19 de Septiembre de 2017
Jun
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Deus Ex

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Sé perfecto


Deus Ex buenísimo. Deus Ex increíble. Deus Ex superior. Deus Ex astronómico. Deus Ex... Seguramente alguna vez hayas leído maravillas sobre Deus Ex, un juego lanzado en el año 2000 para PC del que muchos hablan genial pero no todos saben de qué va, de qué estilo es y, sobre todo, qué es lo que le hace estar tan increíblemente valorado hasta el punto de ser considerado por muchos el mejor juego de la historia. En ese caso, hoy puede ser tu día de suerte.

El embrión

Hacia noviembre de 1996, tres afamados diseñadores de videojuegos salieron de sus compañías para formar Ion Storm como equipo de desarrollo de Eidos. Estos eran Alfonso John Romero, que diseñó Doom, Doom II y Quake, entre otros, para id Software; Tom Hall, también de id Software; y Warren Spector, que venía de Origin Systems y Looking Glass Studio, con juegos como System Shock o la serie Ultima a sus espaldas. Eidos quiso probar una nueva estrategia, la de entregar un gran fondo de financiación a Ion Storm a cambio de que estos trabajaran duro para crear los mejores juegos posibles, acordando que harían un juego para cada creador. Aunque serían proyectos paralelos, se centrarían primero en Daikatana (de Romero) y luego en Deus Ex (de Spector), dejando Anachromax (de Hall) para más tarde.

Tras diversos problemas con el desarrollo de Daikatana y la tristísima campaña de John Romero (“John Romero está a punto de convertirte en su putilla, agáchate y chupa”, rezaban los anuncios), el juego se vio fuertemente retrasado y con una Eidos muy disgustada por el dineral invertido. Era el momento de trasladar el equipo prácticamente entero al otro proyecto ya empezado: Deus Ex, que saldría escasos meses más tarde que Daikatana, prueba del gran retraso que sufrió el juego de Romero. Así que era el gran momento de Spector, el gran momento en el que demostrar su valía y que Eidos no se había equivocado en darle el trabajo.


Spector siempre ha reconocido que Deus Ex era el juego de sus sueños y que siempre procura, de forma perfeccionista y detallista, que sus videojuegos sean lo mejor posible. Según él mismo, llevaba pensando en la idea de Deus Ex desde 1994, dos años antes de que Eidos le preguntara, literalmente, si le gustaría hacer “el videojuego de sus sueños”, a lo que no pudo resistirse (¿quién podría?).

Para este proyecto que se le ponía ante los ojos, decidió hacer una jugabilidad ecléctica, es decir, que combinara muchos tipos de juego (veremos que combina desde shooter hasta rol, pasando por espionaje y aventura), y un sistema de guión en el que, por un lado, el trasfondo filosófico e incluso religioso fuera profundo a la vez que opcional (se aprecia leyendo notas, libros, periódicos y otros canales que se encuentran a lo largo y ancho del juego) y, por otro, pudiéramos tomar decisiones que cambiaran absolutamente todo, no sólo ya en el guión, sino en el desarrollo jugable. Su reto era hacer un argumento inteligente sin que ello implicara que el jugador estuviese quieto demasiado tiempo como si de una película se tratara y que Deus Ex se convirtiera en el mejor juego posible, ya que disponía de tiempo, trabajadores y, sobre todo, financiación. No era poco lo que se proponía.

El retoño

Deus Ex pertenece a un aglomerado de géneros, pero creo que lo más acertado sería llamarlo un FPS-WRPG de espionaje. El juego, en cualquier caso, incluye un excelente tutorial para aprender todos los secretos de su jugabilidad. Nos sitúa en primera persona con un sistema de daños realista en el cual cada extremidad tiene su propia tonalidad (del rojo al verde) según el daño recibido, lo que implica que perder un brazo nos limitará el uso de las armas, el perder una pierna nos dejará lentos y tambaleantes, y perder la cabeza o el torso, evidentemente, supondría la muerte.


La inercia de las armas, o “gunplay”, sigue lo que cualquier juego del género FPS. Es decir, cada arma tiene su propio sistema de apuntado, su propia cadencia de tiro, su propio rango de alcance, su propio sistema de daños y su propio tiempo de recarga, pero con una novedad: permite crear modificaciones como añadir mirilla telescópica, mejorar la cadencia o el alcance de tiro y demás cosas, así como mezclar esta inercia con la mejora de habilidades.

Y es que en Deus Ex, cuando completas ciertos objetivos y descubres lugares secretos, recibes puntos de experiencia que puedes emplear en mejorar ciertas aptitudes, conocidas en el juego como “habilidades”. Estas son abrir cerraduras, piratear sistemas informáticos, usar decodificadores, natación, curación, demoliciones, armas pesadas, armas blancas, rifles francotirador y pistolas. Cuanto más alto sea el grado de habilidad en estos campos, más facilidades habrá en el juego. Por ejemplo, aumentar grados en el rifle implica que cada vez vibre menos el arma.

Las habilidades constan de cuatro grados cada una, haciendo que en el grado cero seas un patán y en el cuarto grado casi un dios. De ahí el título del juego, “Dios desde” en latín, ya que Spector quería que el jugador tuviera la opción de ser un auténtico fuera de serie en cualquiera de esas habilidades, aunque hay que matizar que el juego está pensado para que sólo puedas optar al cuarto grado en dos habilidades, por lo que no podrás llegar a ser del todo un súper hombre.


Luego están los aumentos, unas habilidades especiales que, a diferencia de las otras habilidades, hay que activarlas y consumen energía eléctrica. Estos aumentos no se mejoran como si de un juego de rol se tratara, sino por medio de unos objetos especiales del juego, bastante distribuidos y desperdigados. Aunque hay muchos aumentos, responden al mismo planteamiento de “Dios desde” que las habilidades: sólo podrás llegar a dominar unos pocos, dejando otros en grados inferiores a cuatro. Los aumentos, además, requieren un objeto especial para aprender cada tipo de aumento. De esta forma, cuando encuentres la cápsula que te da el aumento de regeneración, podrás usar la regeneración de primer grado, y cuando encuentres cápsulas de desarrollo, podrás ir obteniendo grados hasta llegar al cuarto grado, en el que te curas casi instantáneamente y con un consumo eléctrico muy bajo.

Por si fuera poco, Deus Ex nos perfila con una I.A. muy inteligente, digna de cualquier juego de espionaje, con un oído y una vista sensibles. En este campo se aprecian influencias de Metal Gear Solid, ya que puedes dejar objetos o incluso los cuerpos de enemigos que hayas noqueado o matado previamente para llamar la atención de otro enemigo y acecharlo. Además, unido al sistema de aumentos, el espionaje cobra una nueva dimensión. Ya no nos quedaremos detrás de un muro a esperar a que el personaje en cuestión continúe su camino predefinido que acabemos de memorizar, tendremos que usar nuestro aumento de velocidad para movernos silenciosos y de cuclillas con rapidez, acechando desde las sombras porque es más difícil que nos reconozcan, y desde ahí, activar el aumento de fuerza y dejarlo noqueado de un golpe. En caso de que algún tercero nos vea en la acción, podremos activar el aumento de protección para que las balas nos hagan menos daño, aunque el consumo eléctrico estaría muy bajo ya y nos dejaría “vendidos” ante el enemigo.

Las habilidades también nos permiten abrir cerraduras difíciles de las puertas traseras de edificios del enemigo, poder derivar cámaras de vigilancia o incluso piratear ordenadores para volver a las armas fijas contra nuestros enemigos. Como no podemos tener estas habilidades al máximo por la propia filosofía del juego, tendremos que quedarnos con una que queramos potenciar, por lo que tendremos que gastar innumerables ganzúas si no mejoramos lo suficiente la habilidad “abrir cerraduras” o buscarnos la vida registrando a enemigos para buscar las contraseñas de los sistemas de seguridad ante la imposibilidad de piratear un sistema o hacer saltar la alarma al intentarlo.


Deus Ex es un juego que, además, bebe de las principales aventuras roleras americanas por su excelente ambientación y su libre configuración en el desarrollo. Nos muestra un mundo apocalíptico de estilo cyberpunk situado en el año 2052 en el que el mundo se ha venido a menos, con una ambientación para quitarse el sombrero en las diferentes localizaciones. No ya por su realismo, que nos muestra tribus urbanas en auténticos suburbios, o su pasión por el drama humano, enseñándonos jóvenes que se ven obligadas a ejercer la prostitución en plena calle; sino porque encontramos miles de libros, archivos, periódicos y revistas con textos de todo tipo.

Estos textos son tan variados como pasajes de la Biblia, fragmentos de poemas de Edgar Allan Poe, noticias del año 2052 sobre el gobierno chino o la decadencia de EE.UU. y Europa que en realidad son auténticos “palazos” a lo que acontecía en la política mundial de los años en los que se desarrolló el juego. Se puede decir que la ambientación de Deus Ex es una especie de crítica a la clase política de finales del Siglo XX y nos presenta sus dramáticas consecuencias, como la reclusión de los parisinos que reniegan de la opresión a las catacumbas de la ciudad o la infinidad de mendigos, drogadictos y proscritos que encontramos en las diferentes escenas del juego.

Pero es el desarrollo lo que realmente lo hace tan grande. El diseño de cada nivel está pensado de forma que puedas jugarlo de mil formas diferentes. Hay varios caminos para completar cada objetivo y normalmente hay varios objetivos secundarios así como un montón de localizaciones secretas, que tras completarlos y descubrir estas localizaciones, recibiremos experiencia y optaremos a mayores honorarios. También tiene gran importancia el decidir, pero Deus Ex -como dijo Spector- no nos va a dejar demasiado tiempo quietos con complicadas conversaciones y decisiones habladas, nos deja elegir jugando. Por ejemplo, hay momentos en los que tienes que elegir sobre si matar a alguien o perdonarle la vida, o si salvar a alguien pirateando una clave de seguridad o acabando con los matones de la zona.


Todo ello, por supuesto, afecta de forma diferente al desarrollo de cada nivel y en ocasiones afecta a la trama, ya que hechos como tirar por lo fácil y matar a terroristas con rehenes dentro nos dará poca experiencia, no nos dará ni un mísero céntimo y dejará una huella en el argumento. Estas cualidades del desarrollo del juego nos indican cuán rejugable es, ya que, por muchas veces que iniciemos una partida, nunca jugaremos exactamente a lo mismo debido a las infinitas formas de cambiar el desarrollo entre partida y partida, hasta el punto de que en ocasiones puedes llegar casi a estar jugando a un “spin-off” de tu partida anterior, dado que existen tres finales totalmente diferentes, por lo que la palabra “rejugar” en Deus Ex no es del todo correcta, ya que siempre estás ante una experiencia nueva.

Además, la música es ciertamente única. Mezcla un estilo ambiental con diferentes tonos para cada situación (épico, melancólico, alegre, tensión, etc) con sonidos post-punk y electrónicos, como los que pueden apreciarse en los primeros discos de la conocida banda irlandesa U2. En ocasiones, como la misión de Hong-Kong, la música toma un tinte folk oriental que sigue mezclando con la música electrónica ochentera.

Todos estos hechos son los que nos indican que Deus Ex es grande, muy grande... enorme, diría yo. Es el juego perfecto que lo tiene todo: argumento profundo, elecciones, mejoras, objetos recolectables, habilidades de rol aplicadas a la jugabilidad, posibilidad de ser un dios en ciertas aptitudes a tu elección, sistema de espionaje realista y práctico, momentos de acción con diferentes tipos de armas, varios tipos de situación, mil y una formas de completar cada nivel, duración superior a las 20 horas, ambientación muy lograda, crítica sociopolítica, enemigos inteligentes, situaciones que requieren estrategia para ser resueltas, original y elaborada banda sonora, sistema de daños realista, enorme posibilidad de rejugabilidad...

Son estos hechos los que en ocasiones nos hacen preguntarnos si realmente Deus Ex raya la perfección, pero la verdad es que la sensación tras haberlo jugado es que es la perfección la que raya a Deus Ex. No podemos mojarnos en si es el mejor juego de la historia, ya que para ello habría que haberlos jugado a todos en profundidad, pero sí que es cierto que sus defectos son prácticamente inexistentes, por lo que no es descabellado decir que es el mejor juego que al menos yo haya podido jugar y el que con más derecho tiene su sitio en primera clase en el “hall de la fama” del mundillo.
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13 Comentarios:

Deus Ex

Mil gracias por este pedazo de análisis, EarthBound. Suscribo prácticamente cada una de las palabras que has dicho, y aunque reconozca que tenga un puñado de juegos que me gustan más que Deus Ex, me parece difícilmente negable su estatus como uno de los juegos más revolucionarios y completos de toda la historia.

A ver qué tal sale la próxima obra de Spector, que ya está casi al caer.

Very Surprised

3 cosas tengo que decir

1- Veo que los ornitorrincos vuelven al trabajo Very Surprised

2- Es el juego favorito del xuloputas LMAO

3- Y a Rikku este juego le costó 1€ LMAO . Como sepa de alguien que hoy en dia se lo haya bajado ileglamente al precio que está...es que le meto un collejón que hará mas ruido que la puta mierda esa de trompetillas del mundial de fútbol LMAO

 

Un saludo y 5* por esta colaboración.

Pues uno de los que más quiero jugar.......

..... y uno de los pocos que no puedo encontrar :( ya no sé donde narices buscarlo, estoy por preguntarle a Rikku donde  y si hace falta me pego una escapada de fin de semana para pillarlo a 1€, el último juego que conseguí agenciarme a ese precio fue el Prey de pc.

En algunas tiendas me llegaron a decir que si lo tuvieran lo venderían a 0.01€ (no va de coña)  LMAO.

Aparte de este pequeño detalle un gran análisis y me alegra el retorno de los: 

 

PD: Sólo ver el vídeo DroolLMAO.

 

 

 

Un Saludo.

Un análisis magnífico,

Un análisis magnífico, pero se nota que a quien lo ha escrito no le gusta demasiado el juego...LMAO

Felicidades por el trabajo realizado, que no es poco. A título personal, debo reconocer que Deus Ex fue un título en el que me costó entrar. Pero poco a poco fue absorbiéndome hasta dejarme sin aliento.

No es un juego que me atreva a incorporar en mi olimpo videojueguil pero, ya se sabe, eso siempre es algo muy personal, que se circunscribe a experiencias y momentos muy específicos. De lo que no me cabe la menor duda es que Deus Ex es uno de los grandes, una obra monumental que todo buen jugón debería degustar.

Recibid todos un cordial saludo!

fran

Muy buen analisis de Deus ex, mira que (aunque me mates) cuando lo vi por primera vez no me llamaba para nada y ahora tars leerte me han entrado ganas de jugar a este clasico y aparte el añadido de que saldra una nueva entrega mas adelante.

Te has pegado un buen curro. Un saludo

Espero verte por mi blog :)

¡juegazo!

Le pasa como a grandes como half life 2 o stalker: los inicios son chocantes, confusos pero poco a poco va demostrándo su infinidad de opciones y como dejan a la competéncia en evidencia.

Uno de mis juegos favoritos; la ambientación, simplemente, de libro^^

Buen análisis, 5*; ¡saludos!

Un saludo a todos los que

Un saludo a todos los que os haya gustado el análisis ;).

Para el que no lo tenga:

Pack de Deus Ex + Deus Ex: Invisible War por 5.59£ (6,70€) en Amazon UK.

 

Un juego de los grandes

Pero personalmente le encontré dos fallejos. El primero es que pese a que es cierto que las misiones se pueden abordar de casi cualquier forma, casi todas son mucho mas fáciles si nos convertimos en un tanque y arrasamos cuerpo a cuerpo (Y si se hacia metodicamente, acababa nien para la historia)

Lo otro malo tiene que ver con el final del juego y es que (ESPOILERES) Seas lo cabron que seas con cualquier faccion -ejemplo, llevas todo el juego puteando a los illuminati- al final puedes llevarte del diez con ellos por la cara, es mas ellos, te piden que te unas, en vez de intentar matarte o lo que sea (ESPOILERES)

Es un gran juego. Pero para mí siempre estará por encima el invencible System Shock 2

¡Buen análisis!

Logan, en la expansion pasa

Logan, en la expansion pasa lo mismo: ¿Quieres unirte a los terroristas como uno de los de tu grupo?¿Quieres unirte a los illuminatti? ¿a los templarios? A J.C? Al final puedes elegir.

 

Yo lo veo bien. Muchas veces no sabes que pasará si dices una cosa u otra. Puedes intuir pero no sabes de verdad si tu eleccion es lo que quieres hasta despues. Deberian poder elegir que resultado intentas obtener en vez de decir que actitud o que cosa intentas. Entonces estará mas claro para el jugador y todo eso...

Un saludo.

Logan, en la expansion pasa

[EDIT]

Comentario repe. Por cierto, ¿Puede alguien analizar JumpIn Tale?

Un saludo y gracias. ;)

Genial la entrada. Nunca

Genial la entrada. Nunca jugue a este juego, pero despues de leer analisis como este voy a tratar de conseguirlo sobre todo de cara a jugar la tercera parte. He oido que el segundo es bastante mas flojo, pero si el primero me gusta supongo que lo probare tambien. Saludos.

Excelente análisis excelente juego

Y curiosamente, es el título que estoy ahora mismo jugando....Menuda coincidencia.xd Todo gracias al Franchuzas por sus recomendaciones -videojuabilísticas-, lástima que no pude dar con él en mi país por medios legales - ni por segunda mano vamos Crying or Very sad-, que si no lo compraba fijo.

Que reseña tan interesante, la verdad es que yo  asumía que el nombre se debía simplemente a un capricho  departe de su creador. Por lo demás, comulgo plenamente contigo: El juego raya las dimensiones de la perfección.

Por supuesto, le "achacaría" uno que otro defecto, como por ejemplo la miopía de la IA: su visión periférica es tan pobre que puedes aproximarte al enemigo lateralmente con la porra eléctrica y el susodicho no sopecha nada en lo absoluto. Hasta ahora tampoco  he visto a ningún enemigo  o civil inmutarse por un cadáver o un inconsciente(al menos no en el modo difícil -No he probado el realista-) y para eludir al enemigo, solo es cuestión de ocultarse y permanecer entre las sombras,sin importar siquiera que se hayan percatado de tu presencia y etc. etc. etc. Pero a la hora de la verdad, este defecto, que generalmente se perfila como un fallo bastante grave dentro de un juego,languidece ante semejante amasijo de virtudes que le fueron atribuidas al juego: Una brillante concatenación de generos, un trasfondo profundo nutrido por varias referencias históricas, ausencia absoluta de linealidad,las posibilidades que ofrece la tecnología modular que posee el prota para interactuar con el medio y así fraguar estrategias y tácticas para cada situación...... y bueno la lista es bien larga, Specter definitivamente demostró su valía con creces (aunque me han dicho que su secuela fue muy decepcionante).

Pues eso, un obra atemporal altamente recomendable, puede que a algunos no les guste del todo, pero a mí personalmente me fascina más que todo porque me chifla bastante la ciencia ficción de este tipo :D... ¿Momentos memorables? Muchos, entre ellos está el SPOILER matar a la pesada de Navarre en el Boeing 747 aunque es puramente opcional xDSPOILER.

Un saludazo.

Denton

Una de las mayores obras maestras de siempre. Creo que si tubiese que resumir porque este juego es tan grande, apuntaria a 3 factores principales:

-La increible libertad de eleccion a la hora de enfrentarnos con los problemas. Hay pocos juegos que te pongan tal abanico de posibilidades de lidar con una situacion, habiendo siempre una que se ajusta al estilo del jugador.

-El enorme  grado de interaccion con los niveles, donde hay pocas cosas que no puedes manipular: leer libros, recuperar energia tomando agua, hackear computadoras o simplemente trastear con cosas como grifos o bolas de billar.

-La increible combinacion de  ambientacion y historia compleja, que te sumerghe de lleno en el universo del juego.

Si solo la segunda parte hubiese llegado al mismo nivel... bueno, la tercera parece prometedora.

Mil aplausos y 5 estrellas