderes sobrenaturales y también inmortal, radicalmente opuesto al acostumbrado "vampiro moderno" que aparece en películas y videojuegos tales como Blade, Underworld o Vampire the Masquerade, donde un vampiro no llega a ser ni un tercio de imponente, elocuente y poderoso de lo que es el Drácula de Castlevania, incluso llegando muchas veces a mostrar a los hombres lobos como criaturas más poderosas que los propios vampiros.
A lo largo de varias generaciones, esta prolífica saga nos ha dejado títulos tan destacables como Castlevania: Simon Quest, Castlevania 3: Dracula Curse, Super Castlevania 4, Castlevania 64, etc. Pero si hay una entrega que ha marcado un punto de inflexión en la franquicia es el del presente análisis, Castlevania: Symphony of the Night, que se arriesgó cambiando la fórmula tradicional de los Castlevania anteriores, "la linealidad nivel por nivel". Título que ha destacado por su jugabilidad, originada de una brillante fusión entre plataformas, aventura y RPG, y que sin duda nos recordará a Super Metroid de SNES. Podemos incluso decir que el nivel de SotN aún no ha sido alcanzado por ninguna de las entregas posteriores de la saga -quizás en algún caso alcancen una calidad similar, pero nunca superior-.
Entrando ya en materia, si notamos algo particularmente curioso y destacable en cuanto a la primera impresión con Castlevania: Symphony of the Night, es que, a diferencia de entregas como Dracula X -cuya estética era totalmente manga-, esta tiene una cierta tendencia de arte romano fusionado con el estilo manga tradicional que le sienta muy bien a la atmósfera general del juego. Pero esa no es la única sorpresa; para maravillar a todas la personas –entre ellos yo- que hayan jugado anteriormente Castlevania: Dracula X, o también conocido como Castlevania: Rondo of Blood, está el gran detalle de que después del FMV de apertura, comienzas a jugar en la fase final de dicho juego, mostrando a Richter Belmont con habilidades muy útiles y conservando algunas de la entrega anterior.
Durante esa fase, si exploramos un poco e improvisamos, nos percataremos de algunas maravillas que nos ofrece el juego en cuanto a jugabilidad o la música de fondo, un rock alternativo japonés. Richter puede correr rápido, girar el látigo a libertad, efectuar maniobras ofensivas al presionar correctamente botones entre el D pad y un botón -creo que era círculo- y también si estamos pendientes de nuestro alrededor, encontraremos ítems que, además de ser inútiles para Richter, jamás han aparecido antes en un Castlevania anterior, lo que sería desconcertante para muchos jugadores fieles a la saga. No tardaremos nada en enfrentarnos a Drácula, pero obviamente será pan comido, ya que aún estamos iniciado el juego.
Pero después de enfrentarte a Drácula y leer el prólogo, seguramente te sorprenderá otro pequeño detalle: el personaje principal no es Richter Belmont -ni siquiera otro miembro de la familia- sino que verás como la silueta que se acerca al pérfido portón del castillo es, ni más ni menos, el hijo de Drácula, Adrián Fahrenheit Tepes -más conocido como Alucard-. Personaje que por cierto ya habíamos visto en Castlevania 3: Dracula Curse, donde ayudaba al Belmont de turno en su cruzada contra el Conde y posteriormente se autoinducía un sueño profundo para librar al mundo de su maldición. Sin embargo, en la entrega actual despierta de ese letargo debido a situaciones más anormales que de costumbre en el caótico castillo de Vlad Tepes Mathias Conqvist, donde se encontrará con Maria Renart, cuyo objetivo es buscar a Richter, desaparecido después de derrotar a Conqvist.
El protagonista es Alucard, desde que inicias el juego hasta terminarlo, y desde el momento que empezamos a controlarlo, nos adentramos en los maravillosos y genialmente logrados escenarios del caótico castillo, que exploraremos libremente, con la soberbia orquesta de Michiru Yamane como música de fondo, donde el mapeado del juego es brillante y complejo, pero sin diferir mucho del estilo tradicional, ya que en nuestro periplo encontraremos trampas y entradas secretas que abriremos con ayuda de la fuerza, llaves o interruptores. Será también normal encontrarnos con puntos inalcanzables o puertas mágicamente selladas que podremos abrir con ayuda de artilugios mágicos, y por esta razón, más de una vez estarás obligado a volver a escenarios anteriores para lograr dicho objetivo. Afortunadamente, para comodidad del jugador habrá cuartos de teletransporte que se activarán al entrar en ellos, en pro de mejorar la experiencia de juego y no dirimir la emoción de adentrarnos en un escenario oculto, lo que nos demostrará que en este castillo caótico y cambiante se puede encontrar diferentes ambientes y climas. Cavernas avernales, un coliseo sanguinario y cuartos adornados con parafernalias al más puro estilo renacentista, muy acertado en la época en que se desarrolla el juego. Toda una sorpresa dentro de un castillo que yace bajo una mística Luna y la típica nebulosa.
A diferencia de los juegos anteriores, los comandos están basados en RPGs tradicionales: una barra de HP -vida-, de MP -magia- y de corazones para nuestros ítems arrojadizos como los cuchillos o el siempre confiable agua bendita, nuestro personaje se fortalecerá en base a la experiencia adquirida, gracias a la cual subirá de nivel y potenciará una serie de habilidades, como en cualquier RPG que se precie. Los elementos que se han agregado a este juego y que lo hacen diferir de los demás se pueden enumerar hasta llenar una lista bastante notable, y entre ellas está el uso de armas de combate cuerpo a cuerpo, un amplio repertorio -con la excepción del tradicional látigo- con diferentes habilidades y efectos.
Debes también recordar que Alucard es un vampiro, y por tanto tiene habilidades sobrenaturales. Al igual que Richter al principio -conociendo los comandos correctos- los especiales de Alucard suelen ser bastante útiles, llamativos -siempre a costa de tu MP, por supuesto- y lo suficientemente potentes como para acabar con las hordas bizarras provenientes de fábulas lovercraftianas, romanas, griegas y egipcias, entre otras culturas. Pero todas ellas no deberían ser rival para nosotros una vez nos hagamos con la dinámica del juego, gracias al progresivo fortalecimiento del personaje -derivado de la subida de nivel-, la amplia amalgama de armaduras, escudos, armas y collares -entre otros accesorios varios- y la aparición de los familiares, una serie pequeños lacayos seleccionables desde un menú -dado que solo podemos llevar uno a la vez- que cuentan con habilidades propias, por lo que nos serán de vital ayuda en más de una ocasión.
El juego también logra llevar más allá una de las ideas claves de la franquicia: "más vale maña que fuerza", no importa cuan fuerte sea Alucard, si no sabes aprovechar lo que tienes a tu disposición, morderás el polvo ante los Jefes y enemigos más poderosos en un santiamén; por otra parte, si eres hábil con el personaje pero sólo cuentas con armas de bajo nivel y habilidades que ofrecen las reliquias, la experiencia será dura, aunque el desafío que amerita tal osadía es una de las grandes experiencias del juego.
El polimorfismo también está a la orden del día, sin duda otro elemento maravilloso del personaje. Justo como relatan las historias de vampiros de abolengo, Alucard puede transformarse en lobo, murciélago y niebla. Obviamente, estas habilidades las aprenderás para ayudarte en los obstáculos que surgirán en tu periplo hacia el oscuro trono de Drácula, pero sin duda la mejor parte es aprovechar las transformaciones para sacar ventaja en una situación precaria durante un combate: para darte una idea, cuando parece que esquivar un ataque es ya imposible, no hay más que aprovechar la propiedad etérea de la transformación en niebla para eludirlo. Con todo lo anteriormente mencionado, está claro que el jugador tiene muchas opciones a la hora de planear como exterminar al enemigo. Una excelente manera de aprender a utilizar varias tácticas es desbloquear la enciclopedia de monstruos, donde unas pequeñas secuencias en forma de demostración nos enseñan tácticas para buscar los puntos débiles de un Jefe.
La fauna de enemigos que puebla SotN es tan variada que podríamos identificar a muchos de varias mitologías anteriormente mencionadas -nunca faltan los icónicos murciélagos o los caballeros con hacha-. Algo que destaca es que, a pesar de ser un juego en 2D, el detalle, la naturaleza y la forma de atacar de los enemigos están muy bien logradas, incluso la forma en que mueren es muy llamativa, ya que no se limita a un simple desvanecimiento, sino que pueden envolverse en llamas hasta desparecer en sus cenizas o desmoronarse miembro por miembro, entre otros efectos, dependiendo de la naturaleza demoníaca o deífica del enemigo en cuestión, siempre acompañados de un gruñido, alarido o grito de agonía cuyo sonido es de una gran calidad. Cada uno tiene sus propias debilidades y a la vez pueden inducir a Alucard en estados como envenenamiento, maldición, petrificación, etc -sí, a pesar de ser vampiro es proclive a las nimiedades que afectan un humano común y corriente-. La forma de morir de Alucard -desapareciendo en una estela de sangre- sería posteriormente tomada por las entregas de Nintendo DS como la forma de muerte estándar de los personajes.
Los diálogos y los efectos de sonido en general están muy bien logrados, a pesar de no ser algo destacable. Se debe dar mérito a la forma de ser de cada personaje que se encuentran con Alucard: la Muerte en todo su semblante habla con una voz rasgada y fantasmal; el propio Alucard tiene una voz característica de vampiro; y Richter posee una voz muy entonada, como si de un momento a otro fuera a dar un discurso. Y la animación de los personajes es suave, detallada y bastante trabajada. Mención especial a la forma en la que brilla el color de la parte interior de la capa de Alucard -claro está, dependiendo de que capa uses-.
¿Pero qué destaca sobre todos los elementos positivos de Castlevania: SotN? ¿Qué hace que esta joya no deje indiferente a nadie? Sencillamente, sus soberbias composiciones, su estética renacentista, su jugabilidad y su amplio abanico de posibilidades. Todos estos elementos se unen en una maravillosa simbiosis, creando una atmósfera realmente brillante y bien lograda, que resume de forma muy precisa cómo es realmente un vampiro y su lúgrube ecosistema. Todo amante de la literatura quedará encantado ante la riqueza que ofrece Castlevania: SotN, y no precisamente por su trama, sino por la ambientación y las exquisitas composiciones de Michiru Yamane que sirven para enriquecer enormemente la experiencia.
¿Y cuáles son los puntos negativos de este juego? El primero, que tampoco fue el pionero con ese planteamiento, ya que indudablemente bebe de las bases sentadas anteriormente por Super Metroid -de ahí que a este estilo de juego se le llamase posteriormente "Castleroid" o "Metroidvania"-. El segundo, que muchos de los que no hayan jugado un Castlevania en la época de 8 y 16 bits o que tampoco sientan especial predilección por las 2D, no lo disfrutarán tanto como los que somos veteranos en la saga. Y por último, el juego fue "retocado" respecto a la versión japonesa, perdiendo algunos niveles secretos y un par de los familiares anteriormente citados. Pero son solo unos pequeños detalles que no afectan para nada a la calidad indiscutible del juego.
Y es por eso que las entregas posteriores de Castlevania parecen quedarse a medio camino en su búsqueda del éxito, debido a que tienen un altísimo listón por alcanzar, un peso titánico cae sobre sus hombros, cortesía de un juego atemporal, un "must have" de PlayStation y Sega Saturn, el culmen de una saga histórica -si eres fan de las aventuras en 2D-, que no debe faltar bajo ningún concepto en tu estante. Un perfecto paradigma de como servirnos en bandeja de plata la fantasía pura y dura en todo su esplendor.
26 Comentarios:
Mil gracias por esta
17 de Septiembre de 2008 • 01:09 — FranchuzasMil gracias por esta colaboración, Markov, excelente análisis
La verdad es que no llegué a terminarlo en su día, pero sin duda este texto me ha reabierto el apetito y me incentivará a empezarlo de nuevo xD
Gracias a tí
17 de Septiembre de 2008 • 07:16 — MarkovPor las sugerencias, y por tomarte tu tiempo en ayudarme con el diseño de mi blog.
Espero contribuir de nuevo en un futuro..
Excelente análisis
17 de Septiembre de 2008 • 15:11 — LoganKellerRecuerdo que cuando salió el remake para el bazar del live! la gente criticó que recibiese un 10 en la prensa especializada porque no tenía "buenos gráficos".
Esta mañana mientras trabajaba, pensaba en hacer una entrada sobre malos finales chungos y es curioso que no me venía casi ninguno de la época de MegaDrive hacia delante... (Los ubersoldier del Return To Castle Wolfenstein, y Krieger en Far Cry).
¿Que quiero decir con esto? Que antes disfrutabas mas, y aunque el juego durase dos horas te quedaba una sensación gratificante. Mirad si no, el SoR de mega Drive. Es un "yo contra el barrio" en el que simplemente hay que caminar + ostiar todo lo ostiable, y ahí sigo yo cogiendo la Mega Drive y pasándomelo una y otra vez.
Muy cierto lo que dices,
17 de Septiembre de 2008 • 15:45 — FranchuzasMuy cierto lo que dices, Logan, pero es que hay un factor bastante importante que debemos tener en cuenta: la nostalgia. Los juegos de 8, 16 y, en menor medida, 32 bits nos abrieron las puertas a nuevos mundos y experiencias, mientras que hoy día da la sensación de que casi lo hemos visto todo.
No es que los juegos sean peores o trabajados con menos ganas (aunque eso parece en algunos casos), sino que el jugador veterano ya no es tan proclive a maravillarse. Hay que asumirlo, hemos perdido la inocencia xD
Saludos!
@ Franchuzas
17 de Septiembre de 2008 • 16:11 — LoganKellerHombre, a mí cosas como la nostalgia te puedo decir que no me afectan (Lo digo en serio). Far Cry me sorprendió, sobretodo porque fue un reto, y una delicia, y aún lo sigo rejugando. Te puedo decir lo mismo de los juegos que pueblan mi juegoteca, KOTOR, Quake 4, Cold Fear, Chrome... todos han sido gratas experiencias en mi PC. Todos esos me sorprendieron (El Quake 4 es un shooter épico y lo he rejugado ya mas de 1000 eves, y sigo. Y no tiene extras o así para rejugárselo, pero es que simplemente es adictivo).
Lo que a mi me fastidia son los "graphic whores" que pueblan el panorama videojueguil. Aka "si no tiene los 100000 polígonos exigidos, o se le ve un diente de sierra, o ese agua no esta bien representada" no se merece un 10.
Un juego, no es solo gráficos. De hecho, muchos ejemplos de potencia gráfica se han quedado ahí. Dark Sector es a día de hoy lo mas potente que ha salido en PS3/X360 ¿Alguien se acuerda de él?
Bueno, cada uno se engancha
17 de Septiembre de 2008 • 16:23 — FranchuzasBueno, cada uno se engancha a lo que quiere, eso sí xD. Pero también es cierto que los juegos que jugamos hace años (el primero de determinado género, o el primero de X franquicia) nos suelen quedar más y establecemos un listón que las siguientes entregas difícilmente superan, porque a parte de tener que llegar a esa calidad, deben superarla notoriamente para cuajar por completo (me viene a la cabeza ahora mismo Mario Galaxy, que en general está por encima de todos, o casi todos, los juegos de Mario).
Pero eso no quita que nos pirren los juegos actuales, faltaría más. Solo que a veces echamos de menos un algo indescriptible, la falta de un sentimiento que sí experimentamos al jugar a glorias pasadas, y eso se debe en parte a la nostalgia (también hay casos en los que no, por supuesto, si un juego es flojo, es flojo xD).
Y en lo de los gráficos, no puedo estar más de acuerdo contigo. Lo que yo agradezco es un buen diseño (de personajes, niveles, etc), porque eso afecta tanto a la jugabilidad (niveles) como a la vistosidad. Ahora, la mera potencia técnica creo que es algo muy trivial, uno de los apartados que si bien es agradable tener, es de lo que menos contribuye a la diversión (fin último de un videojuego) del título. Y más a la larga, cuando el juego envejece y los tecnicismos dejan de importar.
Genial colaboración
17 de Septiembre de 2008 • 20:32 — zappadownA este juego
17 de Septiembre de 2008 • 20:38 — chango1985le voy a tener que echar el guete tarde o temprano. Era un completo ignorante de la saa hasta hace un mes que me pille el Dawn of Sorrow de la DS, y me encanto como un juego no lo hacia en meses. Ahora tengo ganas de mas, quizas lo pille en el Bazar.
Buen analisi, por cierto.
PD: Esto ya parece una revisa, con arios analistas XD.
Jajaja Veo que nadie se
18 de Septiembre de 2008 • 00:19 — MarkovJajaja
Veo que nadie se da cuenta de un " detalle raro" que hay en una de las imágenes; ese "detalle" sólo lo notará alguien que se haya jugado el juego.
Una pequeña, pista: vean las 3 primeras imágenes( salvo la del castillo al principio obviamente
).
Ahora las opiniones:
logankiller: La verdad es con todo lo que has dicho concuerdo plenamente, y con Franchuzas. La industria ha cambiado , y mucho, ya no es la sana batalla de videojuegos con la mejor jugabilidad y elementos posibles que había hace unas decadas, sino una batalla entre compañias, y la gente no muy movida en esto sigue como autómata el juego que más gráficos posea, nota por ejemplo "Gear of War" y "Crysis": muchos los consideran la última coca cola del desierto por una cosa: "belleza gráfica" . Y es que esta generación no innova casi nada en diferencia a la anterior, y peor aún, la cantidad de juegos mediocres y normalillos supera con creces a los excelente títulos de esta generación, y me refiero especialmente a la xbox 360 y la ps3; porque con la wii es otra historia. Cuando veo los trailers de un juego, casi nunca noto algo "innovador", algo "fresco"; sino un reciclaje de los juegos que han marcado un antes y un después en generaciones pasadas, en los shooters actuales no falta el típico musculoca de mala leche o el soldado devoto que defiende a capa y espada su nación, en final fantasy los personajes parecen versiones actualizadas de aquellas geniales entregas del psx y snes. El caso no es que sean repeticiones para satisfacer el coito de los "graphics whores", sino la diversión que aportan enerva bastante para que vuelvas a rejugarlo, pero claro, en gustos se rompen géneros; un ejemplo es "beowulf", un residuo sin alma del cuál agradezco no haberlo comprado. Ojo: estoy hablando de juegos en mayoría, ya debes de saber cuales son los juegos excelentes de esta generación y de las diferentes plataformas.
Zappadown: Gracias, le he dedicado bastante a este análisis, ya no sé que decir respecto al juego este; me quedé si ideas
, a ver si descubres el "detalle" ya que Franchuzas me dijo que tu has pasado este juego, lo único que lamento es el nunca haber conseguido el "crissaegrim", una espada en esteroides cuya velocidad y daño lo hacen mortífera, sin embargo, no daña más que el dios invocado gracias la fusión rood shield+alucard shield.
chango1985: Nunca es tarde para probar una obra maestra, ya que son atemporales, yo voy a empezar a jugar ICO para PS2 ahora, gracias a la
gran recomendación de Franchuzas. Te cuento que yo jugué el dawn of sorrow, lo pase con el final bueno, aunque no le había conseguido a Soma todas las habilidades, porque realmente me dió flojera; dawn of Sorrow es parecido a SOTN, así que no creo que te de muchos problemas.
insistenteEn fin
Ojalá más gente comente.
Saludos
Juegazo!
18 de Septiembre de 2008 • 00:53 — El_TyrantExcelente artículo y muy
18 de Septiembre de 2008 • 09:08 — JMVBOKExcelente artículo y muy bien escrito.
Hay que asumir que los videojuegos de han convertido en la gran industria. Cuando juntas un equipo de 250 personas para trabajar en un videojuego, no es para crear un "PONG", sino un hiper-realista-FPS-de-la-leche. Esta manera de trabajar puede desembocar en una crisis del sector, ya veréis. Yo soy partidario de equipos menores, menores precios y más innovación.
No he jugado
18 de Septiembre de 2008 • 23:30 — ZeraelPero le pongo un 10 porque sony es mejor que todas lascompañyas delmundo.
¿Ah, que esto no es un reanalálisis? ¿Y que no soy un troll? ¿Seguro?
Cinco estrellas. Gran análisis. No puedo opinar porque nunca he jugado. Los castlevania nunca me han atraído, y eso que el super metroid me trajo de cabeza varios años.
Me gusta la idea de que sea abierto. Me encanta ese tono lúgubre que se aprecia en las screenshots. Es un puntazo que el protagonista sea un vampiro. Um. Si no fuera porque es un tanto difícil de conseguir, lo compraba.
Edito: Por cierto, con respecto al tema de la nostalgia...de entrada, opinaría como Franchuzas,que los juegos que nos hicieron "perder la inocencia" se quedan como huellas imborrables y que resulta imposible que ningún juego vuelva a marcarnos de ese modo, pero la verdad es que después de llevar dos años y pico dándole vueltas al mundillo indi, me he dado cuenta de que si nada me sorprendía y enganchaba era por culpa de la falta de innovación. He encontrado juegos que se han convertido en clásicos instantáneos, algo que no me sucedía con los juegos comerciales desde hace mucho. Pero bueno. Es obvio que llega un momento en el que estás demasiado quemado. Reconozco que cada vez le dedico menos tiempo a jugar...sencillamente me aburro. Necesito que algo me llame poderosamente la atención. Supongo que cada uno es cada cual, y que en el fútbol no hay rival pequeño
Ala, saludetes.
El detalle raro que
19 de Septiembre de 2008 • 00:35 — op FoxEl detalle raro que mencionas pertenece supongo a la segunda imagen, en la que se ve a los primeros jefes del juego en la estancia en la que la muerte te despoja de tu impresionante equipo -malnacida... con lo que cuesta luego encontrar esos objetos...- Pero precisamente que esten ellos allí es prueba del exito del truco de evitar a la muerte ladrona. Esto se conseguia empezando una partida con el truco de la suerte (X-X!V”Q, combinacion ya familiar para los seguidores de la saga). La cosa consiste en entrenar antes de llegar a la susodicha sala, hasta tener no recuerdo que cantidad de hp, para luego saltar sobre el ultimo lobo que se encuentra en la sala anterior a la muerte, de tal forma que caigamos sobre el y salgamos disparado a tal velocidad que atravesemos la habitacion de la muerte dejandola a esta con las ganas de robarnos XD. Luego, al volver a la sala en cuestion, nos encontrabamos con los especimenes de la foto que huian cuando veian que peligraba su vida.
Que recuerdos de esta gran aventura, un dignisimo sucesor de Super Metroid.
Por cierto, gran analisis.
BINGO OP FOX
19 de Septiembre de 2008 • 02:42 — MarkovExcelente respuesta Op fox , la verdad esperaba que zappadown respondiera primero.
Si, mediante el código, comenzabas con 25 de hp, para tener la oportunidad de burlar a la muerte, desgraciadamente al volver allí se me trababa el juego. No me aparecían los 2 enemigos respectivos..
Uno de los detalles más curiosos es que este juego se pueden hacer gran cantidad de locuras, entre ellas desbloquear un cuarto debug mediante gameshark, o armas escondidas dentro del código del juego - estas armas escondidas, seguramente fueron removidas a última hora, como sucedió con algunos enemigos de Bioshock-; como el arwing secreto dentro del código de zelda el cuál solo se desbloqueaba con un game shark.
Me alegra ver a otra personas que le haya echado ganas al juego..
Saludos
Yo prové el truco y me
19 de Septiembre de 2008 • 04:32 — op FoxYo prové el truco y me funcionó, aunque esa partida así se quedo, puesto que tenia otra con el juego bien exprimido.
Pero pocos juegos hay con mas estancias secretas y trucos ocultos que este. De hecho aun deben quedar secretos por descubrir, siempre hay alguien con mas % desbloqueado del castillo, es impresionante.
Tarde
19 de Septiembre de 2008 • 04:58 — zappadownLlegó algo tarde al dilema, ahora ya solucionado. Solo comentaré que la primera vez que lo jugué, perder tan preciados objetos me hizo derramar una lagrima apenada.
P.D.- Espero Markov con impaciencia, tu próximo análisis.
Y yo espero impacientemente
19 de Septiembre de 2008 • 07:32 — MarkovExcelente análisis! Espero
20 de Septiembre de 2008 • 01:09 — electroblogCastlevania IV
20 de Septiembre de 2008 • 04:49 — MarkovEse castlevania de snes es un juegazo, sobre todo porque fué el primero en utilizar el látigo como cuerda, es también tremendamente difícil,mención distintiva al Drácula de esa entrega que es un tanto jodido, para poder joderlo tienes que encontrarle el punto ciego a todos sus patrones de ataque....
¿ Ves el demonio con la lanza? Es uno de los jefes finales de Super Castlevania 4, aquí también sale en Alchemist laboratory pero es débil.
Saludos electroduende
Un análisis extraordinario.
24 de Septiembre de 2008 • 01:05 — Lester KnightMis felicitaciones Markov y Franchuzas por un análisis que destaca como pocos he leído.
He disfrutado de la primera hasta la última línea del análisis. La técnica, corrección y desarrollo del lenguaje invita a leerlo con detenimiendo palabra por palabras Además de ir contando con detalle los diferentes apartados del juego de un modo ameno.
CSOTN es el juego por el que he siempre he tenido curiosidad. Mi juego favorito de la super nes es el Metroid. Sin saber me hacía la idea de que valdría la pena, pero no tanto. Le daré una oportunidad. Los juegos en 2D de semejante calidad son más que bienvenidos.
¡Un saludo!
Entrada Nominada a Mejor Colaboración
10 de Noviembre de 2008 • 19:02 — LoganKellerNunca he jugado al super
17 de Noviembre de 2008 • 05:58 — lussinNunca he jugado al super metroid, pero tras leer que es el precursor de este planteamiento, me entran unas ganas terribles.
Este juego es grande grande grande, y no pare hasta intentar conseguir el 200% cosa que creo que no llegue a hacer
Aun asi gracias a los emuladores, a la version de PSP y demas, siempre podremos volver a intentarlo.
Gran trabajo Markov!!!
Buenas, me he encontrado tu
30 de Diciembre de 2008 • 14:20 — MMiXBuenas, me he encontrado tu post por casualidad y no podía dejar pasar la oportunidad de presentaros mi remix de la banda sonora de este juego (por si aun no lo conocéis). Ha aparecido en varias ocasiones en radio recibiendo buenas críticas.
Podéis escucharlo como siempre en:
¡Saludos!
NMIX
30 de Diciembre de 2008 • 18:39 — Markov¡Bastante bueno!.
No me extraña que haya salido en la radio.
Un link al tema del remix de Castlevania SOTN.
me parece un ecxelente
2 de Marzo de 2009 • 21:21 — Invitado (invitado)Debo felicitarte por tu
27 de Junio de 2009 • 02:52 — Kim ent (invitado)