22 de Septiembre de 2014
Jun
6

Sin and Punishment: Successor of the Skies

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Acción de la vieja escuela

Por desgracia, es bastante probable que Sin and Punishment 2 (de ahora en adelante S&P2 para abreviar) nunca reciba el reconocimiento que merece. Entre el escaso bombo que le ha dado la propia Nintendo y la tendencia de los medios a enfrascarse en los dos o tres géneros en boga, lo nuevo de Treasure parece condenado al estatus de “obra de culto” desde mucho antes de su lanzamiento. Claro que, dadas las circunstancias, tampoco nos podemos quejar demasiado. Si al inicio de esta generación nos dijeran que el primer Sin and Punishment, shoot 'em up de Nintendo 64 que no salió de Japón, iba a tener una secuela que llegaría a nuestro país, incluso traducido a nuestro idioma, desde luego no sería el rumor más fácil de creer.

Pero estas cosas a veces pasan. El Sin and Punishment original salió de tierras niponas siete años después gracias a la Consola Virtual de Wii, y al poco tiempo fue revelado oficialmente Successor of the Skies (denominado como Star Successor en América). Tras dicho anuncio, se dio un curioso fenómeno: las expectativas ante esta secuela podían ser enormes o nulas según a quién le preguntaras. Yo reconozco que me mantuve en un término medio. El anunció me sorprendió y alegró a partes iguales, pero tampoco me quitó el sueño. Los precedentes invitaban al optimismo (ya había jugado tanto al primer S&P como a muchas otras obras de Treasure), pero por prudencia preferí calmar los ánimos. Hasta que salió el juego en Europa, claro. Fue entonces cuando un auténtico festival de disparos y explosiones se desató en mi televisor.

Érase una vez en la cuarta Tierra...

...dos jóvenes, Isa y Kachi, que tenían que huir para salvar sus vidas. Y en realidad eso es prácticamente todo lo que tenéis que saber del argumento de S&P2. Sería injusto dejar de mencionar el esfuerzo que Treasure parece haber hecho por crear una atmósfera tan rica y distintiva como la que rodea a este juego, pero desde un punto de vista estrictamente narrativo no destaca a ningún nivel. Quizá sorprende la elección de un recurso como el in media res que nunca se llega a aprovechar: la historia da comienzo en medio de una persecución a la que únicamente podemos dar sentido si acudimos al manual de instrucciones. El juego en sí nunca parece sentir la necesidad de hacer un alto en el camino para entrar en detalles sobre los antecedentes de cada personaje, amigo o enemigo. Y siendo la clase de juego que es, doy gracias por ello.


Las secuencias cumplen con su cometido a la hora de explicar cómo y por qué nos movemos de una zona a otra, además de presentarnos a una serie de jefes dispuestos a aprovechar sus quince minutos de gloria (en realidad no suele ser más de uno, tranquilos) antes de empezar con el enfrentamiento. Dichas secuencias se pueden saltar, por lo que, tras el visionado de rigor de la primera partida, lo más seguro es que precisamente eso sea lo que hagamos. La puesta en escena no es que esté tampoco mal, pero entre lo irrelevante que resulta para el juego prácticamente todo lo que se nos cuenta, el discreto doblaje inglés (aunque se nos da la opción de cambiarlo por el original japonés) y algunos primeros planos de personajes que nos hacen mirar con nostalgia a la primera hornada de GameCube, hay pocas razones para volver a verlas.

Donde pongo el ojo, pongo el puntero

Y es que el verdadero potencial de S&P2, como ya ocurriera con su antecesor o tantos otros títulos de Treasure (Gunstar Heroes, Alien Soldier, Ikaruga y compañía), reside en los dos puntos claves que esta compañía nipona ha sabido pulir a lo largo de los años como casi ninguna otra: la precisión jugable y el frenetismo. Lo primero ha dado un salto cualitativo importante gracias al puntero del Wiimote, que nos permite ahora mover la retícula por toda la pantalla a una velocidad que los analógicos no permiten. Da igual lo pequeño que sea un enemigo, lo rápido que se mueva o lo lejos que esté de nosotros: un leve movimiento de muñeca bastará para convertirlo en el blanco de nuestra arma. Existe la opción de usar el mando clásico, o incluso el de GameCube, pero desde aquí no lo recomiendo salvo que tengáis alguna especie de tembleque en las manos que os impida disfrutar del esquema estándar.

Claro que el apuntado solo representa el 50% de la mecánica jugable. La otra mitad consiste en aprender a manejar nuestro personaje para que no acabe convertido en un coladero. Este se sitúa en un plano 2D en medio de la acción y puede ser dirigido con el analógico del nunchaku hacia cualquier dirección posible. Y cuando digo cualquiera, eso es justo lo que quiero decir. Podemos aprovechar hasta el último milímetro de la pantalla, ya que a diferencia del S&P original, aquí podemos volar. Pero no penséis que esta renovada libertad convierte a la secuela en un paseo. Lejos del gusto que han adoptado los juegos de acción modernos por esa especie de cúbrete-y-dispara, aquí para sobrevivir a las lluvias de fuego que caen sobre nuestro personaje solo contamos con nuestra pericia con el analógico, las fintas y una serie de movimientos cuerpo a cuerpo (útiles tanto para atacar enemigos cercanos como para rechazar proyectiles).


Esta mecánica resulta especialmente interesante, no ya solo porque recupera un nivel de desafío que en la mayoría de los juegos actuales está ausente, sino porque pide al jugador realizar dos tareas al mismo tiempo, con el esfuerzo y posterior satisfacción que eso conlleva. Al centrar la atención en los enemigos que recorren el fondo del escenario y dispararles con la retícula, estaremos inevitablemente descuidando el primer plano, en el que el protagonista puede ser dañado por el fuego rival. Y, por supuesto, pasar las fases limitándose a mantener la vida al máximo tampoco es una estrategia muy inteligente, ya que no subiremos nuestro multiplicador y, por tanto, no conseguiremos puntuaciones altas. Encontrar el equilibrio es la clave.

El propio multiplicador es otro de esos detalles que hacen de S&P2 un juego tan rejugable. Su función es obvia: multiplicar los puntos que sumamos por derrotar a cada enemigo. Para aumentar este número solo tenemos que destruir el mayor número de cosas que podamos, ya sean enemigos, objetos, cajas... además de recolectar monedas o medallas que aparecerán al cumplir determinados requisitos. Eso sí, un pequeño rasguño a nuestro personaje y el multiplicador pegará un buen bajón. Al equilibrio que mencionaba antes debemos añadir estrategias que nos ayuden a mantener un multiplicador alto. Por poner un ejemplo, ¿dejo que el lanzamisiles de allí abajo me tire unos proyectiles para devolverlos a otros enemigos y conseguir monedas? ¿O mejor lo destruyo rápidamente para que ninguno me golpee a mí en un despiste?

Un homenaje de principio a fin

Otro de los puntos clave en las obras de Treasure a los que hacía referencia antes es el frenetismo, y en S&P2 alcanza una de sus mayores cotas hasta la fecha. Puede que no sea ninguna maravilla poniendo polígonos o texturas en pantalla, pero es algo que se olvida gracias al cuidado apartado artístico y los niveles de espectacularidad en los que se mantiene de forma casi ininterrumpida durante horas. Decenas de enemigos vuelan por la pantalla, las explosiones bañan cada rincón, la cámara hace un giro cuando menos te lo esperas para luego sorprenderte con otro todavía más vertiginoso en la siguiente esquina... Todo ello sin apenas ralentizaciones (se puede llegar a experimentar alguna, pero de forma muy puntual). Cada nivel es casi como una coreografía de 20 minutos en la que cientos de criaturas intentan acabar contigo mientras tú aprendes los pasos correctos para salir airoso de ese baile de fuego y destrucción.

Y lo mejor es que hablamos de un baile que no duda en cambiar su ritmo sobre la marcha. Como pasar de un tango a una rumba para luego acabar en un vals. Al jugar a S&P2 da la sensación de que Treasure no solo ha pretendido crear un nuevo clásico, sino homenajear a aquellos que nos dejaron hace ya unos cuantos años. La base la pone, por supuesto, el Sin and Punishment original, pero es casi imposible no pensar en Space Harrier en cuanto cualquiera de los protagonistas se eleva hacia el cielo para seguir con la lucha mientras levita, en Alien Soldier cuando cruzamos una fábrica de robots y la cámara se desplaza de forma lateral o en Radiant Silvergun cuando tenemos que recurrir a la espada de Isa en determinados combates cuerpo a cuerpo. Y estos son solo unos pocos ejemplos de los frecuentes guiños que los fans de esta compañía, o de los shoot 'em ups en general, pueden encontrarse repartidos por el juego.


Los jefes no podían faltar a la cita, y ahí están para llevarse todo el protagonismo que puedan o más. Se cuentan por decenas (es fácil encontrarse con hasta cinco por fase), tienen por costumbre llenar la pantalla, necesitan distintas estrategias para ser derrotados y su diseño no podría ser más variopinto. Algo que se extiende a los propios niveles: cada uno cuenta con su propia temática, que supone una total ruptura con la del anterior. Tan pronto estamos surcando los cielos de una gran ciudad en ruinas como cruzando el océano por un enorme túnel submarino o recorriendo una peligrosa autopista en medio del desierto. Es difícil aburrirse en un título que en sus apenas cinco horas de juego hace gala de más y mejores ideas que muchos otros en treinta.

Corto, pero largo

Precisamente en la duración llegamos a la única pega importante que le he podido encontrar a S&P2. Y no por lo que seguramente muchos estaréis pensando en este momento, o al menos no solo por eso. Como todos los shoot 'em up que conozco, el juego se puede terminar en una tarde. Claro que también depende de la dificultad seleccionada: en fácil es un juego asequible para prácticamente todos los públicos, o al menos aquellos con un mínimo de experiencia con el género, pero en difícil algunos jefes se pueden convertir en casi una tortura. La cuestión es que es corto, y eso no se puede negar. Pero dado que se trata ya de una característica propia del género, me gustaría centrarme en otro aspecto de la duración: la segmentación por niveles.

El juego se compone de siete fases (tutorial aparte), y la duración individual de estas ronda la media hora en algunos casos. Por ellas hay distribuidos un buen número de puntos de control, pero la gracia una vez terminado el juego consiste en lograr las mejores puntuaciones posibles (ya sea por el espíritu de superación propio o por comparar los datos con otros jugadores del planeta), para lo que es imprescindible terminarse las fases del tirón. Y esto a veces no solo puede resultar complicado por las razones obvias de dificultad, sino porque, como ya he comentado, duran mucho más de lo habitual en el género. Aun manteniendo el mismo desarrollo, si se hubiese segmentado en más niveles, el juego requeriría menos paciencia, más habilidad e invitaría a ser más rejugado en los pequeños ratos libres. Que es, después de todo, el fin que suelen perseguir los arcades de pura cepa como este.


Más allá de este detalle, pocos inconvenientes se le pueden poner a S&P2. Control intachable, frenético, visualmente espectacular, clásico sin renunciar a innovaciones... En pocas palabras, se podría definir como un popurrí de todos aquellos elementos que han hecho de Treasure la, posiblemente, mejor desarrolladora de shoot 'em ups del mundo. Quizás algunos lamenten que las diferencias jugables entre los dos personajes seleccionables sean mínimas (básicamente el tipo de autoapuntado). O que el modo para dos jugadores se quede en algo anecdótico (añade una segunda retícula en la pantalla, pero no al otro personaje), aunque lo cierto es que de otra forma se podría haber resentido la bastante la visibilidad, vital en este juego. Pero por lo demás, todo está donde tiene que estar y nada sobra. Así que ya sabes, si eres de los que echan de menos los “matamarcianos”, aquí puedes encontrarte con uno de los mejores que han salido en mucho, mucho tiempo.
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5
Valoración media: 5 (9 votos)

14 Comentarios:

Como siempre, un estupendo

Como siempre, un estupendo análisis, da gusto leerte. Sigue así.

Muy buena pinta me tiene

Muy buena pinta me tiene este juego, en cuanto de vacaciones lo alquilo siin dudarlo (dado que en una tarde se acaba Neutral)

Buen análisis 

Gran análisis

Lástima que un juego tan descollante no haya recibido la publicidad que mereciera. A pesar de que no soy un entusiasta incodicional de los shoot em` up, no puedo negar que al toparme  de bruces con semejante título me "llegue a pegar unas viciadas de cuidado"xD.  Era de esperarse que S&P fuera un tanto corto en lo concerniente a los tramos jugables (basándome en el clásico S&P de la gran N64), pero como todo Arcade que se precie, su dificultad y rejugabilidad prevalecen sobre el tramo jugable en términos de duración, y si  Sucessor of the skies cumple sobradamente con esto,entonces, me estoy demorando para jugarlo Very Happy.

Un saludazo.

P.D Ahora mismo estoy avizorando el enemigo desde la sombras y colándome entre los ductos en "Deus Ex", y bueno, para  resumir la experiencia que he disfrutado en las exiguas horas que llevo jugándolo (en difícil, medium es moco de pavo), me veo en la situación de expresarlas con una sola palabra: I-M-P-R-E-S-I-O-N-A-N-T-E. La verdad no sé porque ahora es que tengo la tesitura por jugarlo (que hayan lanzado el tráiler de Deus Ex 3 no tiene nada que ver, lo juro xD), y eso que me lo recomendaste encarecidamente cuando te envié el baremo de los juegos que he terminado (¿Eso fué hace como un año? Ahh que tiempos aquellos) debido a que nadie que conocía poseía el juego, asi que tuve que optar por piratería :_(. Por cierto,¿Le has hecho un análisis a Deus Ex? si no, entonces , no sería mala idea que le dedicaras un análisis. Cuando termine el juego tengo pensado hacerle uno.

P.D2 RDR a la final no es tan bueno para la manera en que lo encumbraron los medios "especializados" (epíteto tan dudoso como risible Neutral), cierto que es un juego excelente, de lo mejor que he jugado en muchos años del género sandbox,pero el desenlace de la trama es un poco decepcionante,así como las limitaciones en cuanto a personalización de indumentaria (vienen ya predefinidos), le restan un cuantos puntos  y entre otras cosas.

 

Supongo que hace ya tiempo

Supongo que hace ya tiempo que perdí el encanto por el género de los matamarcianos… este lo he alquilado por poderlo jugar a dobles con mi mujer… como ya hacíamos con el Darius Twin en la SNES y vaya un chasco… más que nada porque el segundo se limita a disparar… podrían haber alejado la cámara o el tamaño de los personajes, pero no… es frenético si, con continuos y espectaculares cambios de cámara aunque no es lo mejor que gráficamente he visto en la Wii… El diseño y la historia me han resultado cansinas, pero últimamente todo lo que viene de Japón me huele a refrito… supongo que el éxito de este título es la escasez de juegos de calidad en este género cuando hacen uso de las 3D… Coincido en que el juego y su musiquilla tiene el sabor de las arcade de antaño y que a mi también me recordó al Space Harrier… lo mejor es que los jefes no se limiten a aparecer justo al final de los niveles… En fin, recomendable para pasar la tarde o el fin de semana y poco más ya que la escasa diferencia entre personajes y que no exista nada más que hacer que pegar tiros hacen que sólo quieras jugarlo de nuevo por mejorar tus puntuaciones… ¡coño, como en los viejos tiempos!... saludos, desaparecido…^^

Jugue el de N64. Desee

Jugue el de N64.

Desee jugar el 2 desde que se anuncio.

Lo espere hasta su salida...

Y todo para no encontrarlo en ningun sitio ni tienda (aun), vamos, que aun no lo tengo (y a este paso...), una gran pena, me recuerda a lo del Muramasa (aunque no tan grave XD).

Asi que no puedo opinar del juego, pero teniendo la essencia del original (y habiendo jugado el original) entonces debe ser de 9 para arriba.

Muy buen analisis.

Me ha costado soltar el Galaxy 2, pero al final lo he conseguido

@ DarkCoolEdge

Muchas gracias ^^

@ tidus 7

El alquiler es sin duda la mejor opción. S&P2 te puede amenizar muchas tardes (yo le habré echado más de 20 horas a estas alturas), pero claro, no deja de ser un riesgo lanzarse a por un juego tan corto sin probarlo antes. Y si no te convence, pues nada, a devolverlo (bueno, en caso de alquiler, se debería devolver de todas formas).

@ Markov

Este dura tranquilamente el doble que el de 64, aunque no por ello deja de ser corto. Si algún día puedes probarlo, no lo dudes (aunque todavía no ha salido en América, creo que le toca 27 de este mes).

Y es curioso que menciones Deus Ex, porque será analizado en breve en este blog. No por mí, sino por un colega del foro que se ha animado a colaborar y lo ha hecho precisamente con ese juego. En menos de una semana lo verás por aquí Razz

@ electroduende

Dichosos los ojos, cuánto tiempo! Lamento que la experiencia a dobles no fuese lo que esperabas, pero lo cierto es que Sin & Punishment nunca se ha centrado en hacer un buen multijugador. Fíjate que en el de 64 también lo había, pero hacía que los dos manejaran un único personaje: un jugador controlaba los movimientos del protagonista para evitar los daños mientras que el otro se dedicaba a disparar. No estaría mal si les diese por hacer una tercera entrega en el futuro y se decidieran al fin a meter dos personajes en la pantalla, o en su defecto utilizar pantalla partida.

@ Brawl95

Vaya, a ver si tienes suerte y lo puedes encontrar. Si como dices te gustó el original, es muy difícil que no te guste este. Es algo más facilón (el vuelo ayuda bastante, para qué negarlo), pero también es más largo, más espectacular y algo más variadillo. No me atrevo a decir cuál de los dos es mejor, pero sí que la secuela logra estar a la altura (al menos en mi opinión).

 

Un saludo a todos! ^^

Pues...

Pues el juego en si y estre gran análisis realizado creo que cuando cobre un premio de un concurso literario en el que participe sería una buena compra. No he jugado a la primera entrega pero me gusta este género que nos acerca a aquellos "viejos tiempos" en que cogíamos una pistola en las recreativas y empezabamos a disparar a diestro y siniestro dejandonos pesetas y pesetas para poder disfrutar de esos maravillos tiempos. Espero que este juego transmita esas sensaciones.

Me da que soy un Noob

No se como se puede pasar este juego en una tarde, su nivel normal no te lo pone nada fácil. Ahora mismo estoy atascado en el nivel 3, con una jovenzuela aparentemente inofensiva pero que es muy difícil de dañar.

 En los todavía no completos 3 niveles que he jugado me he enfrentado a más de una docena de jefes, con geniales ideas y muy distintos entre ellos, suponiendo auténticos retos. Como esto se mantenga así hasta el final del juego, sin duda, es una obra maestra.

 También le estoy dando al Muramasa ahora, que voy por el jefe final de la chica (la historia del chico ya la he acabado) y tengo ya comprados Punch Out!! y Geometry Wars para empezar cuando acabe uno de los dos títulos que estoy jugando. Que atracón de arcade me voy a dar!!

@ Elekisele

Bueno, yo tampoco me lo pasé en una tarde, pero creo que es perfectamente posible si uno lo intenta. Además, tú ya lo dices, estás jugando en normal. Para quien empiece en fácil, la duración seguramente sea bastante menor.

La chica a la que haces referencia es precisamente el jefe en el que me quedo siempre que intento batir mi récord de puntos en nivel normal. Llego hasta ella sin morir, pero de ahí no paso (como hay otro jefe antes, empiezo la pelea con la mitad de la vida y...). Creo que mañana lo intentaré de nuevo, a ver si hay suerte Razz

Me alegro de que te esté gustando, y menudos vicios que te esperan por delante con los otros juegos. Del Geometry Wars no puedo hablar demasiado, pero el Punch-Out!! te va a hacer sudar... literalmente Very Happy

Saludos!

Se me sigue atascando,

Se me sigue atascando, aunque hoy casi lo consigo. También se me resiste el final de Muramasa, así que esta mañana he optado por la partida de una hora mínimo que significa una pandalla del de Blob, a ver si me hago todo oro. Me resisto a empezar un juego nuevo hasta que no haya acabado con alguno de estos!

 Te dejo las 5 estrellas, se ve que sacas más vena crítica a la hora de análizar, como ya anticipaste, pero es que solo analízas juegazos por lo que te lo pones complicado a tí mismo.

Saludos!

@ Elekisele

Yo también necesité bastantes intentos (después del jefe final, creo que fue el que más veces repetí), pero con práctica no es tan complicado, así que ánimos Very Happy

Sobre Muramasa, creo recordar que hay un total de 6 jefes finales. No sé en cual estarás exactamente, pero bueno, siempre puedes bajar el nivel de dificultad en caso de que alguno se te haga cuesta arriba... Razz

En cuanto al De Blob, me gustó mucho en su día, pero recuerdo que eso que comentas me sacaba un poco de quicio: como no tuviese media tarde libre para jugar, ya pasaba de meterme en una de las fases.

Y sí, sobre la vena crítica, supongo que no es tan fácil sacarla cuando uno analiza lo que quiere y no lo que le mandan. Si el venidero Metroid: Other M me decepciona, quizás tenga una buena oportunidad, aunque por razones obvias espero que no sea el caso xD

Saludos!

@ Franchuzas

Que ganas de Metroid hay, sí. Yo hace mucho que no sigo las noticias de este juego, pero no espero que me decepcione para nada. Caerá lo más pronto posible.

Ya derroté a esa criaja en el S&P (miedo me da de ese jefe final), ahora estoy con una quimera, mezcla de un tigre y un pájaro (genial diseño), no parece muy difícil, la verdad es que no lo he intentado muchas veces.

¡¡¿Muramasa tiene 6 jefes finales distintos?!! Que derroche de creatividad, entonces. El que me tiene a mi atareado es una especie de dios gigante protejido por 6 sellos y 2 guardianes que tienes que derrotar para anular momentáneamente el efecto de dichos sellos. Hace unos dias que no lo intento, todo me va bien hasta que me lanzan un ataque explosivo que prácticamente te aniquila de un golpe. Y desgraciadamente, subir de nivel ya no tiene efecto a estas alturas, puesto que el ataque no sube, solo la energía. 

Quiero aprovechar para hacerte una preguntilla, ¿cómo se consiguen tener los sables del chico con Momohime y viceversa. Y también ¿cómo se consiguen esos sables rodeados por un marco gris? ¿Misión especial?

Finalmente, no me resistí a probar el Punch Out antes de tiempo, para ver si me hacía sudar xD. Al principio sí, pero luego cambié al control con el mando en horizontal. De momento me llevo una buena impresión, los personajes son geniales, pero lo dejaré de lado hasta acabar con alguno de los otros (si no me atasco) xD

En cuanto a deBlob, siempre lo cojo con la mentalidad de que solo voy a hacer una pantalla y la partida será de una hora mínimo. Siempre me lo paso bomba, pero me gustaría ver cambiada esta característica en la secuela. ¿Qué me dices de las misiones extra que desbloqueas tras las misiones largas? Son exquisítas!!

Gracias por la sucesivas respuestas y a seguir esperando al peso pesado de Nintendo. Metroid Other M viene en DVD de doble capa!! Hype!!

Saludos!

@ Elekisele

Ah... Metroid... ¿por qué no lo sacarían en pleno verano, con la de tiempo libre que he tenido? Crying or Very sad

Bueno, a lo que iba, Muramasa tiene seis jefes finales (o mejor dicho, seis peleas, quizás alguno se repita, aunque ahora no lo recuerdo muy bien), ya que hay un total de seis finales (tres por personaje), y para ellos es necesario conseguir ciertas espadas y volver a dónde transcurre la primera pela final. Así verás que el jefe (y también la secuencia que sucede antes y después) es diferente.

No recuerdo ahora muy bien como iba lo de las espadas (hace meses que no toco el juego), pero sí recuerdo que para forjar algunas y acceder a los jefes opcionales recurrí a una guía que me encontré por ahí. Te dejo el enlace por si te hace falta. Eso sí, las espadas que son exclusivas de cada personaje, solo pueden ser usadas por ese personaje.

El Punch-Out!! se puede jugar con el mando en horizontal, como el de NES, pero personalmente disfruto mucho más repartiendo ganchos con los brazos xD

Las misiones extra de De Blob también me parecieron geniales, especialmente aquellas más exigentes con el tiempo, que necesitaban de bastante práctica para ser superadas. Es un juego que me gustó mucho, en general, y la verdad es que la única pega importante que le veo es el tema de las fases, que son demasiado largas para mi gusto (sobre todo si vas con la idea de completarlas al 100%). Si la segunda parte corrige eso y además trae nuevas ideas (ya he visto unas fases de desarrollo 2D que parecen interesantes), es muy posible que caiga.

Y nada, ahora a esperar por Other M, que solo falta 4 días de nada (qué largos se me van a hacer los condenados...).

Saludos!

Finalmente me pasé el

Finalmente me pasé el Muramasa, al primer intento tras un tiempo sin probar, como suele pasar. Acabé con 90 sables, y no puedo desbloquear ninguno más con dinero, ya que necesito los grises esos. Gracias por el enlace, me será útil. Ahora estoy centrado en la lluvia de exámenes que se avecina y llevo un par de días sin tocar nada.

Me puse con el Punch Out y voy por Super Macho Man. Cuando acabe el juego leeré tu análisis y dejaré allí mis impresiones!

Saludos!! 

PD: Ya no queda nada, seguro que hay gente con el juego ya. A ver si nos sorprendes con otro análisis para el día de salida xD