17 de Diciembre de 2017
Nov
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Super Mario World 2: Yoshi's Island


Un bebé en apuros

Todos conocemos a Super Mario como ese rechoncho fontanero italiano de generoso bigote y prominente apéndice nasal. ¿Cuántas veces no habrá salvado ya al Reino Champiñón y a su princesa (damisela que debe contar en su haber con el récord Guinness de secuestros)? Quizá los más veteranos también le recuerden como un carpintero anónimo que escalaba edificios, esquivando los barriles lanzados por un gorila de gran tamaño. Sea como fuere, parece que rara vez ha tenido tiempo de aburrirse: que si jugar al tenis, al golf, echarse unos partidos de fútbol, conducir un kart, participar en juegos de mesa, luchar contra otros populares personajes del mundo videojueguil o hacer varias incursiones exitosas en el intrincado mundo del rol nipón. Lo que se dice un personaje polifacético.

A pesar de todo esto, resulta cuanto menos curioso que una de las propuestas que más me sorprendieron por parte de la mascota nintendera no fue la relativa a alguno de sus escarceos en tan diversos géneros, sino precisamente una presentada en su ambiente natural: el de los plataformas. Viendo los precedentes en NES (que contó con hasta tres entregas) era de esperar que Super Mario World no se quedase como el único título plataformero de este personaje en Super Nintendo. Y en efecto, Super Mario World 2 apareció al cabo de los años, trayendo consigo un planteamiento que seguramente muy pocos esperaban. Un movimiento lógico, por otro lado, pues tras Super Mario Bros 3 y el citado World, la mecánica parecía haber llegado a un punto de difícil mejora. Pero llegó Yoshi, y con él una nueva vuelta de tuerca para la saga.


Porque a pesar de su presencia en el título y en el propio juego, en esta ocasión no sería realmente Mario el encargado de protagonizar la aventura. A modo de una original precuela que se situaba antes de todas las demás entregas (si es que existe algo parecido a una cronología en esta serie), Yoshi's Island nos contaba la historia de un recién nacido Mario (literalmente, en la secuencia inicial veíamos como era transportado por una cigüeña junto a su hermano Luigi), que aún no levantaba unos palmos de suelo pero ya se veía envuelto en una gran odisea. Resulta que el malvado hechicero Kamek, previniendo los quebradores de cabeza que los dos hermanos le iban a dar en el futuro al todavía también bebé Bowser (que, cómo no, hace acto de presencia bien avanzado el juego), decide acudir raudo para raptarlos.

Pero las cosas no le salen tan bien a Kamek como esperaba (afortunadamente, sino no habría ni juego ni saga) y solo secuestra al pobre Luigi. Mario se libra in extremis y es encontrado por un grupo de Yoshis (en efecto, no es solo el nombre de un personaje, sino de toda una raza de amables dinosaurios disponibles en una amplia gama de colores chillones). Estos se hacen cargo entonces del bebé y parten juntos con el fin de pararle los pies a Kamek y rescatar al hermano perdido. Como era de esperar, al igual que en los otros títulos de la saga el punto de partida argumental no es más que un simple pretexto para lanzarnos a la aventura (o mejor dicho, al plataformeo), pero en esta ocasión me parece particularmente interesante comentarlo, ya que realmente tiene sus consecuencias en el plano jugable del título.


Es cierto que Yoshi's Island mantuvo muchas de las premisas de sus antecesores: el avance en scroll lateral, los precisos saltos, las diversas mejoras o ítems, la división de cada mundo en varias fases, los castillos con los jefes de turno... Sobre el papel podría sonar a un reciclado de ideas (y en el fondo, ¿qué saga no lo es en mayor o menor medida?), pero tras superar unos pocos niveles, Super Mario World 2 dejó claro que no se trataba simplemente de “otro Mario más”. De hecho, aportó tantas ideas propias que con el tiempo ha pasado casi a considerarse como una saga independiente dentro del universo Mario (como demuestra la entrega lanzada un par de años después en Nintendo 64, Yoshi's Story, en la que el fontanero no hacía acto de presencia ni en el título ni en el propio juego).

¿Qué novedades trajo consigo el pequeño dinosaurio? Vayamos por partes, empezando por lo más evidente: durante la mayor parte del juego no controlábamos a Mario. Y la presencia de Yoshi no se limitaba a un mero cambio visual, sino que tenía una clara repercusión en la jugabilidad. El clásico sistema de dos botones (uno para saltar y otro para correr) se sustituyó por otro ligeramente más complejo. Si bien ahora no corríamos (vaya, sí lo hacíamos, pero de forma automática), entraron en juego dos nuevos movimientos, vitales para abrirse paso hacia el final de cada nivel. El primero de ellos, (ya aparecido en Super Mario World), consistía en desplegar su alargada lengua para tragar toda suerte de enemigos y escupirlos con fuerza o convertirlos en huevos (nos llevan siglos de ventaja en lo que a procesos digestivos se refiere).


Esta curiosa habilidad nos lleva al otro movimiento clave. Los huevos que creábamos mediante la ingesta de enemigos o golpeando ciertos bloques seguían a Yoshi (no me preguntéis el cómo o el por qué) y podían ser utilizados como armas arrojadizas en cualquier momento. Para dicha acción contábamos con un cursor en forma de X, que se desplazaba trazando un arco en la dirección en la que estuviésemos mirando hasta que pulsáramos (o dejáramos de pulsar, pues había dos formas alternativas de control) el botón pertinente. Entonces el huevo salía despedido hacia donde se hubiera detenido la X, acabando con enemigos, activando interruptores, agujereando determinados muros y demás utilidades que nos íbamos encontrando por el camino.

Eso sí, esta habilidad resultaba fundamental para llevar la aventura a buen puerto, y no solo por su utilidad para acabar con los enemigos (para gran parte de ellos poco servía el clásico salto en la cabeza), sino para resolver toda clases de situaciones que demandaran cierta interacción con el entorno. Así debíamos realizar tareas tan variopintas como romper jarrones para conseguir la llave que nos abriera la puerta a la siguiente zona o averiguar la estrategia adecuada para derrotar a los jefes finales de cada castillo (algunas batallas son realmente ingeniosas). También cabe mencionar el estreno del golpe con el trasero (¿culotazo?), imprescindible para superar un buen número de situaciones. Yoshi's Island era, por tanto, en un juego bastante más reflexivo que sus precursores, en donde el pararse a examinar los escenarios resultaba a veces tan importante como la propia pericia con el mando.


Esta idea se evidenciaba todavía más si nos decidíamos a sacarle todo el partido al juego. Es cierto que técnicamente el objetivo principal era llegar al final de los distintos niveles, pero Yoshi's Island puso mucho más énfasis en la exploración de estos. Podemos decir que, en cierto modo, fue seguramente uno de los precursores de la dinámica que adoptarían poco después los plataformas tridimensionales tan de moda en los 32 bits (Super Mario 64, Banjo-Kazooie, Spyro...), donde lo importante ya no solía ser simplemente correr del punto A al punto B, sino cumplir una serie de requisitos por el medio. Es cierto que en Yoshi's Island dichos requisitos eran completamente opcionales, pero en ellos residía la verdadera sustancia del juego. Y también el verdadero reto.

A diferencia de en los otros Marios, aquí morir no era tan rematadamente fácil. Atrás quedaba la tensión de saber que tan solo un pequeño desliz nos haría reiniciar la fase desde el principio (o punto de control, si había suerte), pues cualquiera de los Yoshi era inmune a prácticamente cualquier peligro (con excepción de la lava, suelos de pinchos o, cómo no, precipicios). Ahora bien, tampoco nos iban a dar las cosas mascaditas, por lo que aquí es donde entraba en escena el pequeño Mario que portamos en nuestro lomo. Al primer toque con algún enemigo, el bebé salía despedido dentro de una burbuja, berreando como... bueno, como un bebé. Entonces aparecería en pantalla una cuenta atrás que marcaba los segundos que teníamos para rescatarlo antes de que se lo llevaran los secuaces de Kamek. De no conseguirlo, tocaría reiniciar el nivel.


En lugar de los ocho mundos habituales, Yoshi’s Island contaba con solo seis, pero esta supuesta “carencia” se compensaba haciendo que fueran completamente lineales y tuviésemos que superar todos los niveles (un total de seis también, más dos castillos con sus respectivos jefes finales) antes de pasar al siguiente mundo. Eso por no hablar de lo largos que eran algunos, con hasta cuatro o cinco puntos de control repartidos por el medio. Pese a esta linealidad, no resultaba tan fácil quedarse atascado, pues como ya hemos dicho, terminar los niveles no solía representar el desafío de sus precursores: a la resistencia de Yoshi a los envites enemigos debemos unir su salto, que nos permitía planear en el aire durante unos segundos y salvar grandes distancias con facilidad.

Sin embargo, completar los niveles (nótese que no es lo mismo terminar que completar) sí llevaba bastante tiempo, por lo que a pesar de su aparente facilidad, Yoshi’s Island se revelaba como la entrega más rejugable de la saga en 2D. En función de los objetos recogidos, al final de cada fase se nos asignaba una puntuación de 0 a 100. Así, teníamos que buscar flores (cinco por nivel), monedas rojas (veinte) y unas pequeñas estrellas que ampliaban el contador de segundos que tenemos para rescatar a bebé Mario (hasta treinta). De conseguir la puntuación perfecta en todos los niveles de un mundo, castillos incluidos, éramos recompensados con una fase extra. A esto debemos añadir también los diversos minijuegos de bonus escondidos en algunas fases o a los que podíamos acceder si teníamos suerte en una ruleta al final de cada nivel.


Pero sin duda donde más brilla Yoshi’s Island es en el diseño, tanto el de niveles como el artístico. Si bien en lo primero la saga ya siempre había dado grandes lecciones, esta entrega trajo toneladas de nuevas ideas a un género que parecía empezar a repetirse preocupantemente (y que, ironías de la vida, poco después prácticamente se extinguiría en favor de los nuevos experimentos tridimensionales). No hay ni una sola fase en todo el juego que no aporte cosas nuevas respecto a las anteriores, ya sea enemigos, objetos (los Yoshi se pueden transformar en vehículos tan variopintos como un helicóptero, un submarino o una excavadora, ganando nuevas habilidades durante unos instantes), puzles y muchas otras sorpresas (como ver al pequeño Mario correteando solo por ahí, llevándose a todos por delante).

Si bien la evolución visual de Super Mario World respecto a la última entrega de NES había sido evidente, tras el lanzamiento de Donkey Kong Country el nivel de exigencia gráfico se había elevado bastante. Yoshi’s Island iba a ser uno de los últimos bombazos de Nintendo para SNES antes de dar el salto a la siguiente consola, así que el esmero puesto en él para no decepcionar a ningún nivel debió ser considerable. Y el resultado salta a la vista: escenarios muy trabajados, con una curiosa estética que imitaba unas pinturas infantiles, efectos tridimensionales, rotaciones, deformaciones en el escenario provocadas por la ingesta de sustancias nocivas... Pero sobre todo, a destacar la ingente cantidad de diseños y ambientaciones diferentes, sin que por ello ninguna perdiera ni un ápice de detalle y personalidad. ¿El techo artístico de su consola? Muy posiblemente.


Otra constante en los juegos de Mario es el contar con una pegadiza banda sonora. En Yoshi’s Island, el compositor de cabecera de la saga (Koji Kondo) tampoco decepcionó, con una gran selección que conjugaba temas animados para las fases o menús con otros más lúgubres y misteriosos para los castillos. La nota ¿negativa? la ponen los lloros de Mario cuando somos alcanzados por un enemigo y sale volando en su burbuja. Esto no es una queja propiamente dicha, pues resulta natural que un bebé llore cuando está asustado (bueno, en realidad, si está asustado, si tiene hambre, si se ha hecho sus cositas y... supongo que veis por donde voy). Pero claro, sus agudos berridos pueden resultar un poco molestos para los oídos más sensibles (sobre todo si se juega con un volumen considerable).

Podía seguir un buen rato hablando de Yoshi’s Island, y no es un decir. Pero prefiero dejarlo aquí por hoy y limitarme a recomendárselo encarecidamente a cualquier amante de los plataformas que todavía no lo haya jugado (¿habrá alguno?). La desbordante imaginación que demuestra nivel tras nivel es difícilmente comparable no ya a la de cualquier otro Mario (diría que solo Galaxy pueda plantarle cara en ese sentido), sino a la de cualquier plataformas o juego en general. Nunca estamos más de un par de minutos sin descubrir algo nuevo, y la dificultad está perfectamente balanceada para ir subiendo poco a poco sin resultar tan desesperante como la de algunos congéneres. Preciosista hasta decir basta, original y rejugable, sobran las virtudes y escasean los defectos a la hora de describir este título. El broche perfecto para la edad dorada de los plataformas bidimensionales y un inmejorable estreno para el bebé que al crecer se convertiría en uno de los mayores iconos videojueguiles de la historia.


5
Valoración media: 5 (10 votos)

17 Comentarios:

Por fin!!! Ya era hora que

Por fin!!! Ya era hora que comentases el juego!!

Este es uno de los juegos que recuerdo con mas cariño. El vicio que me pegue en su momento era tremendo. Aunque no lo llegue a "explotar" del todo, las cosas como son, ya que hasta practicamente el final de la vida de la supernintendo no me entere que habian fases ocultas... Por no enterarme, no sabia que se podia subir el contador a 30 segundos...

 A mi me engancho como pocos este juego. Extraños sentimientos fermentan en rapsoman...me ha gustado mucho el analisis... aunque hayas tardado como un condenado en hacerlo xD

Se trata de un excelente

Se trata de un excelente clásico. Chocó mucho en su dia cuando salió, ya que la gente esperaba una continuación directa del primer Super Mario World, y se encontraron con una especie de precuela (aunque en la saga de Mario la cronología es muuuuyyyy confusa y relativa ^^), con una estética poco convencional, pero con ese toque "cartoon" era muy atractiva; y controlando a Yoshi como principal personaje, con nuevos movimientos, nuevos items, y las puntuaciones de final de fase, por flores, monedas rojas y estrellas, cambiaban radicalmente la jugabilidad de anteriores Marios.

Hace un tiempo jugué al Yoshi's Island DS que es la secuela directa de este SMW2, y es me sorprendió de que con mas de 10 años de diferencia, el título de SNES fuese incluso mejor, por que el de la DS era mas corto, mas limitado, y no evolucionaba en prácticamente nada.

Es un juego a disfrutar recomendadisimo, y yo me siento orgulloso de conservar mi cartucho original del juego ^^.

Saludos!

Nunca lo volveré a ver con

Nunca lo volveré a ver con los mismos ojos

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Gran cláscio , supone la evolución natural que debía seguir un juego de Mario , jugablemente original , graficamente sorprendente , salió en una época en la que ya se sabía aprovechar un alto porcentaje de la capacidad gráfica de la consola.

Mi primera experiencia fué el original de supernes , luego lo recuperé en su versión de GBA , pero lo volví a perder , aunque aún lo disfruto en versión emulador , envidia sana a Cellsius que tiene todavía el cartucho.

Buena entrada.

Por cierto un blog muy bueno y  muy  currado  con  esos  bloques  laterales.

Habría que añadir más consolas como Neo Geo o  Pc - engine , aunque claro casi nadie ha hecho review de juegos para estas consolas por estos lares.

Hay  dos  continuaciones de este juego como bién dice Cellsius  su  secuela YI2 y Yoshi´s  Story  para N64 , aunque el de n64 no es precisamente la misma linea pues el protagonista exclusivo es Yoshi , merito que tiene esta gran mascota que dejó de ser el compañero de un protagonista para ser un protagonista en sí , valga la dicha.

estos nintenderos están locos

A me me gustaba el juego, por sus músicas (inolvidable el overworld 2, que orquestado es pura delicia...), y por un final boss que me recordaba a cierto galo que cayó a cierta marmita cuando era pequeño...

Entradon!!! Excelente

Entradon!!!

Excelente analísis de un juego que enganchaba y divertia a partes iguales, todo un clásico de los juegos de plataformas.

 

5 estrellas y un saludo.

Justo este verano

Pues si, justo en verano estuve jugando por primera vez a esto y la verdad es que pasé unos ratos entretenido. Aún así, como mal jugador que soy, lo dejé a medias, pero recordarlo supone que me gustó y que si lo recuerdo en el futuro, puedo volver a jugarlo. Y quien sabe... ¡lo mismo hasta me lo paso!

es de esos juegos para

es de esos juegos para pasarse la tarde jugando con tu hijo pequeño, tremendo analisis y comicas las satiras

semper fi

SC 

El juego es muy bueno

Pero lo mejor son los Demotivatinal posters que han surgido de él (Incluyendo el de Yoshi's abandonado por mario para saltar mas alto xD)

¡Buen análisis! :)

Me siento avergonzao =-( soy un ignaro

 

Tienes todo el derecho de darme un torniscón , ya que, no lo he jugado EmbarassedxDD; y lo peor  de todo no es eso, sino que me enteré de la existencia del videojuego hace ya unos años atrás cuando lo  lanzaron a portátiles, en ese momento creía que se trataba de una nueva entrega (pensé que el neonato  era su sobrino o algo así , pero ahora por tu análisis me entero de que es el mismísimo mario, dont kill me D: ) de la franquicia, pero luego me  rectificaron diciendome de que era un remake. Joder, estoy hecho un lío. Yo juraba que el Super Mario Wold de Snes no tenía secuela( bueno precuela).

 

Embarassed
En fin, es algo que puedo  resarcir fácilmente con un emulador y un buen control adaptable; si es así de bueno entonces no me quedan dudas que tendré  unos buenos  ratos de entretenimiento, aunque con el Metroid Prime Trilogy ya tengo para rato Very Surprised- como ya te habré comentado antes en mp-.
Sin más que agregar, gran análisis, como de costumbre.
 
 
P.D  Ya terminé el Zelda 1  de Nes. Perdí la cuenta de las veces que me habrán matado en la novena mazmorra.xD Malditos Wizzrobe  Evil or Very Mad!!!
 
 
P.D2 He catado el Zelda  2:Adventures of Link,para mí la oveja negra de la familia ¿Porqué? Además de un diseño un tanto parco ( el diseño de las mazmorras es, en mi opinión, muy uniforme), peca de una dificultad endemoniada rayando a las dimensiones del masoquismo, a partir de la 3era mazmorra y tiene unas melodías poco menos que memorables (se nota a leguas la ausencia de Koji Kondo), salvo una que otra como aquella  interesante melodia de fondo en parapa palace( ¿te suena conocida eh?). Pues eso, no es para nada mal juego, pero me desespero de sobremanera. Quizá  lo intente de nuevo en un futuro, pero por ahora le agarré tirria ¬¬.

Magnífica entrada

Magnífica entrada, como de costumbre ^^. Poseo el Yoshi's Island de la GBA y corroboro totalmente la rejugabilidad del juego; a día de hoy me faltan una docena de fases por completar al 100 % (y alguna de las extras de los últimos modos son sencillamente imposibles... y p'a que lo diga uno que se ha pasado el Punishment 2...)

Me encantan sus gráficos con ese toque tan bizarro y la música, de las más raras y originales que he escuchado nunca (éste tema me encanta ^^). Y tenía cada efecto gráfico... ese del Yoshi fumao, míticos los ojos que ponía Very Happy

Un saludo ^^

PD: Puto Auric xDDDD

PD2: Creo que mi última entrada te interesaría Wink

Fascinante ^^

Es una buena palabra para describirlo ^^

Uno de los pocos plataformas que disfruté de la Snes. Vamos, que me parece una obra de arte ^^ No sé si es el techo técnico de la consola, pero no em cabe duda de que la imaginación puesta en sus niveles y decorados es muy poco común en el panorama comercial... ¡una pena que poco después viniera el salto tridimensional! (una pena relativa, por supuesto). Y encima es que todo se compagina a la perfección... la música, los sonidos (a mi los berreos nunca me molestaron), el trazado infantil... una delicia técnica, vaya.

Para colmo engancha como pocos. Pone sobre la mesa un sistema de retos voluntarios estupendo ^^. En ese sentido, se parece bastante a Runman Race Around The World -pasar los niveles es relativamente sencillo... completarlos es otra historia ;)

Genial entrada, Franchus ^^ 

P.D.- Por cierto, gran idea los pies de foto ^^ Al principio me ha resultado raro verlos por aquí, pero son ocurrentes. 

Qué melancolía de post! sniff sniff...

Exquisita jugabilidad, gráficamente precioso (en su época pensaba que ni la NEO-GEO pudiese sacar eso); lo único que odio es el final que no muestra las caras de sus... ejem. En definitiva, obra maestra como todo Super Mario, con una esencia que sólo reviví en el Yoshi Story y de forma muy light.

5/5

Por fin actualizas! Y con qué título!

De los juegos a los que más me habré viciado en mi vida, y con más gusto por ello. Irrepetible momento en mi vida videojueguil. Y que bien has sabido plasmar todo lo que significa. Aunque debo confesar también, que lo descubrí con profundidad en GBA, sin saber del anterior título.

 Eso sí, no has comentado nada del señor Raphael Raven (bueno, has alegado que hay algunas batallas finales muy ingeniosas, pero queremos más) , supongo que ya le darás una entrada propia. Junto con el Bandido, una lástima que no hayan rescatado a este personaje de un modo más destacado, como de personaje en un Party, por que mola como para hacerle un videojuego.

 A día de hoy sigo con alguna moneda roja por hay desperdigada, aunque era y es una gozada marcharte a la búsqueda de éstas. De los pocos juegos que me motivaron tanto a conseguir el 100%, junto quizá con los Pokémon (lo que refleja que mis inicios en este mundo fueron a través de las portátiles de Nintendo).

5 estarapias, y bien ganadas.

Saludos.

Yoshi's Island

Muchas gracias a todos por los comentarios y tan generosas palabras, veo que este clásico permanece con fuerza en vuestras memorias y no es para menos. A ver si se dignan algún día a rescatar sus brillantes ideas (amén de aportar algunas nuevas) para otro título similar en sobremesa (DS ya tuvo su ración hace poco).

Apuntes varios antes de desaparecer otra temporadita (espero que pequeña):

>> alukita: Neo Geo precisamente sí que está, aunque solo con un juego (Windjammers). Lamentablemente, mi experiencia con las consolas que apuntas es escasa, así que difícilmente puedo comentar sus juegos (siempre me queda la emulación, quizás me ponga al día cuando tienga tiempo y ganas ^^).

>> Auric Goldfinger:

Muy bueno LMAO

>> Markov: Demasiado fácil Razz

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>> Elekisele: Sí, hombre, una entrada dedicada a un jefe! xD. Que no se queje Yoshi, que tras dos encuestas infructuosas lo acabé rescatando por encima de muchos otros juegos que tenía en mente (y en parte porque precisamente tú me lo recordaste, así que esta entrada es cosa tuya Very Happy). De todas formas, es uno de mis plataformas favoritos, así que tarde o temprano acabaría pasándose por aquí.

Saludos!

:)

Juegazo como la copa de un pino. No lo probé en la época de SNES, sino que lo probé hace un par de años, por emulador, pero lo disfrute como nunca.

Es un juego espectacular, lleno de pequeños detalles que te hacen sonreir, y todo envuelto en una atmosfera de belleza y tranquilidad, que sólo se ve interrumpida por los berridos de nuestro baby mario.

Un juegazo, y una de las razones por las que me alegro saber de la presencia de Yoshi en el mario galaxy 2.

Gran entrada. Saludos!

(Raphy, no te preocupes, sabes lo que vales)

@Franchuzas.

¿Cosa mía? Debo, entonces, agradecerte todavía más tu esfuerzo. Deberas, agradezco mucho tu trabajo y tu generosidad.

Afortunadamente, como has apuntado, es cierto que este clásico ahondaba en muchos de nosotros. Hurra!

Un abrazo, y a ver si te pasas pronto de nuevo!