25 de Octubre de 2014
Jun
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Demon’s souls, análisis.

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Ajustamos las grebas y el peto, nos miramos en el espejo ovalado semiinclinado y vemos con orgullo nuestro porte caballeresco y heroico, digno del salvador de Boletaria. Con un gesto dramático nos colocamos el casco y el mundo pasa a verse a través de la rejilla de metal que nos infunde una falsa pero reconfortante sensación de seguridad y determinación.

Dura poco. El camino para derrotar al demonio que aprisiona nuestro reino es sencillo, sólo salpicado por alguna escaramuza menor con algún goblin al que abatimos sin problemas. Pronto una extraña y fúnebre sensación  se apodera de nosotros. Nuestros pasos, antes gallardos y decididos, se vuelven torpes, lentos y temblorosos, característicos del que sabe que va a morir.

Sabiendo la muerte inevitable al menos tiene la decencia de no tardar en aparecer. Entramos en las ruinas del castillo y saboreamos el aire fresco de la noche, no lo volveremos a oler. El túnel se angosta y nuestros pasos hacen un eco cada vez mayor y más cercano. Desembocamos en una gigantesca estancia iluminada por el titilar de las  antorchas, donde una descomunal criatura armada con un garrote nos espera. Esquivamos el primer envite y atacamos por reflejo, a sabiendas de su inutilidad. El primer golpe del monstruo falla por muy poco, estrellándose en las columnas. Sólo las vibraciones que produce en las paredes nos hacen estremecer hasta la médula. El segundo, cargado con la rabia de ancestros demoníacos, nos impacta de pleno. Lo último que escuchamos es el ruido de metal quebrándose junto con el de nuestros huesos que se astillan. Nuestro corazón, hasta el momento palpitante por la tensión, se para.

Y aquí es donde el verdadero Demon’s souls empieza. Pues Demon’s souls no es una lucha por nuestra vida, que ya damos por perdida, sino por nuestra alma.



Si bien FROM software ya habían tenido sagas de éxito como Tenchu, King’s field y Armored Core, es en el 2009, sí, exactamente el año pasado, cuando han dado definitivamente en el blanco. Y no es que Demon’s souls sea una apuesta diametralmente diferente a lo que habían hecho hasta la fecha, tiene muchos elementos en común con los juegos publicados anteriormente; especialmente con King’s field del que casi se podría decir que es su claro sucesor. Pero además de producciones anteriores sabe fagotizar parte de las buenas ideas de trabajos de compañías ajenas haciendo un producto mucho más redondo. Así, los jugadores podrán encontrar: un poco de Diablo, un mucho de Monster Hunter, algo de Zelda y una pizca de Elder of Scroll. Incluso un aire a Ghost and goblins,  que presenta su misma adicción, ambientación y dificultad abrasiva. Pero donde la obra de Capcom tiende en su aportado audiovisual a un algo infantil que le permitía llegar al gran público la obra de From se oscurece y retuerce para crear un mundo de pesadilla destinado a un público avezado.

Nos presenta un mundo medieval-fantástico. Y con lo de fantástico no me refiero sólo a la fantasía que impregna con magia y monstruos mitológicos el título, me refiero a lo bien recreado que está, especialmente ese castillo de Boletaria diseñado con maestría. Cada área tiene su personalidad propia, con sus enigmas, personajes y posibilidades.



Llegados a este punto, antes de empezar a hablar sobre cosas más especificas, creo que va siendo hora de empezar a aclarar alguna de las principales preguntas que asaltarán a aquel que no conozca demasiado del juego. La mas elemental sería:

¿Es Demon’s souls un juego de rol ?

No, no lo es. Pero, sin embargo, mirándolo por otro lado, lo es. Sí, sé que es confuso, pero estarás de acuerdo conmigo en que es una pregunta difícil. Veamos, recapitulemos un poco. Para saber si es un juego de rol lo primero que deberíamos saber es: ¿Qué es un juego de rol? Originalmente eran juegos de mesa cuya principal característica estaba en que el jugador se metía en el papel de su personaje. Así, hablaba como él y tomaba las decisiones que tomaría su alter ego imaginario. Demon´s souls no entraría dentro de esta definición, al menos no más que el resto de videojuegos. En cambio estamos acostumbrados a que con la etiqueta de “rol”, rpg (role playing game), se nos den algunas de las características secundarias de estos juegos, como son: la evolución de personajes y objetos, así como la exploración más o menos libre de un mapeado en el que encontraremos tanto enemigos, aliados como personajes neutrales.

Demon’s souls presenta en su desarrollo alguna de estas características. El personaje principal evolucionará siguiendo el estándar de los rpg. Además podemos empezar configurándolo, otra de las características que atribuimos al genero, hacia una de las ramas predefinidas para potenciar algunas de sus habilidades; magia, fuerza, resistencia, etc. Incluso podemos cambiar sus rasgos físicos y su sexo. El personaje, a medida que vaya ganando experiencia, irá subiendo de nivel y podrá gastar parte de las almas que recolectará en mejoras de sus atributos físicos. Aquí los amantes de las estadísticas encontraran un filón. Bebiendo de las fuentes del rol primigenio donde todo eran tablas y números, Demon’s souls nos ofrece una gran cantidad de estadísticas donde podremos observar las habilidades adquiridas por nuestro héroe y las de todas las armas, armaduras y objetos especiales que encontremos o compremos. Un sistema complejo y profundo. Este desarrollo continuo unido a la necesidad de potenciarlo para poder tener una posibilidad de sobrevivir hará que mimemos a nuestro personaje, que estemos orgullosos de él cuando sea capaz de adquirir un nuevo nivel y de que conseguir una nueva y temible arma sea todo un acontecimiento.



¿Tiene un mundo libre?

El juego nos permite la exploración de 5 partes diferentes de Boletaria mediante una extraña sala llamada el Nexus que abrirá portales a cada uno de ellas. Estas zonas son escenarios plagados de acción. En ocasiones recuerda más a  títulos que entrarían dentro de géneros del Hack’slash por su planteamiento arcade directo en estas fases, donde prima la acción y los combates por encima de todo. Pero sin la complicación ni búsqueda de espectacularidad en los combates, aquí no encontrarás complicados combos ni fatuos espectáculos audiovisuales que ornamenten con luz y colorido las peleas. Son mucho más espartanas, pero también más directas y cercanas. Cada uno de estos escenarios está dividido en subzonas. La misión principal de cada una de ellas es la eliminación del Demonio que las guarda, al que debemos destruir para seguir avanzando, además de crearse un nuevo punto de acceso al Nexus. Aunque no sólo encontraremos a estos enemigos finales, también nos deberemos ver las caras con un buen montón de enemigos menores a los que haríamos bien en tener siempre en consideración si no queremos tener alguna mala experiencia. Existe un gran abanico de ellos que pueblan cada una de las zonas, cada uno con sus características peculiares en cuanto a ataques y habilidades.

Demon’s souls no tiene un mundo abierto en el que personajes nos dan misiones secundarias y poblados donde comprar o descansar. En esto se aleja de lo que se esperaría de un rpg tradicional. No es Zelda. El juego está centrado en las cinco áreas anteriormente citadas. Eso sí, algunas de ellas son bastante grandes y con un buen montón de misterios y secretos a descubrir. Con algunos de los personajes secundarios que encontremos podremos hablar pero serán conversaciones cortas y sin posibilidad de interacción, ni siquiera podemos elegir frases de réplica, son prácticamente anecdóticas.

Así pues presenta algunas de las características que podríamos esperar de un RPG pero claramente orientado a la acción. Con posibilidades de mejora del personaje pero sin misiones secundarias definidas ni poblados ni mundos libres que explorar.



Demon’s souls nos pone en el control de un único héroe, al que podemos bautizar al principio del juego. Tras los primeros compases y una brevísima introducción veremos que el control del protagonista es muy parecido al del Monter Hunter, con su barra de stamina y su apuntado de objetivos, algo fallón. El protagonista cuenta con armas y armaduras de serie que a lo largo de la historia podrá mejorar y/o cambiar.

Tan ardua es la tarea que nos espera que la gente de FROM software a tenido a bien brindarnos todo un arsenal con el que afrontar cada uno de los escenarios. Podremos utilizar espadas, hachas, porras, alabardas, ballestas, puñales, estoques, etc. Un gran abanico para encontrar aquella que mejor se adapte a nuestro juego o al rival con el que esperamos enfrentarnos.

Las armas cuerpo a cuerpo cuentan con dos formas diferentes de atacar, siendo en muchas de ellas posible la elección de cortar o clavar el arma en el enemigo. Esta elección será importante pues la armadura del rival podrá ser más vulnerable a una de esas formas de ataque.

Existe la posibilidad de utilizar armas de defensa como escudos que nos permitirán cubrirnos de golpes y disparos así como dar empujones que desestabilicen la defensa rival. También encontramos gran diversidad de armas de larga distancia, como arcos y ballestas con las que atacar a los enemigos desde lejos. Pudiendo elegir entre un apuntado automático y uno manual en el que controlaremos una mirilla.

Gracias a la utilización de catalizadores o de talismanes será posible utilizar magia o dones que irán desde el lanzamiento de bolas de fuego a creación de escudos defensivos. A lo largo de la historia iremos consiguiendo más y más hechizos, aunque nuestro héroe, dependiendo de sus habilidades mágicas, sólo será capaz de recordar una limitada cantidad de ellos. Siendo fundamental una buen elección antes de partir hacia la batalla.

Algunas de estas armas y hechizos sólo podrán usarse si nuestro personaje tiene un mínimo en alguna de sus habilidades. Por ejemplo, existen espadas que no podrán utilizarse de manera efectiva hasta que su nivel de destreza no haya alcanzado una cifra. Todo este abanico de arsenal será perfectamente configurable en nuestro personaje, que podrá equiparse en cada mano dos armas distintas con total libertad para el jugador. Así podemos escoger combinaciones de dos armas, arma catalizador de magia o cualquiera que se nos ocurra y pensemos que pueda sernos útil. Se agradece la diversidad en el armamento y la capacidad de personalizarlo es todo un acierto.



Tan personalizable son las armas como la armadura, en la que podemos elegir los diferentes partes de ella con total libertad teniendo en cuenta las mejoras que nos otorgarán para el combate. Tendremos que tener en cuenta que nuestro personaje tiene una capacidad de carga limitada (que puede aumentar) y que a medida que la vayamos cargando tendrá más dificultades en el movimiento, poniéndonos muchas veces en la tesitura de elegir entre potentes armaduras capaces de soportar mucho castigo u otras más ligeras que nos permitan un movimiento más veloz.

La mayor parte del equipo podrá ser mejorada por los dos herreros que encontramos en la aventura. Además nos las repararán si con el paso del tiempo han perdido su efectividad. Que la perderán.

Tanto poderío bélico no es ni mucho menos una garantía por lo que será interesante saber que en Demon’s souls podemos estar tanto vivos como muertos. Al morir pasaremos a un estado de alma en el que sólo dispondremos de la mitad de nuestra barra de energía pero podemos atacar y utilizar magias de la misma manera. Será posible recuperar la vida si matamos a alguno de los demonios o utilizamos algunos de los objetos que con ese efecto encontraremos en el juego. Esta transición entre vida y muerte justifica la continuidad, aquí no hay marcha atrás en el tiempo a un estado anterior cuando morimos. Combinado con que la máquina graba constantemente toda acción que hagamos, esta quedará permanentemente registrada siendo imposible volver hacia atrás. Así, si gastamos objetos de recuperación de energía antes de morir, estos desaparecerán permanentemente y si estamos en el caso de que nos enfrentamos a un duro enemigo final y hemos usado una gran cantidad de ellos los perderemos todos. Incluso más peligroso es que matemos a alguno de los personajes secundarios que morirán de manera permanente, impidiéndonos adquirir las ventajas que nos otorgaba. Por ejemplo, si acabamos con los herreros no podremos mejorar nuestro equipo. Cada acción cuenta así que, ojo con lo que hacemos. Cuando hablemos más adelante del modo online veremos también algunas de las otras diferencias que se darán si estamos en uno u otro estado.



Gráficos

Demon’s souls presenta un mediocre acabado técnico pero un notable diseño artístico. Sus escenarios son grandes y detallados. Especialmente el primero, el castillo de Boletaria, que luce magnífico con la luz en sus murallas de piedra serpenteantes en escaleras y pasillos. Otros en cambio, como el Valley of Defilement, tiene un acabado mucho más rácano, con texturas a medio acabar y mucho menos redondo en cuanto a estructura y diseño.

Uno de los grandes puntos a favor es que tiene un diseño con personalidad, de marcada tendencia medieval muy sobria, muy, eso, medieval. Las armaduras y armas, así como algunos escenarios bien podrían haber existido en esa época. Incluso cuando utiliza monstruos y magias lo hace de una manera, en la medida de lo posible, realista, huyendo de fuegos de artificio y luces de colores espectaculares e innecesarias. Un gran acierto.

Existen escenarios al aire libre, no dejando ese aire tétrico que siempre acompaña al título, que se agradecen. Algunas vistas incluso podrían ser bellas si pudiésemos quedarnos a contemplarlas.

Los enemigos están bien diseñados y presentan una calidad artística y técnica notable. Especialmente algunos especiales que se mueven bien y presentan un gran acabado. Los dragones de la primera fase son un ejemplo claro. Los podemos ver desde lejos como se acercan hasta llegar a nosotros y arrasar con su aliento de fuego todo cuanto abarca su vuelo. En ocasiones, eso sí, tal despliegue hace que el framerate baje de manera espectacular.

El personaje se mueve bien. Sus movimientos de ataque como de defensa están correctamente logrados para poder actuar con la precisión que los complicados combates exigen. En cambio cosas que no afectan de manera tan drástica al gameplay están mucho más descuidadas. Las físicas son terribles y veremos situaciones absurdas como la de que enormes y aparentemente pesados enemigos, al caer, queden enredados en nuestro personaje y al ir avanzando lo hará como si careciese de peso, como si llevásemos una enorme bolsa de plástico que se mueve al viento. Las físicas, en general, son muy mejorables.

El movimiento de cámara regulable con el segundo stick analógico es preciso y suave en escenarios abiertos pero en estancias cerradas se atraganta en las rotaciones dificultando la visión, cosa sumamente frustrante y peligrosa. El apuntado de objetivos es algo aleatorio y cuando hay muchos rivales una pesadilla.

 

Sonido

El Apartado Sonoro no llega al nivel de las más grandes producciones de esta generación pero cumple. No existen apenas melodías recayendo el peso del apartado en los sonidos fx; golpes y ruido de armas que cumplen con buena nota. Las conversaciones con otros personajes pese a ser escasas tienen una gran calidad, eso sí en inglés. Personalmente me encanta la inquietante voz de un cuervo con el que podremos intercambiar objetos.

El apartado sonoro sigue en cierta manera la sobriedad del visual. Carece de grandes fanfarrias musicales siendo todas aparentemente diegéticas, cómo si realmente saliesen de algún lugar concreto del escenario.

 



 

Jugabilidad

Está claro, Demon’s souls no puede competir a nivel audiovisual con las grandes superproducciones actuales, teniendo la necesidad de cumplir sin destacar, centrando su esfuerzo en ofrecer algo nuevo al jugador; un reto diferente para los más avezados.

Presenta una jugabilidad antigua.  Con reapariciones al principio del nivel y no justo al lado de donde habíamos muerto. Tiene un algo indefinible que engancha, que te obliga a jugar una partida tras otra, avanzando cada vez un poco más hasta conseguir pasar el nivel. Habrá sesiones de juego en la que no consigas nada, no subirás de nivel, no habrás matado a ningún demonio y por si no fuera eso poco habrás gastado algunos de los objetos consumibles que guardabas, pero te aseguro que al día siguiente volverás a por más y es que aquí, en el mundo de Boletaria, no parece existir el escarnio. Durante las fases, mientras vamos acabando con los enemigos que surgen a nuestro paso podremos ir recolectando las almas que dejan pero como novedad estas almas se perderán si morimos. Es desalentador pero existe una posibilidad de recuperación, si pasamos por el lugar donde perecimos encontraremos un charco de sangre donde están guardadas y podremos hacernos de nuevo con ellas. Si teníamos almacenadas un buen montón supondrá un gran alivio. Con esta característica se crea la tensión de ser capaces de llegar al menos hasta donde habíamos llegado antes pues si morimos sin recuperarlas se perderán para siempre.

Si el juego presenta un jugabilidad antigua los enemigos presentan a su vez una inteligencia antigua, de arcade de maquina de bar de hace dos décadas donde los enemigos se tiraban alocadamente hacia a ti al verte. Nosotros conocíamos sus patrones de ataque y sabíamos como aprovecharlos para deshacernos de ellos, gracias a nuestra perseverancia y las monedas de 25 pesetas que nos habían dado nuestros familiares más generosos. Cada rival tiene su estrategia para ser explorada y explotada.

Completar el juego por primera vez ya nos supondrá una buena inversión en horas, cerca de las 40 pues si los escenarios no son demasiados en cantidad si tienen una gran rejugabilidad. Volveremos a algunos niveles para recolectar almas que nos  permitirán crecer, otros en cambio para explorar nuevas zonas o ver si aquella llave que habíamos encontrado es la que sirve para liberar a aquel NPC. Por si fuera poco una vez completado por primera vez tendremos la posibilidad de volver a hacerlo en un nivel de dificultad algo superior pero donde los enemigos también son capaces de dejar más almas al morir para potenciar, todavía más, nuestro héroe.


Muchas veces, especialmente los jugadores más veteranos, se quejan del exceso de facilidades y pistas que reciben de mano de los programadores durante las partidas. Siendo ahora ya casi imposible quedarte estancado en áreas por ser incapaces de encontrar la solución o por no saber hacia donde ir. El juego que tratamos hoy carece de todos estos favores hacia el jugador, no se apiada de él en ningún momento ni le indica hacia donde debe ir ni qué hacer, haciendo volver al jugador a esa sensación de en ocasiones estar perdido, sin rumbo, pero a la vez tan reconfortante de ser capaces por nosotros mismos y nuestro empeño de conseguir avanzar. Es por esto que este juego presente una relación castigo-recompensa que frustrará y exultará al jugador en su devenir. Pero que si no sobrepasa su límite de frustración quedará totalmente enganchado a él hasta que el último de los demonios deje de ser un peligro para la gente de Boletaria.

Demon’s souls además de contar con una jugabilidad innovadora contiene un sistema de juego on-line realmente original.

La mayoría de los escenarios suelen ser enormes extensiones  en las que el jugador, ayudado por la ausencia de música, tiene cierta sensación de desamparo y soledad. En parte es mitigada por la aparición de ciertos fantasmas semitransparentes de color blanco que aparecen visibles pero intangibles. No son otra cosa que jugadores que están en el mismo área que nosotros. Si bien podría parecer algo anecdótico, estos héroes de otros universos que luchan encarnizadamente en las mismas batallas que tú y con el mismo ahínco por salvar sus almas, no lo es. Aunque estos universos paralelos parecen no tener conexión entre si hay muchas maneras de que se entrecrucen. Una de las más anecdóticas es un enemigo final que las percibe y se distrae intentando atacarlas inútilmente.

A lo largo de la aventura encontraremos señales que nos han dejado esos otros aventureros en forma de mensajes en el suelo. Así, leyendo estos mensajes seremos advertidos de un poderoso enemigo que se aproxima más adelante o que haríamos bien en protegernos contra el veneno si queremos seguir avanzando. Además de estos mensajes que veremos en forma de letras rúnicas en el suelo también encontraremos unos charcos de sangre que reflejan la muerte de uno de estos héroes. Si la tocamos podemos recrear su muerte y ver como fueron esos últimos segundos de vida pudiendo encontrar valiosa información de trampas o enemigos.

Si bien la mayor parte del tiempo los diferentes universos alternativos en el que participan los distintos jugadores son inaccesibles hay formas de hacer que puedan colisionar. En Demon’s souls si el personaje esta vivo podrá ver unas letras rúnicas  con las que será capaz de invocar a otros héroes para que, cooperativamente, le ayuden a eliminar al demonio que existe en ese nivel. Si bien es un juego realmente difícil siempre contamos con esta gran ayuda que nos eche una mano para finalmente lograr terminar ese nivel que se nos había quedado atragantado. Pero ojo, que también es posible que otros jugadores irrumpan de forma violenta en nuestro mundo con el único objetivo de acabar con nuestra vida para poder ellos revivir. Creándose unos épicos y desesperados combates con estos otros jugadores. También podemos, cuando estemos en forma de alma, dejar una impronta con la que otros podrán convocarnos para que les ayudemos.

[Posible Spoiler]Como curiosidad, uno de los enemigos finales no resultará ser otra cosa que uno de esos jugadores de otros mundos que es convocado para que luchemos contra él. Gracias a todas estas aportaciones Demon’s souls nos proporciona una experiencia diferente que es muy de agradecer en el estancado mundillo de los videojuegos. [Posible Spoiler]


APUNTES FINALES
Demon’s souls ha sido un juego controvertido. Por un lado su negativa en un primer momento de salir del mercado asiático y después de hacerlo sólo a América creaba ciertas dudas sobre él. Pero poco a poco, las críticas inflamadas ensalzándolo y premiándolo con todo tipo de distinciones (ganó algún GOTY para algunas de las más prestigiosas revistas) y la marea de interés que creó en internet lo han envuelto en un extraño halo que presentan todos los títulos que con el devenir del tiempo se convierten en objeto de culto. Por eso cuando me acerqué a él lo hice con cautela, con el interrogante que da el no saber si todo el bombo que se ha generado sobre él es merecido o ha estado inflado por las circunstancias. Poco a poco se fueron disipando. Me encontré con una apuesta diferente, un verdadero reto del que una vez completado te sientes satisfecho. Sin grandes alardes, la obra De From que hoy sale a la venta en España, por fin traducido, se ha convertido en el abanderado de los rpg japoneses, demostrando qué es realmente importante en un videojuego y qué es sólo artificio.

This is harsh, evaluate me

5
Valoración media: 5 (4 votos)

7 Comentarios:

Muy buen análisis, te

Muy buen análisis, te concedo la medalla "Entrada legendaria". Mañana por la amñana te incluiré en la entrada de recopilación.

 

MEDALLA LEGENDARIA

¿Que es esto? ¿Como lo consigo? ¿Quien me lo puede dar? 

P.D. No se que coño ha pasado pero creo que el fondo se ha modificado sin querer en mi mensaje, a ver cuanto tarda en autoarreglarse jaja 

hoy lo he estrenado esta muy

hoy lo he estrenado esta muy bien, me mataron varias veces, dos el guerrero chungo de la lanza (curiosamente habia tres charcos de sangre de otros jugadores cerca de esa zona, lo cual me acojonó un poco XD) luego una muerte estupida con una horda de esqueletos y luego el dragon de los huevos cuando tire por donde no debia. Sin embargo continue, dos horitas me costo pero acabe el puto nivel, tiene algo extraño que engancha. Lo que me estoy temiendo es cuando avance y me tope con algun demonio de otro jugador, eso si que va a ser una putada

Oye tio, es una critica

Oye tio, es una critica acojonante, pero lo que te refieres al Old Monk, es un spoiler, de lo mas gordo.

@ Tidus, gracias por la

@ Tidus, gracias por la medalla, en unos días pasaré a lucirla en la barra lateral.

@ Ryukker, si te ha enganchadoya estás perdido, ya no podrás parar hasta acabar con todos los demonios.

@ ittogami, no lo había visto así, pero le pondre el spoiler  alert por si acaso, gracias por el aviso.

Demons souls

Uno de los mejores juegos que logre terminar en ps3.

Definitivamente va a mi lista de clasicos.

Excelente ambiente, jugabilidad atrapante y detalles muy buenos si te pones a ver el ''lore''.

En definitiva un juego muy recomendado.

Sobre los combates

Muchas gracias por este comentario, es esmerado, analítico, organizado y está bien escrito, cualidades que suelen brillar por su ausencia en los reportajes sobre videojuegos. Confiando en que también eres justo y exigente a la hora de calificar un juego, ¿qué nota le pondrías? Aunque aquélla es sólo una curiosidad, tengo otra pregunta que me inquieta bastante más: ¿Tiene este juego un sistema de combate similar o al menos parecido al Blade: The Edge of Darkness? (Que sería canela en rama, señores) Seguramente me pille el juego de todos modos (y a pesar de que la parte rolera, mi preferida, que soy de los de Pagan: Ultima VIII y The Witcher; sea algo limitadita), pero según mi humilde opinión, el Blade tiene aún hoy el sistema más realista de combate que ha habido en un juego de fantasía medieval. El protagonista de la aventura se cansaba al blandir el arma (pobre) y cualquier enemigo de medio pelo podía acabar con los dolores de cabeza de nuestro personaje, por no decir que el juego tenía un sistema de esquivas y bloqueos sensacional, y muchas otras virtudes. Espero que sea un juego como los de antes: horas y horas de dificultad, como en el desesperante Ghost and Goblins de Mega Drive... y es que, hasta donde yo sé, esas cotas de jodienda insufrible para con el inocente jugador últimamente sólo las ha alcanzado el Call of Cthulu: Dark Corners of the Earth. ¡Que luego nos acabamos los juegos en diez horas y al echar cuentas nos sale a unos 5 euros la hora, señores programadores!

No suelo puntuar los juegos

No suelo puntuar los juegos en mis análisis, no sé bien porqué dejé de hacerlo. Ya que lo preguntas, yo le pondría un 8, un notable alto. Comparándolo con otros rpg le podría la misma a un Mass Effect y mucho más de la que tendría, en mi opinión, Final Fantasy XIII y Dragon Age.

Es curioso que comentes lo de Blade pues las primeras imágenes y videos ingame me lo recordaron mucho. Desgraciadamente apenas lo pude probar, soy muy de consola, así que difícilmente podría valorar su parecido. Pero por lo que comentas creo que hay ciertos parecidos. Durante los combates de Demon’s souls tienes una barra de Stamina que simula el cansancio del héroe, mientras más acciones efectuemos que la necesiten; correr, esquivar, atacar, bloquear, etc, más menguará, con el peligro de quedarse a cero y no tener capacidad de utilizar estos movimiento. Si atacamos frenéticamente a un rival quedaremos agotados y cuando este contraataque seremos incapaces de bloquear sus golpes quedando a su merced. Yo era una táctica que empleaba con otros jugadores, esperaba a que hiciesen movimientos para después contraatacar y romperles la defensa.

Espero que este extra de explicaciones te hayan servido de ayuda.

Un saludo