21 de Octubre de 2018
Sep
10

The Great Escape, retro articulo

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1986, la era de experimentación de los videojuegos empezaba a agotarse y  a encorsetarse en rigidísimos géneros que marcarían la pauta de las siguientes producciones, sin embargo, todavía se encontraban productos extraordinarios, revolucionarios que, aún con las carencias técnicas de la época, ensanchaban los limites de su todavía joven historia.

Dos años antes, en el 84, Ultimate había dado con Knight Lore lo que hoy se considera como uno de los pasos individuales más importantes de la evolución del videojuego: el paso a las 3D. Con vista isométrica, en lo que se llamó estilo Filmation, nuestro héroe recorría habitaciones llenas de trampas y plataformas entre las que se movía con soltura. Ese mismo año y el siguiente, muchas compañías, y ellos mismos, crearon nuevas aventuras que pulieron los detalles del estilo, gráficamente y de control sobretodo, y añadieron el scroll, como Gunfright de la misma Ultimate. Con estos precedentes, Denton desings se embarcó en el que sería su consagración final como desarrolladores: The Great Escape.

 

el revolucionario Knight Lore

 

No quiero decir con ello que hasta ese momento fueran unos desconocidos, no lo eran. En 1985 ya habían conocido las mieles del éxito con Frankie goes to Hollywood. Obra de culto y claro precedente de The Great Scape, que merece, sin duda, otro articulo. Pero sería con este último titulo dónde encontrarían su estilo, una aventura 3d de exploración y utilización de objetos que llegaría a su máxima expresión en Where Time Stood Still (1988), que por su complejidad sólo corría en los ordenadores de 128k.

 

where the time stood still

 

Volviendo al juego que hoy tratamos, The Great Scape nos trasladaba a plena segunda guerra mundial. Hemos sido apresados y nos encontramos en un campo de prisioneros en la Alemania Nazi. En medio de una verde colina, las tropas alemanas han establecido un pequeño campo de prisioneros donde hemos ido a recaer junto con un buen puñado de compañeros de armas. Desde el momento en el que el anónimo protagonista oye la sirena que marca la formación matutina para la entrada al comedor, y que le hace salir a regañadientes de su destartalado camastro, su mente, al contrario de lo que expresan sus dóciles actos, sólo piensa en una cosa: la huida.

 

nuestro heroe durmiendo justo antes de empezar la historía

 

El desarrollo es algo atípico, revolucionario, maduro, carece del tempo mata-mata de la época, en los que desde la primera pantalla somos asediados por enemigos que acabaran con nuestra vida, si no somos lo suficientemente hábiles en segundos, si lo somos en minutos. El desarrollo es más pausado, es necesario un tiempo de habituarse. Si dejamos el control del protagonista, el ordenador pasará a un manejo automático dónde sigue a rajatabla la rígida rutina del campo: formaciones, comidas, tiempo de gimnasia y horas de dormir. Una vez conozcamos la vida en la prisión, horarios y rutas de los guardias, es cuando podemos colarnos por sus rígidos engranajes para explorar zonas prohibidas, recoger los objetos que la cruz roja ha dejado para nosotros y, sobretodo, reunir lo necesario para la fuga. El mapeado es amplio, para un juego de la época y, lo que es mejor, coherente. Había barracones de prisioneros, edificios donde estaban las cocinas o viviendas de los soldados, zonas de gimnasio e incluso túneles secretos a los que accedíamos moviendo los muebles tras nuestro catre y que conectaba distintas zonas. Todo rodeado por la omnipresente valla de alambre, algunas partes incluso protegidas por perros, y una sola puerta de entrada, permanentemente vigilada.

 

la alambrada, siempre presente

 

Gráficamente y, a pesar de ser monocromo, la aventura tenia un gran nivel en este apartado. Personajes grandes que se movían suavemente en su isométrica perspectiva, pudiendo ver en pantalla varios soldados y prisioneros, ambos gráficos perfectamente diferenciados, con edificaciones y zonas con gran detalle y un suave scroll. También incorporaba una diferenciación entre el día y la noche. No llega a la perfección técnica que alcanzarían otras obras posteriores como Where the time stood still o la mítica Abadía del Crimen pero en 1986 era difícil ver en pantalla algo más potente.

 

interior de edificio
El apartado sonoro era anecdótico ya que carecía de acompañamiento musical, como todas las obras similares de la época. Los sonidos fx cumplían sin ser ninguna maravilla, y no supondría una gran diferencia el desconectar los altavoces. Está claro que no fue precisamente algo en el que los creadores invirtiesen la mayor parte de su tiempo.
En lo que brilla con luz propia es su apartado jugable. Como ya he comentado es una obra atípica. Necesitábamos ser reflexivos y pacientes pero no llegaba a ser aburrido, siempre pendientes de poder salir de la formación, coger ese traje de guardia, disfrazarnos y recorrer los barracones de soldados. En el campo de concentración había repartidos multitud de objetos que nos servían o bien para recoger otros o bien para huir. Pues no solo consistía en salir del campo en sí, relativamente fácil si se disponía de la tenazas que rompía la verja, sino que además teníamos que llevar un pasaporte y una brújula que impediría que nos volvieran a capturar una vez fuera. La cosa se complicaba al poder llevar solamente 2 objetos simultáneamente, lo que hacia que debíamos hacer múltiples y peligrosas escapadas a los límites de la verja. Al ser prisioneros no teníamos armas con la que defendernos de los soldados, así que la única manera de que no nos cogieran si violábamos las normas era huir de ellos o disfrazarnos. Aún así, siempre estaba el temible comandante, que era capaz, a diferencia de sus palurdos subordinados, de descubrir el engaño y de poner nuestros huesos en una celda de incomunicación. Este castigo hacía que nuestra moral, representada por una bandera que iba decreciendo de asta, bajara con el peligro de quedar completamente desmoralizados y nos resignáramos a una dócil estancia. Para recuperarnos podíamos utilizar objetos o recoger objetos.

 

nuestro heroe, maquinando nuevas maneras de huir

En resumen, todo esto hacía del juego una obra adelantada, con una temática y desarrollo maduro, con infinidad de maneras diferentes de plantear y acabarlo, algo inaudito en la época, que ha sido muchas veces ninguneado y olvidado pero que fue un paso básico en la evolución de nuestro querido hobby.

 

5
Valoración media: 5 (4 votos)

8 Comentarios:

........

Supongo ke será la versión a juego del gran film la gran evasion , que bueno

Pues a pesar de el titulo y

Pues a pesar de el titulo y la tematica no tenía la licencia de la peli. Eso sí, como bien dices estaba fuertemente inspirado en ella. Casi mejor así, fijate lo que hicieron en la pasada generación de consolas cuando si la tuvieron, un juego mediocre.

esos juegos maracaron el

esos juegos maracaron el fanatismo a muchisimos jugadores maduros de hoy dia, yo si empece desde la atari

semper fi

SC

Joer, que recuerdos! Hace

Joer, que recuerdos! Hace un año casi que yo también le dediqué una entrada, pero como no hacerlo a un juego único en su estilo que sigue siendo uno de mis favoritos por mucho que pase el tiempo... gran remenbering! XD

http://blogs.gamefilia.com/electroblog/09-10-2008/14240/la-g ran-escapada

Otra joya del C64

Tu lo has dicho, un videojuego revolucionario y con una profundidad inusitada en esos tiempos del señor.

Iba a mencionar lo que ha dicho electroduende

Pero se me ha adelantado. Poco mas puedo decir, salvo que fue un gran titulo en su tiempo ^^

¡Saludos! Y...

 

Ooooh, uno de mis juegos

Ooooh, uno de mis juegos favoritos!!! Me encantaba ver el foco que te perseguía por las noches.

Otro gran juego al que

Otro gran juego al que le di horas y horas...