17 de Diciembre de 2017
Feb
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TLoZ Twilight Princess

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Un hombre lobo en Hyrule
Hay muy pocos juegos que sean sinónimos de calidad como la saga Zelda. Especialmente desde la celebración de Ocarina of Time como uno de los mejores juegos de la historia, cada título de la franquicia ha venido con una grandísima expectación detrás. The Legend of Zelda: Twilight Princess fue originalmente un juego de GameCube y su lanzamiento estaba planeado para 2005. Sin embargo, con la inminente salida de la nueva consola de Nintendo, pasar Zelda a la generación siguiente le pareció a Nintendo una opción lógica. Dicho y hecho. Y a pesar de que gráficamente pueda estar por detrás de la competencia, la última incorporación al universo Zelda demuestra que los juegos no requieren virguerías técnicas para deslumbrarnos.

Como acabamos de señalar, Twilight Princess empezó su vida como juego de GameCube, así que había cierto escepticismo en cuanto a como se ajustaría su control a la nueva consola de Nintendo. Afortunadamente, con solo unos minutos de juego, todas las preocupaciones desaparecen. El movimiento de Link sigue siendo manejado de una forma muy tradicional. El analógico del nunchaku se usa para andar, el salto sigue siendo automático y la interacción con personas u objetos todavía se realiza con el botón A. La cruceta del mando sirve para los distintos ítems, tal como los botones C del mando de Nintendo 64. El botón B, por su parte, se utiliza para algunos objetos, de forma similar a la cruceta. Como se puede ver, el esquema de control es básicamente como cualquier Zelda.


El cambio más grande en el control reside en el uso de la espada y armas de proyectiles. Usar el mando de Wii para el arco o el tirachinas es una obvia mejora sobre lo que el stick analógico puede ofrecer, y no lleva mucho acostumbrarse y disparar con una velocidad y precisión imposibles con un pad tradicional. Un movimiento del mando hace que Link agite su espada. Lamentablemente, la dirección de la espada no tiene nada que ver con la dirección en la que se mueve el mando. Apuntar a los enemigos se reserva al botón Z del nunchaku, el ataque con salto se realiza entonces con el botón A, y el siempre útil giro con la espada se realiza con un simple giro del nunchaku.

En general, los movimientos de la espada son mucho más inmersivos, no solo por el aumento de la participación real de la mano que aportan, sino también porque hay más ataques a nuestra disposición. Cuando empezamos la aventura tenemos disposición de tantas técnicas como había en Ocarina of Time. Sin embargo, según avanza el juego, se nos da la oportunidad de mejorar, gracias a un antiguo guerrero que nos enseñará hasta un total de siete técnicas nuevas. Algunas de ellas aparecidas ya en The Wind Waker, mientras que otras son totalmente inéditas.


A menos que hayas estado evitando informarte de todo lo relacionado con Zelda durante los últimos años, sabrás ya el papel que juega el crepúsculo (“twilight”) en este juego. Como se puede comprobar ya desde la genial pantalla de título, no solo controlaremos a Link, sino también a su alter ego en forma de lobo. Cuando cruza al mundo crepuscular, Link se transforma en una bestia y se deja acompañar por una oscura ¿niña? llamada Midna. Cual es su identidad y que motivación la empuja a ayudarnos será una incógnita en los primeros compases, pero será necesaria para avanzar. Nos ofrece consejos útiles y nos permite alcanzar lugares que son inaccesibles en el estado de lobo. También pone a nuestro servicio un imprescindible ataque que daña a todos los enemigos dentro de un radio que nosotros marcaremos.

En cuanto al control, hay ciertas similitudes en las versiones de Link humano y Link lobo, ya que los ataques básicos y el ataque giratorio se realizan de la misma manera. Por todo lo demás, Link lobo se comporta de forma diferente. En tal estado no podemos usar ni armas ni objetos (dado su evidente falta de manos), y sin embargo tenemos ciertas ventajas sobre el estado normal. Es más rápido, puede excavar para meterse en pequeños agujeros o usar su percepción para seguir rastros. En una parte temprana del juego tendremos que buscar a alguien, y durante el viaje nos encontraremos un objeto que esa persona ha dejado atrás. Al identificar el olor de dicho objeto, Link lobo puede seguir el rastro hasta su objetivo. Es una idea simple, pero que funciona bien y se presta para unas cuantas situaciones.


Una de las mejores cosas de Twilight Princess es como toma muchos elementos de los anteriores juegos de Zelda. Una de las características más destacables de The Wind Waker fue el detalle de las expresiones faciales, que transmitían brillantemente los estados de ánimo de los personajes. Usando las características exageradas del estilo cel-shaded, podías saber siempre lo que pasaba por la cabeza de Link con solo mirarlo. En Twilight Princess también se han cuidado hasta el mínimo detalle las expresiones de los personajes, por lo que las escenas se hacen más naturales que nunca. También hay unos pocos guiños a A Link to the Past, destacando el uso de un mundo de luz y otro oscuro. En la práctica es bastante diferente, pero la idea es indudablemente similar.

Majora's Mask obviamente también ha influido. Tanto por su historia como por su atmósfera general, puede presumir de ser el Zelda con el trasfondo más oscuro, cosa que el Twilight Princess ha intentado emular. La constante amenaza del crepúsculo, la forzada transformación del héroe en un lobo (guiño a la maldición que transforma a Link en un Deku al inicio del título de Nintendo 64) o algunas de las escenas más siniestras hasta la fecha ayudan a recrear la misma sensación que años atrás cuando veíamos aquella luna. Es algo de lo que careció The Wind Waker, y es agradable volver a experimentarlo aquí.


Pero de todos los juegos que influyen en Twilight Princess, es sin duda Ocarina of Time del que proviene la mayor parte de la inspiración. Para empezar, hay un montón de localizaciones familiares: Campiña de Hyrule, Kakariko, Lago Hylia... Todos están ahí con su nombre, pero sus diseños son completamente diferentes de como eran en Nintendo 64. También vemos un puñado de personajes familiares, o como la yegua de Link, Epona, hace su regreso. La historia también empieza de forma similar, con Link habitando en un tranquilo pueblo en el medio del bosque, hasta que se encuentra un día con que el futuro del mundo descansa sobre sus hombros. ¿Es entonces excesivamente parecido a Ocarina of Time? Pues tampoco. Si existe algún juego que cualquier desarrollador debería usar como modelo, ese sería Ocarina of Time, pero Twilight Princess tiene muchas de sus propias ideas, estilo y la dirección para evitar ser etiquetado como un recauchutado de glorias pasadas.

Todo está hilado con magníficas escenas, y aunque es difícil decir si la historia es la mejor de la saga (algunos giros en The Wind Waker eran más sorprendentes), desde luego sí es la más épica. Sin entrar demasiado en detalles, decir que la trama profundiza más de lo común, y el misterio se mantiene durante casi todo el juego. Muy poco se cuenta al principio, las intenciones de Midna son desconocidas para el jugador, así como cualquier información sólida sobre el malo de turno detrás de todo esto, el rey del crepúsculo. Además, se siente como si cada sección de Hyrule tuviese su propia historia y sus propios personajes relacionados con ella, en algunos casos aislados, y en otros, componentes del rompecabezas final.


En cuanto a las mazmorras, son soberbias, sin excepción. Su tamaño es su principal atractivo, algunas cuentan con hasta ocho plantas, pero que están tan bien diseñadas que perderse raramente es un problema. Son los pequeños detalles los que impresionan, sin duda. Tomemos por ejemplo el templo de agua. Evidentemente el agua toma una importancia fundamental pero al principio parece que hay muy poca por las estancias. Al explorarla, se advierte que hay engranajes que se activan cuando el agua fluye, y que si modificamos las direcciones que toman podemos alterar el funcionamiento del templo para avanzar por él.

El tipo de pensamiento lógico alentado por esas pistas ha sido siempre una de las mayores ventajas a la hora de afrontar los puzles de los juegos de Zelda. Como es previsible, las mazmorras siguen el patrón tradicional de usar el arma o ítem más reciente para avanzar, pero esto tampoco significa que hayan descartado nuevas ideas. Algunos de los nuevos objetos, de los cuales me abstengo citar para mantener la sorpresa, requieren de una forma de pensar diferente a la de los objetos clásicos que los veteranos en la saga ya han utilizado en el pasado.


Asimismo, otra de las celebradas tradiciones de la saga Zelda son los temibles jefes que esperan al final de cada mazmorra. En todos ellos, la clave es encontrar un punto débil, y pueden ser a veces un rompecabezas en sí mismos para que experimentemos con las diferentes armas hasta que descubramos la táctica correcta a seguir. Esos sí, una vez que lo hacemos, derrotarlos no supone prácticamente ningún desafío (en general son bastante fáciles en comparación con los de anteriores entregas), pero eso no impide que algunas de estas sean magníficas batallas (mención especial, por ejemplo, a los de la tercera o la cuarta mazmorra, de los mejores de la saga en mi opinión).

A nivel gráfico, si bien el juego demuestra con más frecuencia de la deseada texturas borrosas o, en ocasiones, geometría simple, artísticamente es muy difícil encontrarle peros. Los personajes están llenos de personalidad, los entornos están llenos de imaginación y el mundo crepuscular está bellamente creado. El riesgo de tener una dimensión “oscura” en el juego es que haya gente a la que no le atraiga esa ambientación parca en paleta de colores (Metroid Prime 2: Echoes era un buen ejemplo de eso), pero la bruma, la atmósfera del crepúsculo es algo que realmente impacta y gusta ver. También hay algunos efectos excelentes. El agua parece suficientemente buena para beber, mientras que la suave iluminación cuando usamos el candil realmente logra añadir belleza al juego. Las animaciones se llevan probablemente el mayor premio. Las escenas realizadas con capturas de movimientos son las mejores de cualquier Zelda.


El sonido es más o menos lo que se podría esperar de un juego de Zelda. Nintendo se ha decantado otra vez por melodías MIDI en lugar de una banda sonora orquestada. Lástima. Aunque como de costumbre, la música se ajusta a cada situación perfectamente. Una buena parte de las melodías se rescatan de los juegos anteriores, aunque eso no es necesariamente un aspecto negativo (no despreciemos a la ligera el factor nostalgia). Los personajes mueven la boca al hablar, mas sin embargo ningún tipo de sonido sale de ellas (con excepción de Midna, que parece chapurrear un extraño idioma). Debido a la calidad de las escenas se echan en falta más que nunca un doblaje (aunque fuera en inglés o incluso un idioma inventado como Midna), convirtiéndose probablemente en el apartado más criticable en cuanto al sonido se refiere.

Estamos casi al final del análisis y todavía hay alguna cosa que se debe mencionar, como el bienvenido aumento de la dificultad en las mazmorras respecto a The Wind Waker (aunque en ese aspecto siga por debajo de las entregas de Nintendo 64). En cuanto a las búsquedas secundarias, son bastante escasas para lo que viene siendo habitual en la saga, pero se compensa gracias a la duración del modo historia (cerca de 40 horas emplearemos para librar a Hyrule de la amenaza crepuscular). Con una historia realmente interesante, el excelente sistema de control y un casi impecable diseño de juego, Twilight Princess es un Zelda de manual, uno de los mejores juegos del año y una de las aventuras más épicas que jamás se hayan creado.


4.625
Valoración media: 4.6 (8 votos)

4 Comentarios:

Quería decir que este es el

Quería decir que este es el más mejor juego del mundo mundial, maravilloso todo el rato y en todas las cosas que tiene que son muchas y jamás se han hecho en ningún juego nunca ni se van a hacer, y si se hacen se harán mal, porque Zelda son las aventuras más mejores del mundo mundial, maravillosas todo el rato y... Zombie

Ya sé que no te gusta

Ya sé que no te gusta particularmente el Twilight Princes... ¿y? Very Surprised

Tiene bastantes carencias, pero como ya te he comentado en su momento, las virtudes siguen siendo una aplastante mayoría. Es una pena que no te haya "entrado" como dios manda, pero que le vamos a hacer. Mi sugerencia de que pruebes Majora's Mask (el Zelda más atípico) sigue en pie Very Happy

Saludos!

La épica aventura

A pesar de que este Zelda no tuvo el mismo impacto en el mundo videojuegil, como su predecesor apoteósico el Ocarine of time, es lo mejor que podrías encontrar para la Wii  el año pasado, sin dejar de mencionar que se gano un puesto en record guiness (de ventas creo).

El punto famélico de este juego, es que muchos de sus Jefes de mazmorra eran demasiado fáciles, era un paseo de bicicleta si eres todo un veterano en el universo de Zelda; tampoco me gustó mucho la transformación lobezna.

Saludos. 

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