1 de Noviembre de 2014
Dic
3

Análisis: Gemini Rue

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El ciberpunk y las tramas policíacas siempre han sido buenos aliados desde que Blade Runner demostrara que es una combinación que permitía llevar historias de novela negra a ambientaciones de ciencia ficción. Esos mundos grises y lluviosos suelen representar un muy poco halagüeño futuro donde megacorporaciones conspiran entre ellas y el ser humano se ha devaluado tanto que una vida poco importa. Suelen ser lugares sucios, tristes y desesperados. Así es Barracus, planeta donde Azriel espera bajo la tormenta la llegada de un ex compañero que le pondrá en la pista para encontrar a su hermano desaparecido. Lamentablemente para él y afortunadamente para nosotros, esa reunión nunca llega a celebrarse, convirtiéndose en el punto de partida de esta aventura gráfica con fuerte sabor noventero.

Dave Gilbert, creador de Wadjet Eye Games, ya había producido obras similares desde los comienzos de la empresa. Su primera aventura, “The Shivah” fue todo un éxito dentro de los productos independientes. Sus siguientes trabajos, como la serie “Blackwell”, siguieron en esa buena ruta que nos lleva a este Gemeni Rue, publicado en el 2011.

 

Al ver una de las pantallas de Gemini Rue la mente del jugador se va a aquella época en la que el género de las aventuras gráficas era dueño de las revistas de ocio electrónico, es decir, principios de los noventa. Como en aquellas, todos los gráficos están creados por pixels - escenarios y protagonistas- siendo además la resolución similar a la que tendría un juego de entonces, detalles como la cara de los personajes quedan emborronados. Esto no cambia el hecho de que el acabado sea magnífico, la gente de Wadjet Games demuestran que no se necesita una tecnología puntera para crear ambientaciones extraordinarias y nos recuerdan algo que a veces olvidamos: que el pixel es hermoso.

A base de pixels y buen gusto se crea una ambientación soberbia y absorbente. El espíritu ciberpunk queda totalmente reflejado en los escenarios de los dos protagonistas. Pues esa es una de las principales características del título, durante la mayor parte del juego podremos alternar el control entre dos personajes, por un lado contamos con Azriel, un ex asesino reconvertido en policía, y en el otro a Delta-seis, un sujeto víctima de un lavado de memoria y confinado en un extraño complejo de pruebas donde todos parecen conocerle pero él no consigue recordar a nadie.

 

El sistema de juego es el point and click clásico. Controlamos un puntero con el que podemos hacer mover a nuestro protagonista por la pantalla, y si llega al límite ir a la siguiente. Si al mover el cursor pasa sobre algún objeto, éste cambiará a forma de diamante y podremos ver escrito su nombre, entonces podremos ejecutar alguna acción sobre él. Estas acciones no son demasiadas y son muy básicas, vamos, nada que ver con la complicada pero fascinante ristra de verbos del SCUMM. Son básicamente cuatro y vienen reflejadas por un pequeño icono: el ojo, con el que obtendremos una descripción de aquello que estemos apuntando, la pistola, una mano con la que manipular y coger objetos y un pie con el que podremos hacer cosas relacionadas con la extremidad en cuestión- patear, subirse, etc. Justo debajo de estos iconos de acciones encontramos el inventario.

No llegamos a acumular demasiados items en este inventario y su uso no es rebuscado, el utilizarlos no seguirá una lógica extraña que lleve al jugador a innumerables pruebas y errores. Tampoco abusa de las situaciones donde es necesario rastrear la pantalla al pixel para encontrar objetos, algunos serán simples huevos de pascua. Todo esto da una gran robustez a la jugabilidad. Los puzzles no son demasiado complicados pero hay suficientes para que no se haga corto y lo suficientemente bien hechos para ser siempre entretenido. En la parte negativa encontramos que en ocasiones hace sentir cierta frustración al jugador por algunas reacciones de nuestro personaje: nos dirá que no puede hacer alguna acción por no estar lo suficientemente cerca del objeto o se desplazará en una dirección unos metros para acabar diciendo que no necesita ir allí. También es cierto que nunca llega a afectar a la jugabilidad.

Toda aventura gráfica que se precie tiene en las conversaciones uno de sus pilares, en Gemini Rue son interesantes y bien elaboradas pero no afectan a la historia de manera directa, es decir, que el desarrollo de la historia no se verá apenas afectado por la manera en la que desarrollemos esas conversaciones. Son meros captadores de información que desbloquean la trama, vamos, algo similar a lo que ocurría en Broken Sword. Alguno de estos diálogos no necesitarán ni siquiera la presencia física de uno de los interlocutores pues podrán realizarse mediante un dispositivo de comunicación.

Este comunicador será un elemento importante en la historia. Su uso nos permitirá entablar conversaciones con otros personajes, si conocemos su número. Pero esa es sólo una de sus funciones, pues en él se irá anotando información relevante que nos servirá de guía si nos hemos despistado en los objetivos. También encontraremos terminales de ordenador en los que consultar bases de datos, su uso está integrado con el comunicador por lo que podremos arrastrar nombres de uno a otro para no tener que escribirlos e incluso información relevante queda anotada en tan útil cacharro.

 

Gemini Rue es una aventura gráfica con toques de acción a lo Blade Runner. Y no sólo por la ambientación, pues como en el clásico de Westwood Studios existen fases de tiroteos en las que podemos morir si somos poco hábiles. Ciertamente rompen la monotonía y le dan algo de tensión con un sistema muy simple de cobertura y disparo pero no acaba de funcionar del todo bien. Al menos estas escenas serán lo suficientemente fáciles para no dejarnos encallados en ellas demasiado tiempo. También es cierto que son sólo intermedios de acción, recayendo el grueso de la jugabilidad en una mecánica más pausada de exploración y resolución de problemas más característica de una aventura gráfica. Otros puntos reseñables son que el juego permite utilizar a algún personaje no jugador para realizar algunas acciones, el protagonista le pedirá hacerlo. Además, podemos encontrar elementos móviles en el escenario, como cajas, que nos ayudan a resolver puzzles.

Una parte importante de la ambientación del juego viene dada por su acabado sonoro, mención de honor al sonido de la lluvia. La música es soberbia, con piezas instrumentales que acompañarán perfectamente los acontecimientos y escenas, desde los saxos más Blade Runner a melodías de piano. Magnífico trabajo también el de los actores que ponen voces a todas las conversaciones, algo que se agradece mucho aunque estén en inglés. Las conversaciones son geniales, especialmente las de Azriel, tanto cuando interactua con otros personajes como cuando comenta alguna acción. Su personalidad de tipo duro está perfectamente reflejada.

Esta deliciosa aventura es toda una reivindicación al formato de la aventura gráfica como un vehículo perfecto para narrar historias. Esta es absorbente, bien hilada y se desarrolla fluidamente. Peca de ser demasiado lineal pero sabe disimularlo en la mayoría de ocasiones con tareas simultáneas y el intercambio de personajes. Un desarrollo muy entretenido plagado de puzzles a resolver, personajes interesantes a conocer y unos escenarios muy bien logrados como trasfondo. Es un juego que no deberían perderse los amantes de las buenas historias ni los seguidores del género de aventura gráfica, al menos aquellos que sepan lo suficiente de inglés para disfrutarla.

7/10

 

5
Valoración media: 5 (1 voto)

2 Comentarios:

Don Zidenine... texto

Don Zidenine... texto tremendo, para variar.

Y mp al canto, que ya era hora...

Un abrazo amigo mío!!!!! 

Grandisimo articulo! Mi

Grandisimo articulo!

Mi experiencia directa con las aventuras graficas es muy poca, realmente solo he jugado una en cuanto al esquema jugable tradicional, Runaway (Que por cierto, las imagenes me han recordado muchisimo a los dos primeros capitulos de aquel juego). Pero si he visto suficientes imagenes de las aventuras graficas "clasicas" como para ver el parecido visual que comparten con este Gemini Rue, y si, el pixel es hermoso.