17 de Diciembre de 2017
Feb
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Zelda Skyward Sword, crítica

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 25 años han pasado desde que Miyamoto inaugurase el género del action rpg allá por 1986, dispuesto  mediante el juego a hacernos sentir la sensación de explorar los campos de su pueblo natal. Tras ese tiempo la tecnología ha cambiado, los gráficos, la música, incluso nosotros mismos, pero esa idea de base de la saga se ha mantenido. Zelda no ha renunciado a sus principios. Ha seguido fiel y no ha dejado que las modas le hiciesen cambiar su estilo propio. Y es ahí y no en ninguna trifuerza donde está su mayor poder.

Se puede pensar que esa creencia en sus sólidos principios también puede llevar al estancamiento. Pero si hacemos memoria veremos que la saga sufrió una revolución al adaptarse al 3D en “Ocarina of Time” llevándose en el viaje la identidad personal y demostrando que se puede evolucionar sin cambiar el fondo. Fue tras el éxito de este título cuando se ha repetido y pulido la formula sólo ligeramente. Incluso la manera de estructurar la historia, los escenarios, está todo creado por el mismo patrón. Ha pasado más tiempo entre “Ocarina of Time” y este “Skyward” que entre “Ocarina” y el primer “Zelda” y el tamaño del escalón evolutivo en un caso y el otro nada tiene que ver. Ese estancamiento no es fruto de tener un fuerte estilo propio, es en gran parte por ese temor a cambiar que viene del miedo al rechazo de los incontables seguidores de la saga, especialmente de aquellos más cerrados, sí, me refiero a esos que arrugaron la nariz y fueron incapaces de apreciar por cabezonería “Wind Waker”. Con estos dos primeros párrafos he querido resumir de manera más bien temprana mi agridulce visión general: por una parte la alegría de tener un nuevo Zelda con todo lo que ello representa y por otra ver que es un título que intenta imitar y mira con cierto complejo de inferioridad a “Ocarina of Time”.

Ya que he hecho unas cuantas referencias a otros títulos anteriores me gustaría dejar algo claro: No hace falta haber jugado a todos los Zeldas, ni siquiera a ningún otro, para disfrutar de éste, no hace falta mesarse las barbas y filosofar sobre el continuo espacio tiempo ni en que posición estaría en el ranking de la saga por su calidad para valorarlo. Una de sus buenas cualidades es que alguien nuevo a la franquicia no quedará perdido en la trama o en la mecánica de juego. Parte del encanto es su sencillez, tanto de la historia como de los personajes, que se va haciendo grande poco a poco, casi sin darnos cuenta, llegando por momentos a ser enorme. Una historia sencilla que se vuelve épica, personajes normales que ven como sus destinos les llevan a lugares que no podían haber imaginado.


Así es como amanece un nuevo día para Link, uno realmente importante para él, mucho más de lo que espera. Tendrá que dejar su Altárea natal, una ciudad flotante envuelta en un mar de nubes, y adentrarse en los desconocidos mundos inferiores en su eterna búsqueda de Zelda. En el camino descubrirá que la diosa ha dispuesto para él una responsabilidad que pondrá en sus manos el destino de todos. Así es como empieza el último título hasta la fecha de la saga, toda la mitología propia está aquí presente, todas sus señas de identidad: las rupias, los instrumentos musicales, hierba que segar a espadazos, princesas y jarrones que destrozar.

Zelda Skyward Sword sigue el recto camino de Zeldas anteriores en cuanto a núcleo jugable. Una de las características principales de este nuevo Zelda es que el mapa está dividido en dos. Por un lado nos encontramos con un nivel superior. Allí arriba se encuentra Altárea, que hace de eje de la trama y es el único gran poblado donde comprar objetos y principal fuente de misiones secundarias, algunas con bastante dificultad. En ocasiones puede costar más una tarea aparentemente trivial como transportar unas calabazas que matar a una araña gigantesca acorazada que echa espumarajos de fuego por la boca.

Altárea está rodeada por una mar de nubes en las que encontramos los pasadizos para ir al nivel inferior y diversas isletas flotantes que esperan ansiosas a que las exploremos. Para poder movernos por este espacio contaremos con la ayuda de una especie de ave gigante llamada pelícaro. Lo manejamos directamente con el Wiimote y responderá a nuestros giros del mando con suavidad y bastante precisión. Lamentablemente no tiene el carisma de Epona ni da la sensación de libertad que nos ofrecía el mascarón rojo. Además, su diseño no es demasiado acertado, son unos animales más bien feos. Tampoco acaba de estar demasiado potenciada esa relación Link-pelícaro. 


Ya sea a lomos de esta ave como andando, la extensión que podemos recorrer es grande pero no acaba de tener una coherencia única como otros títulos de la saga. No solo porque haya dos alturas, también por el hecho de que las distintas áreas del nivel inferior se encuentras desligadas, es imposible ir de una a otra directamente. Cada una de ellas tiene diversas subzonas, no encontraremos aquí ninguna aldea ni misiones secundarias pues estos niveles tienen puesto su corazón y su principal razón de ser en las mazmorras.

Sabiendo de la importancia de estas mazmorras se ha hecho un gran trabajo en su diseño, están plagadas de pequeños puzzles y mecanismos que harán que te esfuerces en recorrerlas. En su mayor parte están pensadas para que tengamos que utilizar alguno de los ítems que Link irá recolectando y que le darán algún tipo de habilidad como lanzar bombas o un garfio para engancharnos en ciertos lugares. Estos calabozos tienen ambientaciones muy diversas y una fuerte personalidad propia. A pesar que su nivel de dificultad se ha rebajado con respecto a otros capítulos de la saga, seguiremos teniendo la necesidad de dar vueltas y revueltas por los escenarios y de volver sobre lo pisado para ver si podemos desbloquear con algún ítem un nuevo sendero. Necesitarás paciencia para superarlas y es que Skyward se vuelve hardcore no por la dificultad en matar enemigos sino en resolver situaciones y encontrar el camino correcto. Nos hará sentir el placer de pequeñas cosas, como la de perderte o sentirte atrapado buscando y rebuscando en los escenarios una palanca o esa salida esquiva, especialmente si nos afanamos en conseguir tesoros. Premia la exploración, es más, la hace indispensable para superar el juego. Sabe recompensar la curiosidad, está diseñado muy especialmente para aquellos jugadores que continuamente se preguntan: ¿que habrá allá arriba? ¿podré llegar a esa plataforma? También es cierto que se apiada del jugador menos paciente ofreciéndole pistas e incluso videos de como seguir.

Estos escenarios son toda una luz al final del túnel. Los utensilios que Link puede utilizar y que irá recolectando a lo largo de la aventura le dan una variedad impresionante. Todos están muy bien implementados y dan lugar a situaciones y puzzles con los que interactuar. Sin ser demasiado enrevesados si que nos harán exprimirnos las neuronas durante un tiempo. Tampoco estarán exentos estos calabozos de enemigos a los que tendremos que abatir espada en mano, estas luchas se ven directamente influidas por la manera en que controlamos a Link mediante el Wiimote plus.

Ya de primeras os puedo avanzar que el manejo de Link no es del todo satisfactorio. Si un nuevo sistema de control ofrece más complicaciones a la hora de enfrentarnos a situaciones jugables y sólo nos ofrece a cambio un sistema algo más intuitivo yo diría que estamos haciendo un mal negocio. El control es un lastre para este tipo de juegos, la exploración de escenarios se ralentiza y dificulta las partes plataformeras. No tener la posibilidad de utilizar una cámara libre teniendo que acceder para ello a un modo en primera persona corta la acción. Es un error para este tipo de juegos. Si la exploración la hace difícil, el enfrentamiento con algunos enemigos finales se vuelve desesperante, el no controlar la cámara hace que los perdamos de vista y los desubiquemos. Al menos está la opción de centrarla, pero no sirve para suplir bien todas las situaciones que debemos encarar.
 
La manera en la que el Wiimote mueve la espada de Zelda está muy lograda, llegando a trasladar el movimiento que el jugador hace al juego, pero no acaba de funcionar del todo bien en los combates. Así, si levantamos la espada, Link la levantará, y si movemos el Wiimote más rápidamente hará un ataque en la misma dirección que nosotros hemos empleado. Lo que debería ser un satisfactorio combate de esgrima se acaba resolviendo en la mayoría de casos en un montón de tajos al azar que acaba con un gran grueso de enemigos con cierta facilidad. Aunque sabe disimular sus carencias convirtiendo muchos de estos enfrentamientos en pequeños minipuzzles donde sólo podremos dañar al enemigo golpeándolo de cierta manera, lo que los hace innecesariamente largos. El Wiimote  no siempre responde bien, al menos los combates no son demasiado exigentes para que lamentes demasiado su falta de precisión. Simplemente hay veces que Link no sabe donde narices tienes el control y apunta en una dirección que a él le parece bien. El Wiimote sólo impacta al principio, cuando ves como Link responde a los movimientos de tu mano o cuando manejas al pelícaro por primera vez, después, especialmente en los momentos mas comprometidos, añorarás un control tradicional que se adapte mejor a este tipo de juego. Incluso el apuntado con ciertos objetos es más intuitivo pero más lento e impreciso que con un control mediante palancas analógicas.


Esta espada que controlamos con los movimientos de nuestra mano cuenta además con un añadido en forma de androide acompañante llamado Fay. Saldrá de su empuñadura para guiarnos a lo largo de la aventura y nos dará consejos, en ocasiones demasiados, llegando a hacerse algo cansino. En muchos de los puzzles, especialmente los relacionados con objetos, Fay suele reventarnos su uso de manera más bien temprana. Al cogerlos nuestro acompañante saldrá de la espada para decirnos bastante claramente qué debemos hacer con él, incluso recalcándonos las palabras clave en rojo para los más duros de entendederas. Eso hace que deje de tener sentido como puzzle y es un fallo, subestima las cualidades del propio jugador de encontrar las soluciones por si mismo.

A nivel gráfico exprime la consola  al máximo, es más, yo diría que Wii es un traje que le queda corto a Skyward. Se le nota estrecho en las costuras cuando se mueve y en ocasiones hace que directamente se vea la pantorrilla. Esa limitación a nivel técnico se suple con unos diseños geniales con toques cartoon y texturas que parecen hechas al óleo. Los decorados están de nuevo a gran altura y quizá a nivel de concepto artístico sólo se ha pecado de edulcorar demasiado la apariencia de varios PNJ con un estilo ya no infantil, que no estaría mal, sino tirando a lo ñoño. Acompañando al despliegue visual contamos con una buena banda sonora. Siempre ha sido marca de todo Zelda y éste no es una excepción. Cuenta con un buen puñado de melodías de siempre que suenan como nunca y alguna nuevas de bella factura, quizá pecan estas últimas de ser algo impersonales. Especialmente destacan las que están hechas para instrumentos por encima de las midi. Es un juego al que la música orquestada le sienta como un guante.


Ahora llega lo difícil, recapitular sobre todo lo explicado, y es que no es fácil para mi valorar un Zelda pues soy un gran admirador de la saga desde siempre. Todos sufrimos de cierta miopía selectiva que nos hace ver muy claro los defectos de aquello que menos nos gusta y muy difuminados lo de aquello que sí. Por eso supone un doble esfuerzo tener que reconocer sus fallos a pesar de que es un juego que me ha encantado, con el que he pasado más de 50 horas escudriñando sus recovecos, redescubriendo que es la exploración y lo frustrante pero a la vez tan hermosa sensación de estar perdido, sin saber como seguir y tener que  desandar lo andando buscando mejor cada rincón de la mazmorra. Lamentablemente esa exploración está muy focalizada en estos calabozos y no se motiva a recorrer el mapeado para descubrir sitios nuevos.

 Uno de los principales puntos negativos es el control, creo que el Wiimote le hace un flaco favor al juego y se adaptaba mejor el pad de Gamecube a este tipo de desarrollos. Mal hemos evolucionado si para conseguir una mayor espectacularidad en el manejo tenemos que renunciar a cosas tan importantes como la precisión. Por otra parte creo que el desarrollo está demasiado estancado, mira demasiado de cerca a “Ocarina of time” auto impidiéndose crecer y evolucionar. Muy pocas son las novedades y si a eso le añadimos el hecho de que casi todo lo tengamos que hacer tres veces, por lo de la dichosa trifuerza, en ocasiones se hace repetitivo. Pero también, por ser tan parecido, hace que sea todo un Zelda, y eso es mucho decir. Es un juego magnifico, grande y divertido, con montones de cosas que hacer y escenarios increíbles que visitar. Un título que tiene calidad a raudales, un acabado técnico de absoluto lujo que lleva al máximo a Wii, algunas de las mejores mazmorras de un Zelda con el habitual desparrame de utensilios a utilizar. Está hecho con tanto cariño, con tan buen hacer, que es imposible no disfrutarlo. Mientras un nuevo Zelda siga siendo un Zelda, yo cogeré mi espada, me pertrecharé con mi escudo y me lanzaré sin dudarlo a la aventura.
9.2
5
Valoración media: 5 (5 votos)

5 Comentarios:

Poco que añadir...

Poco que añadir... tremenda crítica del crítico número 1.

Un abrazo gigante y mi admiración, Don Falsworth. 

Felicitarte primero

y de segundo decirte que ha sido un placer leerlo y me ha sorprendido ver un número al final de la crítica, creo que no eres muy aficionado a ponerlos...

La verdad tengo pendiente jugarlo pero lo dejaré para más adelante estoy ansioso por probar The Last Story y será el siguiente juego  que degustaré de Wii.

P.D: no se si te gusta el JRPG pero deberías probar Xenoblade a mi me encantó, ah si después del rollo xDD 5* y un saludo

Tranquilo

Vamos a ver muchos de estos del señor Falsworth...

Sin haber jugado al juego entero, estoy completamente de acuerdo en todos y cada uno de los apartados que me permite estar lo que he jugado. Es un juego que se ve mutilado por su control por movimiento y por una máquina con un desfase demasiado grande. 

Genial análisis para un

Genial análisis para un genial juego, sin duda.

Muy bien explicado, lo argumentas todo y explicas bastante bien en que consiste el juego en si.

Eso si, a pesar de que le has puesto una notaza (no tengo nada que discutir ahí) discrepo contigo en el asunto del control y de la exploración de las tierras inferiores.

No digo que no tengas razón o que yo si la tenga. El caso es que a mi me ha encantado la fórmula, no solo sentir que controlo la espada (asunto que me frustró un poco cuando quería pelear a saco, hasta que aprendí a dominarla y consegúi dar espadazos, calculados, pero a cascoporro), si no el arco o el telescarabajo, para mí han sido impresionantes sensaciones manejando a Link, es más, si por mi fuera, este Skyward Sword sentaría las bases de como han de ser los controles de ahora en adelante.

El tema de las tierras inferiores, se a que te refieres, que se pierde esa sensación del Ocarina Of Time o el Wind Waker de ir explorando poblados distintos, distintas gentes, distintas culturas con sus quehaceres y muchísimos sidequests repartidos por el mundo. Bien, argumentalmente ese cambio está justificado SPOILER "la diosa elevó lo que hoy es Altárea de las tierras inferiores para salvar a la raza hiliana" FIN DEL SPOILER , qué quiero decir con esto? Que símplemente cambia la fórmula, a cambio nos regala un mundo enorme que en si es una especie de mazmorra gigante, a mi me ha gustado el cambio, no digo que vote porque de ahora en adelante deba ser siempre así, pero está bien que en esta entrega se haya optado por esta alternativa.

En lo que si coincido contigo, y ha sido para mi un poco el apartado que no me ha terminado de convencer es la búsqueda de la trifuerza SPOILER "Todo el asunto del mundo espiritual, donde manejas al espíritu de Link y a la que se te pasa el tiempo te persiguen esos guardianes (no recuerdo el nombre) que te matan de un solo toque, dando en definitiva una sensación demasiado de "angustia", por decirlo de alguna manera" FIN DEL SPOILER.

En definitiva, salvo esos dos asuntos, estoy bastante de acuerdo contigo.

Te dejo 5*, ya te digo, me ha parecido un análisis super completo, muy bien explicado y justificando todo lo que has expuesto desde tu experiencia con argumentos, con lo cual chapeau hasta en lo que discrepo contigo, pues no se trata de crítica gratuíta por tu parte, ni mucho menos. 

a

a

Voye, gracias por los comentarios, yo la verdad es que tampoco acabe muy convencido del articulo así que se agradece que haya gustado.

a IGRuiz

Gracias, la verdad es que no he jugado al Xeno, aprovechando que ahora sólo tengo la Wii intentaré darle un tiento pues tiene buena pinta. Eso sí, entre medio necesito algun juego más rapido y simple para "desintoxicarme" del ZElda.La verdad es que nosuelo poner nota pero llevaba un tiempo en incluirla, quizá en ocasiones no queda del todo claro cual es tu impresión general al escribir el texto y una nota lo refleja de manera muy directa. Y en este Zelda me pasaba justo eso, no sabia si habia quedado claro cual era mi impresión así que decidí ponerle número a los pensamientos.

a

Mira que para el Twilight Princess incluso defendí su control por sensor pero este, quizá por haber leido demasiadas cosas a su favor esperaba encontrarme algo que después no era. Otro de sus problemas es la camara, es muy incomoda de mover y es algo que no está bien resuelto, al menos a mi entender.

En cuanto a lo del guión, yo siempre he pensado que si un guión limita la jugabilidad es que está mal contruido, un guión tiene que darle carne y pellejo a los huesos de la mecanica jugable, hacerlo coherente, pero nunca limitarlo. Creo que el mejor ejemplo es Portal, un guión que da cohesión a un puñado de puzzles tiene que ser magnifico.

Un saludo a todos.