19 de Septiembre de 2017
Ago
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No More Heroes 2: Desperate Struggle

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Sí, más heroes

El primer No More Heroes me sigue pareciendo, a día de hoy, un juego difícil de valorar. Me encanta, y vuelvo a él de vez en cuando, pero eso no impide que deteste algunas de sus partes. Su originalidad, fresco guión y violencia gratuita es un cóctel de gran sabor, amargado en algunos tragos por una ciudad sin sustancia y una excesiva reiteración en las tareas secundarias. Realmente disfrutaba cada vez que iba a la caza de un asesino, dando el golpe de gracia a todos sus secuaces con un rápido movimiento de Wiimote, aprovechando las habilidades especiales que transformaban a nuestro protagonista en todo un superhombre durante escasos segundos o descubriendo de qué locuras haría gala el siguiente rival de la lista. Lo demás... bueno, flojeaba lo suyo. Pero ahí es donde entra Desperate Struggle.

No More Heroes necesitaba en cierto modo una secuela. No porque yo me hubiese quedado con ganas de más (que así fue), porque al final de los créditos se mostrase un explícito “continuará” o porque, aun sin hacer demasiado hincapié en la trama, la extravagante personalidad de sus protagonistas demostró tener el suficiente gancho como para crear toda una saga. La necesidad de un hipotético No More Heroes 2 pasaba más por cuestiones jugables que argumentales. La mecánica original debía ser revisada, corregida y/o potenciada a diversos niveles. Algo que desde el primer momento tuvieron claro en Grasshopper Manufacture (estudio desarrollador), como podemos comprobar poco después de introducir el juego en nuestra consola. Pero antes...

La venganza es un plato que se sirve a golpe de beam katana

Desperate Struggle nos vuelve a poner en la piel de Travis Touchdown. El radiante ex-número uno del ranking de la UAA (United Assassins Association) regresa a Santa Destroy tres años después para descubrir, primero, que se ha convertido en poco menos que una leyenda por las matanzas del primer juego y, segundo, que dichas matanzas tienen consecuencias: su mejor amigo es asesinado por la familia de una de sus víctimas. Por supuesto, Travis no se queda de brazos cruzados y pide a Sylvia Christel (sobran las presentaciones para los que hayáis jugado a la primera parte) que averigüe quién el culpable. Por un bastante previsible capricho del destino, resulta que se trata nada más y nada menos que del nuevo número uno de la UAA (puesto que perdió Travis al abandonar la ciudad), así que en seguida nos vemos arrastrados a una nueva espiral de muertes que nos puedan acercar a la ansiada venganza.


Y eso es todo. En la primera hora se establece el objetivo final y el resto del juego consiste básicamente en acercarse a él. Las secuencias suelen ser más largas y están mejor realizadas que en la primera entrega, pero su atractivo desde un punto argumental se limita al disfrute del esperpéntico elenco de personajes que puebla Santa Destroy. Reconozco que a título personal eché mucho de menos una genialidad de desenlace como el del original (uno de mis favoritos de esta generación), pero tampoco importa demasiado teniendo en cuenta que el nivel narrativo que se establece a lo largo de prácticamente todo el juego es superior en esta secuela. El humor absurdo sigue muy presente, y el negro brilla más que nunca. La de Desperate Struggle sigue siendo una historia igual de idiota (en el buen sentido), pero quizás un poco más madura.

Entrando a matar

Pero vamos a lo que importa. Al fin y al cabo, las secuencias no dejan de ser un preludio al auténtico núcleo del juego: los combates. Afirmación que en esta secuela tiene más sentido que nunca, ya que es, junto a los gráficos, el aspecto más potenciado respecto al original. Aunque la base es la misma, gracias a una serie de pequeños cambios las peleas se han vuelto todavía más ágiles y espectaculares. Por ejemplo, aunque siguen existiendo los estados especiales en los que entramos al azar gracias a una tragaperras que gira cada vez que derrotamos a un enemigo (como lanzar bolas de fuego o la grandiosa nueva transformación de Travis en un tigre que se carga a cualquier enemigo de un zarpazo), ahora también podemos entrar voluntariamente en un estado temporal (éxtasis) en el que Travis es invulnerable y ataca a la velocidad del rayo.

A este nuevo estado podemos acceder siempre que queramos, solo hay que encadenar cierto número de ataques consecutivos (evitando también las ofensivas rivales) y pulsar el botón - cuando un medidor con forma de tigre se llena. Claro que lo de “llena” es un decir: el tigre se levanta, se vuelve rojo y cuando está perfilado de color blanco nos indica que ya puede empezar la barbarie. De primeras, esta posibilidad de auto inducirnos un super estado en el momento que deseemos puede parecer que facilita bastante las cosas, y de hecho así es. Sin embargo, a medida que avanzamos por el juego, cada vez nos encontramos con rivales más peligrosos, y que necesitan muchos golpes para ser derrotados. Ahí es donde entra la necesidad de cierta picardía por parte del jugador.


En los enemigos de Desperate Struggle existe una jerarquía más pronunciada que en el No More Heroes original. Al principio nos encontramos con rivales normales, que caen como moscas ante los espadazos de Travis. Pero pronto empiezan a aparecer otros más corpulentos, con un hacha en la mano. Y luego están los de las katanas. Y los de las motosierras. Y los... bueno, supongo que os hacéis una idea. Aunque todos estos tipos tienen sus particularidades, que van desde el aspecto hasta la capacidad para hacernos pupa, coinciden en una cosa: casi siempre aparecen en grupos heterogéneos. Salvo excepciones, no nos enfrentamos a un grupo de X o Y enemigos, sino que puede haber dos de un tipo, tres de otro y un último de aquel de allá.

¿Qué significa esto? Pues que, dado que para poder entrar en el estado especial necesitamos “despertar” antes al tigre a base de enlazar combos, normalmente solo podemos usarlo una vez frente a cada grupo. Y puesto que solo dura unos segundos, lo ideal suele ser conseguirlo luchando contra los rivales más débiles para luego activarlo y usarlo contra los más fuertes. Una estrategia bastante sencilla, pero vital en el nivel de dificultad más alto y gracias a la cual los combates no se limitan a aporrear el botón de ataque y esquivar con la cruceta cuando se tercie. Sin embargo, hay una pequeña pega, y es que no siempre es fácil apuntar al enemigo que queremos cuando estamos en medio de un grupo numeroso. Por suerte, se puede cambiar entre ellos pulsando el botón 2, pero en algunas ocasiones sigue siendo una acción un poco engorrosa.

¿Qué estás mirando?

Hablando de engorros, no puedo dejar de mencionar la mayor lacra de los combates y del juego en general: la cámara. Ahora, mientras tenemos pulsado el botón Z para apuntar a los enemigos, esta se sitúa más cerca de Travis, y en una posición relativamente baja. Es casi como si alguien nos siguiese a dos metros y se pusiese a grabar de rodillas. Y lo cierto es que de cara al espectáculo funciona muy bien. La sangre brota a borbotones a pocos centímetros de la cámara (esta vez no hay censura para Europa, ¡yeah!), los enemigos corpulentos parecen incluso más grandes de lo que son, el propio Travis casi llena la pantalla... En fin, que consideraría este pequeño cambio un gran acierto si no fuese porque, de vez en cuando, le da por atascarse en los sitios más estrechos y perjudica la jugabilidad durante un puñado de preciados segundos.


La nueva Santa Destroy

Supongo que al referirme a los problemas cámara como la mayor lacra del juego, más de uno ya habrá deducido cuál es mi opinión sobre el cambio más grande que ha sufrido Desperate Struggle respecto al título original. Eliminar de golpe y porrazo toda la ciudad que hacía las veces de “hub” para acceder a las misiones y trabajos es una decisión arriesgada, y que al mismo tiempo puede ser interpretada como una muestra de holgazanería. Es como el que tiene una mesa o taburete de cuatro patas que cojea, y para evitarlo, en vez de arreglar la pata que falla, la corta y convierte la mesa en un trípode. Y en efecto, puede que Grasshopper haya optado por lo fácil, pero en el caso concreto que nos ocupa, creo que lo fácil también equivale a lo mejor.

En esta secuela pasamos de una ciudad desierta con apenas transeúntes, un nivel gráfico inferior a las secciones de los enemigos y una moto de incómoda conducción a una sencilla interfaz desde la que acceder al instante a todas las opciones que nos puedan interesar. Desde las obligatorias citas con los asesinos y sus secuaces hasta el motel donde vive Travis, las matanzas extra, los trabajos para conseguir dinero, la tienda en la que comprar ropa, el gimnasio en el que mejorar nuestras habilidades o el laboratorio donde una más voluptuosa que nunca Naomi nos vende un par de nuevas beam katanas. Todo está a solo un menú de distancia, y lo mejor es que ahora se trata de algo completamente opcional. Si queremos ascender rápido en el ranking retando asesino tras asesino, podemos, sin necesidad de reunir antes las enormes cantidades de dinero que se requerían en el primero.


Y esto es, muy por encima de otros aspectos bien recibidos como la evidente mejora gráfica o la ausencia de censura, lo que creo que convierte a No More Heroes 2 en un juego superior a la primera entrega. El original era un buen juego de acción (o hack and slash, puestos a matizar) mezclado con un mundo abierto paupérrimo, en el que además estábamos obligados a gastar varias horas. Aquí no solo se elimina ese largo y por momentos tedioso trámite para centrarse en lo que realmente sabe hacer bien, sino que también se toma su tiempo para reinventar los aspectos del mundo que más merecían ser rescatados: los trabajos se han convertido en coloridos minijuegos 2D con reminiscencias de la generación 8 bits y el gimnasio no se limita a mandarnos hacer una y otra vez los mismos movimientos con el mando.

Además, el hecho de que no se necesite pagar para acceder a las peleas clasificatorias permite que todo el dinero que acumulemos en los minijuegos se pueda invertir en ropa o katanas, por lo que aun siendo opcionales, incitan a ser probados. No obstante, adelantándose a la posibilidad de que algunos jugadores decidan prescindir de estos elementos, Desperate Struggle se asegura de igualar la duración de la primera entrega gracias al aumento del número de asesinos a batir. De los diez originales pasamos a los quince en esta secuela. Aunque eso sí, la cantidad no siempre se corresponde con la calidad, y aunque hay algunos realmente memorables, también es fácil encontrarse con otros que no alcanzan el nivel medio de la primera parte (los hay que directamente no tienen ni una sola línea de diálogo).

¡Qué bueno que viniste!

El desarrollo, más allá del drástico cambio en la ciudad, es bastante familiar, aunque no siempre predecible. La mayor parte de los combates clasificatorios siguen consistiendo en niveles previos al asesino, que debemos recorrer del punto A al punto B acabando con todos los enemigos que salen a nuestro paso. Sin embargo, a menudo el juego cambia las reglas y tan pronto elimina dichos niveles (soltándonos directamente frente al asesino), como incluye pequeños toques de sigilo o plataformeo. Esto último viene de la mano de la asesina Shinobu, que reaparece como personaje jugable y tiene un par de niveles para ella sola. Mientras se trata de un añadido que agradezco enormemente por la variedad que aporta al juego, no puedo tampoco dejar de remarcar la dudosa precisión del que dicho plataformeo hace gala en algunas ocasiones.


Para bien o para mal, así es Desperate Struggle. Un juego que corrige algunos de los errores del primero, pero que no puede evitar adquirir otros nuevos por el camino. El apartado gráfico ha recibido una mejora considerable (especialmente en lo que personajes, y sobre todo anatomía femenina, se refiere), prescinde de ese montón de paja que era la ciudad del primero (pero sin renunciar a los divertidos minijuegos secundarios), viene con combates todavía más espectaculares y mantiene el inconfundible sentido del humor que hizo destacar al primer No More Heroes. Por otro lado, la cámara falla más que antes, el control muestra ciertas imprecisiones en las fases de Shinobu y tanto algunos asesinos como niveles no alcanzan el nivel del original. Detalles que empañan un juego que, por lo demás, resulta quizás menos sorprendente, pero está bastante más pulido. Si posees una Wii y te gustan los juegos de acción, hay muy pocas excusas para perdérselo.
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Valoración media: 4.6 (9 votos)

13 Comentarios:

¿Esa barra al final del analisis es nueva?

Le tengo muchas ganas asi como al primero, que por desgracia tampoco he jugado.

Temia que en tu analisis mencionaras errores que pudieran hacerme cambiar de opinion (ya he oido de muchos, algunos bastante gordos) pero al parecer son mas las virtudes que los defectos en esta secuela.

Gran analisis, como siempre

@ gamer5

Sobre la barra, sí, es un pequeño experimento que estoy haciendo. Básicamente es para mostrar de una forma más gráfica mi nivel de agrado o recomendación del juego, pero sin recurrir a los numeritos.

Igual mañana no me convence y ya la quito. De momento no deja de ser una especie de prueba xD

Saludos!

Buf, aquí va a haber una

Buf, aquí va a haber una lluvia de enlaces a mi blog pues este juego y su precuela me marcaron cantidad... 

El primero me pareció una maravilla a todos los niveles. Tenía sus carencias, sí, pero aún así lo disfruté como un enano (tanto que hasta hice una guía paso a paso del juego).

Nada más terminarmelo, empecé con el segundo y... H O R R O R:

  • Las cámaras, las cuales pueden hacer que le cojamos asco al juego muy rápidamente
  • El gimnasio de Ryan. Dios, como coño se superan los putos ejercicios de musculatura? Son insufribles!!
  • Los trabajos en 2D pueden hacerse varosos a la hora de obtener dinero para algunos coleccionables
  • Solo 2 katanas a la venta. Y sin potenciadores.
  • Se hace corto, quizá por la falta de Santa Destroy...
  • La preocupante falta de carisma de los enemigos clasificatorios, siendo algo totalmente sangrante en este juego, dado que es en ellos en quienes se sustenta el argumento.
  • Los personajes controlables son anecdóticos.

Cuando lo terminé estas impresiones cambiaron ligeramente, pero en el balance comparativo entre ambas entregas... gana la primera. Me hizo disfrutar mucho más que el juego que su sucesor. No es que sea malo, pero el primero me dejó mucho mejor sabor de boca que el segundo.

Y estoy de acuerdo, ese finalazo del primero... aún espero otro igual xD

P.D. Mola la cabecera, pero por que ahora ya no cambias el skin de fondo de pantalla como antes? 

Yo veo muy igualadas a las

Yo veo muy igualadas a las dos entregas, no me atrevería a poner una encima de otra, aunque como dije en su día con un par de "tonterias" que le hubiesen añadido no dudaría en poner esta por encima.

Personalmente la cámara no me molestó mucho salvo en combate final. Donde si coincidimos es en el plataformeo con Shinobu, horrible, creo que tuve que repetir un tramo 5 veces porque me caía cada vez que tenía que salta de un punto a otro.

P.D.: barras=numeros se mire como se mire.

 

Concuerdo con tidus

Concuerdo sobretodo con tidus, aunque se pueda considerar mejor la segunda parte, la primera me dejó mejor sabor de boca. De hecho, sería ésta la que recomendaría, ¿acaso no son los jefes finales la base del éxito del primer NMH? En el segundo no tienen importancia ninguna -.-

 Tengo entendido que el nivel dificil en este juego es igual que el normal, pero sin pizzas (no te puedes recuperar vida). Realmente, veo pereza en el trabajo de Suda, o rebeldía, quizás, ya que del mismo modo que maneja a su antojo la historia en el primer NMH, la ignora en el segundo, volviendo a manejarlaa a su antojo.

 Al menos el juego representa un buen reto.

 

@ tidus 7

Tú pon los enlaces que quieras, no te prives xD

Veamos, punto por punto:

  • Coincido en lo de la cámara. No hasta el punto de cogerle asco al juego, ni mucho menos, pero a veces fastidia un rato.
  • Sí, el de la pesas es bastante jodido, pero al menos no consiste en agitar una y otra vez el mando. El que algo quiere... :P
  • Pues los trabajos creo que no dan menos dinero que en el primero, en el que ya compensaban bastante menos que hacer las matanzas. Es más, después lo comprobaré, pero creo que algunos de aquí dan incluso más dinero.
  • Hay dos katanas a la venta, más otras dos que conseguimos por otros medios, suman un total de cuatro. Vamos, el mismo número con el original. En lo que sí estoy de acuerdo es en la falta de potenciadores, no me explico por qué no han añadido al menos un par de mejoras para algunas de las katanas.
  • Sobre la duración, la primera partida me llevó unas 8 horas. Exactamente el mismo tiempo que el primer juego...
  • Sobre los asesinos, ya habrás visto que coincido en parte. Hay algunos que son testimoniales, pero otros me gustan tanto como los del primero: la muerte de Skelter Helter (brutal), la colegiala Kimmy Howell (si algún día hacen un NMH3, espero que regrese), Letz Shake (pelea que quedó pendiente de la primera parte), Margaret, Alice...
  • ¿Personajes controlables anecdóticos? Henry sale más a modo de cameo que otra cosa, pero Shinobu tiene dos niveles enteros y dos asesinos para ella solita. Y bueno, en el primero solo podíamos jugar con Travis, así que aquí no hay comparación posible xD

Vamos, que hay puntos en los que sí, la secuela puede salir peor parada. Pero creo que son más en los que está por encima, y en su conjunto me parece un juego más redondo (gracias sobre todo a la ausencia de la ciudad, que en mi opinión lastraba mucho al primero).

Sobre el fondo, a veces he tenido ciertas dificultades para encontrar imágenes a buena resolución según de que juegos se tratase, así que de ahora en adelante seguramente opte solo por modificar la cabecera. Aunque quizás cambie el fondo de vez en cuando, en ocasiones "especiales" ^^

@ Auric Goldfinger

Hablas de la sala en el banco en la que hay que pulsar varios interruptores, ¿verdad? A mí también me sacó un poco de quicio.

En cuanto al tema de la barra, no es una valoración cuantificada, así que no es lo mismo que un número (o una letra), que está sujeto a un valor específico y acaba derivando en las comparaciones de siempre. Aquí he buscado una forma de mostrar hasta que punto me ha gustado un juego y se lo recomiendo a los demás, pero intentado evitar una medida que luego la gente pueda extrapolar a otros análisis.

No sé si me explico, o lo que digo no tiene sentido, pero me pareció interesante probar esto. Incluso por romper un poco la rutina.

@ Elekisele

Los jefes son parte del éxito del primero, pero como le he dicho a tidus, creo que aquí también hay un buen número de asesinos memorables. Además, sigo creyendo que la ciudad era un relleno insulso, y aunque la solución de arrancarla de raíz pueda parecer producto de la vagancia del estudio para no perder tiempo mejorándola, el resultado me gusta muchísimo más que en el original.

En cuanto a la historia, se hace raro que ignore por completo algunos interrogantes (como la niña que aparece tras los créditos...), pero salvo por el final, reconozco que la del segundo me ha gustado más. No tanto la historia en sí, vaya (que en realidad las dos son muy, muy sencillitas), sino el guión y la puesta en escena. Aunque esto, como casi todo, está abierto a debate.

De todas formas, conste que cuando digo que veo en esta segunda parte un juego superior, no lo es por un gran trecho, ni mucho menos. Considero que ambos están bastante parejos, solo que el ritmo de juego que se logra con el mapa del segundo me parece mucho más apropiado para un título de estas características y termina por desequilibrar mi balanza a su favor. Bueno, eso y seguramente también porque me pirran los minijuegos 8 biteros :P

Saludos!

NMH

Pues como juego el Desperate Struggle es bastante superior al primero ... las escenas en el Gym son al principio muy sencillas de pasar, luego si se pone dificil, ¿como se pasan? pues con practica =p. La camara, pues como dice hasta arriba esta hecha para el espectaculo, la verdad yo no tengo ningun problema con ella .. incluso quite el minimapa porque no hacia falta. Lo que tenia el primero y que es muy raro ver en un juego hoy en dia era jefes memorables, este tiene muy buenos jefes (Alice, Margaret, Matt Helms, Charlie, Kimmy Howell) y aparte regresan un par del primero .. pero bah, es realmente dificil superar a un juego como NMH cuando uno de tus rivales estaba cantando "The Virgin Child Makes Her Wish Without Feeling Anytingh" la primera vez que lo ves. Graficamente es junto con Monster Hunter Tri lo mejor del Wii. La musica tiene pocas melodias originales y en cambio muchisimos arreglos de temas que aparecieron en el primero ... de hecho el tema de NMH viene arreglado como jazz, metal, hip hop, pop ... a mi me encanto el del shooter de las BJ5 (que de hecho es un arreglo del shooter del primero). Ah, eso de los minijuegos en 2D me parecio un acierto y el quitar la ciudad realmente no es importante, porque la primera ciudad era solo un escenario . Y la dificultad subio considerablemente ... he terminado juegos con fama de ser muy duros (y si lo son) : Ninja Gaiden 2, Ikaruga, Viewtiful Joe, Devil May Cry 3, F Zero GX, Fire Emblem Radiant Dawn, God of War 1 y 2 .. y es la fecha que no he podido derrotar al jefe final de NMH Desperate Struggle en la maxima dificultad . Para mi una generacion de consolas tiene tanto valor como los juegos que nacen de ella ... con NMH y Gears of War, esta ya valio el boleto =)

@Franchuzas ATENCIÓN SPOILERS XD

  • Es cierto, dan más dinero, pero los coleccionables son más, más caros y más inútiles, dado que se basean casi por completo en ropa, pues solo hay 2 katanas para comprar y una de ellas ya salía en el primero.
  • La duración va pareja a la dificultad (dato del que no hablé antes, sorry :P ). El original en amargo fue una apoteosis de juego gracias a personajes como Shinobu y su katana voladora ( por no hablar de su ataque que mata de un golpe Neutral), Holy Summers y sus misiles (que me mató veces y veces hasta que descubrí como derrotarla), Speed Buster (esa escena inicial convirtió a ese en un combate épico, y hasta que adiviné lo del poste... no veas la de veces que eché a correr hacia ella a lo loco LMAO), Bad Girl (ataque asesino de un golpe... again Neutral) y sobre todo Jeanne y Henry (tremendos combates *_*). Todos esos jefes hicieron que hiciera la guía, por su carisma y dificultad.Me gustó tanto que me lo pasé en picante. 
  • Ahora miremos el dos:  Bladimir (pese a su falta de diálogos, me calló bien), Alice (sin duda la mejor del juego), Bat (dicen que no, pero cuando vi su cinemática... me cagué en todos sus muertos), Destroyman (fue la primera sorpresa que tuve en el juego, junto con Letz Shake)... y ya está. Todos los demás me parecen simples monos de feria a los que golpear sin parar. ¿Margaret? Pudo haber sido mucho mejor de lo que fue. ¿Kymmi? Facilísima. Ni uno solo me motivó a pasarmelo en la máxima dificultad (que, ironicamente, es lo mismo pero sin curarse).
  • Lo de los personajes anecdóticos... es sobre este párrafo, que olvidé pegarlo en el otro coment:

Tanto Shinobu como Henry se pondrán a nuestras órdenes a fin de ayudar a nuestro No more hero en su venganza. Para ello, recorrerán fases plagadas de enemigos y matarán a jefes finales como si del hombre de la chupa de cuero se trataba.


Bueno, quizá esté mintiendo, pues en el caso de Shinobu es cierto, pero en el de Henry... la verdad, fue como una broma de mal gusto que se anunciara a bombo y platillo que sería un personaje jugable y que solo se pueda controlar en un combate... el cuál es de los más fáciles del juego con diferencia...
Y creo que esto es todo xD 

Pues no etaba pensando en

Pues no etaba pensando en el banco, aunque esa parte también me causó dolores de cabeza. Pensaba en cuando tienes que pasar por los tejados antes de enfrentarte a "Mecha Freezer" (para que nos entendamos y no spoilemos al personal), donde no solo había que saltar bien, sino también evitar que te tiren los enemigos.

 

Y si que se pueden extrapolar las barras a otros análisis.

No More Heroes 2

Super Mario Galaxy 2

Sin And Punishment 2

 

Conclusión:

NMH2 < S&P2 < SMG2 

 

Además, si dividimos la barra en varias partes iguales ya tenemos nota.

@ alzhared

Coincido en gran medida contigo, aunque no puedo evitar matizar una cosa. Dices que "quitar la ciudad realmente no es importante, porque la primera ciudad era solo un escenario". Es cierto que solo es un escenario, pero es un escenario en el que te obligaban a pasar varias horas, quisieras o no. La cantidad de dinero exigida para acceder a cada combate aumentaba en 50.000 de un asesino a otro, y hacia el final ya pasamos más tiempo acumulando dinero que otra cosa.

En Desperate Struggle, no solo podemos ir de un trabajo a otro, o a las matanzas, en cuestión de segundos, sino que incluso podemos prescindir de todo eso si nos apetece ir directamente de asesino en asesino (que es, por ejemplo, lo que hice yo en la segunda partida). Así que a mí me parece un cambio muy importante, y que seguramente cause que a la larga me rejuege más veces esta segunda parte (ya llevo tres, cerca de las cinco que me he pasado el primero en los más de dos años que lleva conmigo).

@ tidus 7

  • Los coleccionables serán más caros, pero tiene su lógica, ya que ahora no gastamos nada en los combates (¿o no recuerdas cuando tenías que pagar 300 o 400.000 solo por entrar a un combate? Cualquiera se gastaba ahí el dinero en ropa, al menos que repitiese una y otra vez las matanzas mejor remuneradas).
  • Coincido en la dificultad, el primero me pareció más difícil. Pero como el segundo también me supuso un reto considerable, no lo veo tampoco como una pega.
  • Y por cierto, si hablamos de "carisma", es algo muy personal. Aunque reconozco que el nivel medio del primero me pareció superior, también había asesinos como Death Metal o Harvey Moiseiwitsch Volodarski (tuve que buscar el nombre de este último en google, porque tela... xD) que me dejaron un poco frío en comparación con el resto. Algo que ocurre también en el segundo, pero creo que al final se compensa por la mayor cantidad y la calidad de algunos de ellos. Por poner un ejemplo, Kimmy Howell será fácil, pero su escena introductoria me parece una de las mejores de los dos juegos.
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  • Yo también eché de menos el tener a Henry para jugar toda una fase. En vez de dos de Shinobu hubiese preferido una para cada uno. Pero insisto, aunque sea anecdótico su uso (puro "fan service"), es algo que no tiene comparación posible con el primero, donde solo controlábamos a Travis. Vamos, que ponerlo como algo negativo es algo muy traído por los pelos xD (salvo que las quejas sean por el control, claro, como las que tengo con algunas partes de Shinobu).
En cualquier caso, como he dicho en un mensaje anterior, creo que ambos juegos están bastante parejos en calidad. Simplemente, las cosas que Desperate Struggle hace mejor que el original desde el punto de vista jugable (como el super estado auto inducido y mejor uso del combate cuerpo a cuerpo para enlazar combos) o del ritmo de juego (adiós ciudad inútil, adiós pagar tropecientos mil para cada combate) me parecen más importantes, de ahí que lo considere superior.
Y bueno, la clara mejoría gráfica y la ausencia de censura (aunque tuve la oportunidad de pasar el No More Heroes en su versión americana, tener tengo la europea) tampoco juegan en su contra :P

@ Auric

Conclusión:

NMH2 < S&P2 < SMG2
Eso es exactamente lo que opino. Y lo que, espero, transmití con sus respectivos análisis. Pero si crees que las barras realmente están de más, dímelo que las quito. No dejan de ser un experimento, y tengo tu opinión bastante en cuenta Kiss

PD:

Además, si dividimos la barra en varias partes iguales ya tenemos nota.

Pues ya sabrías más que yo xD. No he utilizado ninguna clase de plantilla que me indique que valor numérico tiene cada posición. Simplemente tengo una capa con la barra verde situada justo en el centro (el 5, o el aprobado, si así queremos referirnos él) y en cada juego la subo hasta un punto que me parezca más o menos apropiado para indicar mi "grado de satisfacción" Razz

Saludos!

Mejor que el primero para

Mejor que el primero para mi. Has comentado su mayor lacra, aunque mencion aparte deberia tener el gimnasio de freddy, ridiculamente dificil xD. Que dolores de cabeza que da...

 He leido una de tus respuestas sobre la duracion, que  mas o menos te duro lo mismo que la primera parte. Hay que añadir que estas 8 horas, sin la mierda de santa destroy son mucho mas satisfactorias y divertidas, ¡¡se acabaron los viajes aburridos!! 

Pero bueno, a lo que iba, que opino lo mismo basicamente. Igual que opino igual que Auric sobre la barrita... y encima tu siempre pones analisis de juegos que como minimo llenarian el 75% de la barrita... ¿o harias un analisis del Disaster day of Crisis?xD

@ rapsodos

...¿o harias un analisis del Disaster day of Crisis?

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PD: Barra quitada, trailer molón añadido Razz

PD2: Me he pasado por guías Nintendo para asegurarme de que no me queda ningún secretillo por descubrir y me he encontrado con algo bastante curioso. Concretamente, en la sección de preguntas habituales:

¿En serio? ¿Es esa una pregunta... habitual? Rolling Eyes

Y puestos a pedir, qué queréis que os diga, yo casi preferiría ver el "torso" de Shinobu...

[Se asoma el webmaster de guías Nintendo por un rincón]

Webmaster: Aquí tienes.

Franchuzas:

Tienes un mp ;D

Tienes un mp ;D