Hay muy pocos juegos que sean sinónimos de calidad como la saga Zelda. Desde la celebración de Ocarina of Time como el mejor juego de la historia para muchos, cada título de la franquicia ha venido con una grandísima expectación detrás. The Legend of Zelda: Twilight Princess
fue originalmente un juego de Gamecube y su lanzamiento estaba planeado
para 2005. Sin embargo, con la inminete salida de la nueva consola de
Nintendo, pasar Zelda a la generación siguiente parecía una opción
lógica, y eso es precisamente lo que ha sucedido. Y a pesar de que gráficamente está detrás de la competencia, la última
incorporación al universo Zelda demuestra que los juegos no requieren
virgerías técnicas para deslumbrarnos.
Como acabamo de señalar, Twilight Princess
empezó su vida como juego de Gamecube, así que había cierto
escepticismo en cuanto a como se ajustaría su control a la nueva
consola de Nintendo. Afortunadamente, con solo unos minutos de juego,
todas las preocupaciones desaparecen. El movimiento de Link sigue
siendo manejado de una forma muy tradicional. El analógico del nunchaku
se usa para andar, el salto sigue siendo automático y la interacción
con personas/objetos todavía se realiza con el botón A. La cruceta del
mando sirve para los distintos ítems, tal como los botones C del mando
de Nintendo 64. El botón B, por su parte, se utiliza para algunos
objetos, de forma similar a la cruceta. Como se puede ver, el esquema
de control es básicamente como cualquier Zelda.
El
cambio más grande en el control reside en el uso de la espada y armas
de proyectiles. Usar el mando de Wii para el arco o el tirachinas es
una obvia mejora sobre lo que el stick analógico puede ofrecer, y no
lleva mucho acostumbrarse y disparar con una velocidad y precisión
imposibles con un pad tradicional. Un movimiento del mando hace que
Link agite su espada. La dirección de la espada no tiene nada que ver
con la dirección en la que se mueve el mando, pero puedes hacer
distintas combinaciones combinando el movimiento del mando con el stick
analógico. Apuntar a los enemigos se reserva al botón Z del nunchaku,
el ataque con salto se realiza entonces con el botón A, y el siempre
útil giro con la espada se realiza con un simple giro del nunchaku.
En
general, los movimientos de la espada son mucho más inmersivos, no solo
por el aumento de la participación real de la mano que aportan, sino
también porque hay más ataques a nuestra disposición. Cuando empezamos
la aventura tenemos disposición de tantas técnicas como había en Ocarina of Time.
Sin embargo, según avanza el juego, se nos da la oportunidad de
mejorar, gracias a un antiguo guerrero que nos enseñará hasta un total
de siete técnicas nuevas. Algunas de ellas aparecidas ya en The Wind Waker, mientras que otras son totalmente inéditas.
A
menos que hayas estado evitando informarte de todo lo relacionado con
Zelda durante los últimos tres años, sabrás el papel que juega el
crepúsculo (Twilight) en este juego. Como puedes comprobar ya desde la
genial pantalla de título, no solo controlarás a Link, sino también a
su alter ego en forma de lobo. Cuando cruza al mundo crepuscular, Link
se transforma en una bestia y se deja acompañar por una oscura niña
llamada Midna. Cual es su identidad y que motivación la empuja a
ayudarnos será una incógnita en los primeros compases, pero será
necesaria para avanzar. Nos ofrece consejos útiles y nos permite
alcanzar lugares que son inaccesibles en el estado de lobo. También
pone a nuestro servicio un imprescindible ataque que daña a todos los
enemigos dentro de un radio que nosotros marcaremos.
En cuanto al
control, hay ciertas similitudes en las versiones de Link humano y Link
lobo. Los ataques básicos y el ataque giratorio se realizan de la misma
manera, pero por todo lo demás, Link lobo se comporta de forma
diferente. En tal estado no podemos usar ni armas ni objetos (dado su evidente falta de manos),
y sin embargo tenemos ciertas ventajas sobre el estado normal. Es más
rápido, puede excavar para meterse en pequeños agujeros o usar su
percepción para seguir rastros. En una parte temprana del juego tendrás
que buscar a alguien, y durante el viaje te encontrarás un objeto que
esa persona ha dejado atrás. Al identificar el olor de dicho objeto,
puedes seguir el rastro hasta tu objetivo. Es una idea simple, pero que
funciona bien y se presta para una variedad de situaciones.
Una de las mejores cosas de Twilight Princess es como toma muchos elementos de los anteriores juegos de Zelda. Una de las características más destacables de The Wind Waker
fue el detalle de las expresiones faciales, que transmitían
brillantemente los estados de ánimo de los personajes. Usando las
características exageradas del estilo cel-shaded, podías saber siempre lo que pasaba por la cabeza de Link con solo mirarlo. En Twilight Princess
también se han cuidado hasta el mínimo detalle las expresiones de los
personajes, por lo que las escenas se hacen más naturales que nunca.
También hay unos pocos guiños a A Link to the Past,
destacando el uso de un mundo de luz y otro oscuro. En la práctica es
bastante diferente, pero la idea es indudablemente similar.
Majora's Mask
obviamente también ha influido. Tanto por su historia como por su
atmósfera general, puede presumir de ser el Zelda con el trasfondo más
oscuro, cosa que el Twilight Princess
ha intentado emular. La constante amenaza del crepúsculo, la forzada
transformación del héroe en un lobo (guiño a la transformación de Link
en Deku en el título de Nintendo 64) o algunas de las escenas más
siniestras hasta la fecha ayudan a recrear la misma sensación que años
atrás cuando veíamos aquella luna. Es algo de lo que careció The Wind Waker, y es agradable volver a experimentarlo aquí.
Pero de todos los juegos que influyen en Twilight Princess, es sin duda Ocarina of Time
del que proviene la mayor parte de la inspiración. Para empezar, hay un
montón de localizaciones familiares: Campiña de Hyrule, Kakariko, Lago
Hylia,... Todos están ahí con su nombre, pero sus diseños son
completamente diferentes de como eran en Nintendo 64. También verás un
puñado de personajes familiares, y como la yegua de Link, Epona, hace
su regreso. La historia también empieza de forma similar, con Link
habitando en un tranquilo pueblo en el medio del bosque, hasta que se
encuentra un día con que el futuro del mundo descansa sobre sus
hombros. ¿Es entonces excesivamente parecido a Ocarina of Time? Pues tampoco. Si existe algún juego que cualquier desarrollador debería usar como modelo, ese sería Ocarina of Time, pero Twilight Princess tiene muchas de sus propias ideas, estilo y la dirección para evitar ser etiquetado como un recauchutado de glorias pasadas.
Todo
está hilado con magníficas escenas, y aunque es difícil decir si la historia es la mejor de la saga (algunos giros en The Wind Waker eran más sorprendentes), desde luego sí es la más épica. Sin entrar demasiado en detalles, decir que la trama
profundiza más de lo común, y el misterio se mantiene durante casi todo
el juego. Muy poco se cuenta al principio, las intenciones de Midna son
desconocidas para el jugador, así como cualquier información sólida
sobre el malo de turno detrás de todo esto, el rey del crepúsculo.
Además, se siente como si cada sección de Hyrule tuviese su propia
historia y sus propios personajes relacionados con ella, en algunos
casos aislados, y en otros, componentes del rompecabezas final.
En
cuanto a las mazmorras son soberbias, sin excepción. Su tamaño es su
principal atractivo, algunas cuentan con hasta ocho plantas, pero que
están tan bien diseñadas que perderse raramente es un problema. Son los
pequeños detalles los que impresionan, sin duda. Tomemos por ejemplo el
templo de agua. Evidentemente el agua toma una importancia fundamental
pero al principio parece que hay muy poca por las estancias. Pero
explorando se advierte que hay engranajes que se activan cuando el agua
fluye, y que si modificamos las direcciones que toman podemos alterar
el funcionamiento del templo para avanzar por él.
El
tipo de pensamiento lógico alentado por esas pistas ha sido siempre una
de las mayores ventajas a la hora de afrontar los puzles de los juegos
de Zelda. Como es previsible, las mazmorras siguen el patrón
tradicional de usar la arma o ítem más reciente para avanzar, pero esto
tampoco significa que hayan descartado nuevas ideas. Algunos de los
nuevos objetos, de los cuales me abstengo citar para mantener la
sorpresa, requieren de una forma de pensar diferente a la de los
objetos clásicos que los veteranos en la saga ya hayan utilizado en el
pasado.
Así mismo, otra de las celebradas tradiciones de la saga Zelda son los
temibles jefes que esperan al final de cada mazmorra. En todos ellos,
la clave es encontrar un punto débil, y pueden ser a veces un
rompecabezas en si mismos para que experimentes con las diferentes
armas hasta que descubres la táctica correcta. Por supuesto, cuando lo
haces, derrotarlos no supone prácticamente ningún desafío, pero eso no
impide que algunos de ellos sean magníficas batallas. De hecho, algunos
de los encuentros con los jefes recuerdan a los de Shadow of the Colossus.
Si
bien el juego no va a ganar ningún premio por sus a veces borrosas
texturas o, en ocasiones, geometría simple, artísticamente es muy
difícil encontrarle peros. Los personajes están llenos de personalidad,
los entornos están llenos de imaginación y el mundo crepuscular está
bellamente creado. El riesgo de tener un mundo "oscuro" en el juego es
que haya gente a la que no le atraiga esa ambientación parca en paleta
de colores (Metroid Prime 2: Echoes era un buen ejemplo de eso), pero la bruma, la atmósfera del crepúsculo es algo que realmente impacta y gusta ver. También
hay algunos efectos excelentes. El agua parece suficientemente buena
para beber, mientras que la suave ilumimación cuando usamos el candil
realmente logra añadir belleza al juego. Las animaciones se llevan
probablemente el mayor premio. Las escenas realizadas con capturas de
movimientos son las mejores de cualquier Zelda.
El
sonido es más o menos lo que se podría esperar de un juego de Zelda.
Nintendo se ha decantado otra vez por las midis en lugar de una banda
sonora orquestada. Lástima.
Aunque como de costumbre, la música se ajusta a cada situación perfectamente. Una
buena parte de las melodías se rescatan de los juegos anteriores,
aunque eso no es necesariamente un aspecto negativo, ya que muchas de
ellas quedaron aferradas a nuestras memorias. Los personajes mueven la boca, más sin embargo ningún tipo de sonido sale de ellas (con excepción de Midna, que parece chapurrear un extraño idioma). Debido a la calidad de las escenas se echan en falta más que nunca, convirtiéndose probablemente en el apartado más criticable en cuanto al sonido se refiere. Como apunte adicional, el
altavoz del mando también tiene su papel, reproduciendo cada golpe de
espada o tiro con el arco, sumergiéndonos aún más en la acción.
The Legend of Zelda: Twilight Princess es un juego que podríamos estar alabando todo el día.
Pero estamos casi al final del análisis y todavía hay muchas cosas
buenas
que vale la pena mencionar que no he tocado todavía. El aumento
general de la dificultad respecto a The Wind Waker es muy bienvenida (aunque siga por debajo de las entregas de Nintendo 64), así como es la capacidad de
viajar a una gran variedad de lugares repartidos por Hyrule. Las
búsquedas secundarias son bastante escasas, pero se compensa gracias a la duración del modo historia, alrededor de 40 horas que emplearemos para librar a Hyrule de la amenaza
crepuscular. Con una historia realmente interesante, el excelente
sistema de control y un casi impecable diseño de juego, Twilight Princess
es uno de los mejores juegos del año y una de las aventuras más épicas que jamás se hayan hecho.
2 Comentarios:
Quería decir que este es el
28 de Julio de 2008 • 12:22 — psycoticYa sé que no te gusta
28 de Julio de 2008 • 13:10 — FranchuzasYa sé que no te gusta particularmente el Twilight Princes... ¿y?
Tiene bastantes carencias, pero como ya te he comentado en su momento, las virtudes siguen siendo una aplastante mayoría. Es una pena que no te haya "entrado" como dios manda, pero que le vamos a hacer. Mi sugerencia de que pruebes Majora's Mask (el Zelda más atípico) sigue en pie
Saludos!