3 de Septiembre de 2010
Mayo
3

Historia de Resident Evil (Parte 1)

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Recupero otro de los articulos que quería rescatar para mi blog. Espero que lo disfruteis.
 
 
1998, Bosque de Raccoon. Te cubre un cielo de nubes oscuras, amenazantes de tormenta, la niebla tapa por completo el horizonte y, con la vista, apenas alcanzas a ver la húmeda hierba sobre la que tú y tu equipo, el alfa, buscáis pistas que os lleven al paradero del Bravo, desaparecido en el lugar. La niebla se espesa y los componentes no empezáis a distinguiros los unos de los otros. Ladridos lejanos y sonidos misteriosos, deformados por los nudosos troncos del bosque, llegan erizándote el cabello de la nuca.
 
 
De repente, un grito, han encontrado una pistola y puedes ver con horror, aferrada a ella todavía, la amputada mano de su dueño. Los sonidos de animales se acercan y hay un nuevo grito, después, disparos. El miedo te paraliza los sentidos y te encuentras corriendo en la oscuridad, sin ver nada a tu alrededor. Las ramas te golpean cara y pecho y hieren tus brazos pero no puedes detenerte, tu corazón bombea adrenalina que te mantiene, pese a todo, en una desesperada huida hacia adelante. La niebla se llena de ojos rojos, de rugidos inhumanos, del aliento fétido de los animales y de las pisadas de monstruosas zarpas en la hierba, cada vez más cercanas. Finalmente, sin saber como, llegas a un gran caserón, abres la puerta y entras justo a tiempo. La fuerte puerta tiembla por el impacto de los perros que todavía huelen tu miedo y la atrancas, sabes que aguantará, de momento. Bienvenido a la mansión Spencer y al mundo de Resident evil.

 
Resident evil es quizá la saga más importante de Capcom en la actualidad junto a Street fighter. Desde la aparición del original en 1996 su éxito fue inmediato. Le han seguido secuelas, spin offs y películas. Es todo un fenómeno con legiones de fans a la espera del siguiente título de la franquicia o del siguiente articulo de mechandising. Pero, hablar de la saga es hablar, también, de su creador, Shinji Mikami.

El padre de la criatura.


Shinji Mikami, nació el 11 de agosto de 1965. Este diseñador de videojuegos japonés trabaja en la actualidad en Sega formando parte de Platinum Games. Su obra más conocida es Resident evil pero, durante su estancia en Capcom, también contribuyó en la creación de otras, entre las que destacan Viewtiful Joe y Devil May Cry.
Se graduó en la Doshisha, para después ingresar en las filas de Capcom en 1990. El primer juego en el que trabajó fue "HATENA's adventure", también conocido como Capcom Quiz.
 
Imagen de Capcom Quiz
 
Posteriormente haría "¿Quién engaño a Roger Rabbit?", también para gameboy, que empezaría una etapa de juegos basados en franquicias Disney. Le seguirían Goofy, en una aventura tipo Zelda, y Aladdin, ambos para super nintendo. La frustración de los encargos durante esta etapa, a causa de la limitación en la creatividad, cristalizaría en su siguiente proyecto, Resident evil.
 
 
Shinji Mikami durante una conferencia
 
Resident evil fue la consagración del autor que participó, además, en todas las secuelas de la serie hasta Resident evil 4. Mikami, a pesar de su convicción en la necesidad de que RE4 fuese exclusivo de un sistema, la Gamecube en este caso, tuvo que ceder ante la presión que ejerció la compañía, así como la de sus inversores, que acabaría con una versión para Ps2. Como resultado Mikami cambió de compañía. Pasó a formar parte de Clover studios, creadora de juegos de gran prestigio como Okami y God hand, y posteriormente a Seeds inc, compañía que paso a integrarse en Platinum games dentro de Sega. Desde allí está dispuesto a seguir revolucionando el mundillo, está vez con la interesantísima apuesta para Wii, Madworld, y Bayonetta para Xbox 360 y Playstation 3.
 
Resident Evil-Playstation-1996
 
 
1996, Croacia y Yugoslavia establecen relaciones diplomáticas completas tras cinco años de guerra, "Give Me One Reason", de Tracy Chapman, sonaba a todas horas en la radio y los hermanos Cohen triunfaban en la pantalla grande con Fargo. Ese mismo año el ocio electrónico cambiaria para siempre con la llegada de Resident Evil.

Algunos meses antes, Mr Fujiwara, creador de Ghost and goblins y Megaman, ejerciendo de general manager de Capcom hizo entrar en su despacho a Shinji Mikami, todavía creador novel. En esa reunión le pidió algo que fuese visualmente peor que Sweet Home. Sweet Home habia sido un juego para nes editado en 1989 basado en una película de nombre homónimo.
 

Sweet Home para NES
 
La mecánica de este juego era la de un RPG al uso de la época, vista ligeramente isométrica y combates aleatorios, por turnos, contra los fantasmas que poblaban la mansión. Pasó desapercibido para crítica y público. De este juego, a parte de ser el punto de partida en cuanto a estética, recogería varios elementos: la mansión, los puzzles o la mítica escena de puertas abriéndose mientras se cargaban las estancias.
 
 
Escena de puertas abriéndose mientras cargaba una nueva estancia

 
Originalmente, en Japón, el juego se llama "Biohazard", en occidente se cambió al existir una banda con ese nombre. En un inicio el equipo de trabajo tenia como premisa un titulo corto; como "psycho (psicosis)". Después de cientos de ideas descartadas apareció la de "Biohazard".

La idea original era que los enemigos del juego fueran fantasmas. Después se valoró que cambiándolos por zombis la experiencia sería más cercana y se prestaba más a momentos tipo "no tengo suficiente munición" que quería transmitir a jugadores para aumentar la tensión. Toda la ambientación estaba pensada para transmitir sensaciones. Los sustos, a pesar de ser contados, creaban en el jugador una continua sensación de peligro por no saber cual sería el siguiente. Según el autor, se basó en "Psicosis" como modelo. Crea ciertos momentos de tensión y el miedo se expandirá en el jugador.
 
 
Jill a punto de recibir el susto de su vida cuando de las ventanas que estallan aparezcan zombis
 
Normal 0 21 Tan centrado estaba en ello, en la creación de la mansión y en las sensaciones que debería sentir el jugador que dejo de lado guiones y tramas. De hecho Mikami pensaba que realmente no lo necesitaba, a un juego de casas encantadas no le hacían falta. Sus jefes no lo vieron de la misma manera y finalmente, por presión, acabo escribiendo un guión que diera trasfondo a la historia. Este, finalmente, sería uno de los puntos fuertes del juego y con el tiempo se iría ampliando y complicando. 
El juego empieza con una introducción de actores reales. Algo que desaparecería en las siguientes secuelas, quizá porque Mikami no quedó contento con los resultados. En alguna declaración ha comentado que de volver a rodarlo solo lo haría con más tiempo y presupuesto pero, en aquel entonces, no tenía ninguna de las dos cosas. Se filmó en el río Tama, en Japón. Atención a las expresiones de la chica que interpretaba a Jill. Según declaraciones del propio diseñador: era sólo una estudiante universitaria que, acribillada por los mosquitos, no pudo dejar de poner cara de "quiero irme a casa".

En esta intro veíamos como el equipo Alfa habia sido enviado con la intención de encontrar al desaparecido Bravo que investigaba extraños sucesos en Raccon city, en el medio oeste estadounidense. Allí, tras encontrar los restos mutilados de uno de sus miembros, así como escombros de su helicóptero, el equipo era atacado por una jauría de perros, cerberus, que los hacían refugiarse en la mansión Spencer.

Aquí los cuatro miembros supervivientes, Chris Redfield, Jill Valentine Barry Burton y Albert Wesker, escuchaban un disparo y comenzaban la labor de investigar la, hasta aquel momento, silenciosa mansión. Es aquí cuando el jugador asumía el control. Lo primero era elegir entre dos protagonistas: Chris ó Jill , siendo una disimulada selección del nivel de dificultad ya que, tanto por la cantidad de armas y munición como por la ayuda de Barry, la tarea de Jill era sensiblemente más sencilla. La mansión estaba infestada de zombis aunque, a diferencia de títulos posteriores, la acción era algo secundario; primando más la exploración. Debido a la escasez de armas, muchas veces, la mejor opción era la de huir del enemigo. Pequeños y no demasiado complicados puzzles, con excepción de encontrar las placas del águila dorada y de plata que supuso el quebradero de cabeza de multitud de jugadores, recolección de objetos y de documentos nos sumergían en una trama donde descubríamos a la pérfida compañía Umbrella, causante de lo sucedido, y sufríamos la traición del jefe del equipo, Albert Wesker.
 
 
Wesker, todavía líder, dirige el equipo alfa al principio de la aventura

El control era parecido al de Alone in the dark de Infogrames, título que claramente sirvió de inspiración en muchos aspectos. Como en aquel, la acción que se desarrolla en pantalla nos ofrecía personajes poligonales en espacios estáticos con cámara fija. No obstante, donde Alone in the dark presentaba tosquedad, en Resident evil encontramos fluidez y, donde aquél no ofrecía aleatoriedad, en la obra de Mikami encontramos precisión, en especial en lo referente a las armas de fuego. Los escenarios presentaban una calidad asombrosa y el ángulo de la cámara era casi siempre acertado, ya fuese para dejarnos una opción de fuego clara o para crear tensión. La escena de la puerta entre estancias hacía que pareciese que no había cargas intermedias, una prueba más de la pulcritud del trabajo. Los momentos de tensión eran gloriosos, la escena del zombi que devoraba a un miembro del equipo bravo y que se gira hacia a nosotros es un clásico a recordar que incluso llegó a ser portada de alguna de las ediciones del director's cut del que más tarde hablaremos.
 
 
Famosa escena, la podemos ver en el encuentro del primer enemigo en la mansión

Armas variadas pero todas útiles, algo que se olvida a menudo en títulos más modernos. El enfrentamiento con los zombis estaba lleno de emoción al ver como recibían los impactos de bala hasta que finalmente caían, algunos, para nuestro horror, para volver a levantarse. Los enemigos finales eran espectaculares, mención especial del combate final con Tyrant.

En resumen: Una obra maestra, uno de esos juegos que no surgen en todas las generaciones de consolas.
La gran labor de Mikami fue la de recoger todas esas influencias, aglutinarlas y crear lo que sería el estándar de los los survival horror. Desde entonces, e incluso en las superproducciones actuales, el sistema de juego es básicamente el que, con maestría, Mikami nos ofreció, y aquí reside su gran logro. Antes de Doom hubo un Wolfestein 3D y antes de un Street fighter II hubo un Street fighter pero si son tan importantes estos títulos es por la misma razón. No porque fueran totalmente originales sino porque supieron crear un modelo a seguir. Resident evil es la partícula elemental del survival horror, a partir de la cual, añadiendo mejoras técnicas, la misma Capcom y otras compañías nos han ido ofreciéndonos grandes títulos desde entonces.

Versiones y remakes

Resident evil-Saturn/PC-1997

El éxito de Resident evil hizo que, como si se tratase del mismísimo virus-T, el juego se extendiese a otras consolas y al PC sin que, aparentemente, vacuna o censura alguna pudieran remediarlo.
 

Después de un año de la salida de Resident evil se prepararon ports para Pc (17 septiembre 1997) y, casi un mes después para Saturn (octubre 1997), está última versión incluía algún minijuego exclusivo así como alguna variación grafica respecto al original, todavía hay un encendido debate acerca de que versión es mejor.

Resident evil director´s cut-Playstation 1- 1997
 

El 10 de diciembre de 1997 salió a la venta la versión director's cut. Que se suponía debía contener las escenas eliminadas de la intro, inexplicablemente no fue así en Europa. Traía como novedades la opción de elegir nivel de dificultad: un training bastante sencillo y el modo Advance que contenía nuevos trajes, diferentes ángulos de cámara, nuevas situaciones y algunos zombis especialmente complicados de abatir. Muchos lo compramos porque, además, incluía la demo de Resident evil 2. Como curiosidad en Alemania no incluía esta demo pero las imágenes de la intro no estaban censuradas. Esta versión, a diferencia del original, salió subtitulada en español.
 
Resident evil director´s cut Dual shock-Playstation 1-1998




 
En agosto de 1998 salió en Japón la versión Resident evil director´s cut Dual shock versión. La principal novedad era la inclusión de la compatibilidad de la vibración del Dual shock al juego. También incluía nuevas melodías en la banda sonora, así como un disco con datos guardados para RE1 y RE2, galerías y videos. Está versión sólo llegó a EEUU, directamente en Platinum y sin disco extra. Nunca llegó a tierras europeas.

Resident evil Remake-Gamecube-2002

En 2002, y gracias al acuerdo de exclusividad que firmaron Capcom y Nintendo, sale a la venta una versión totalmente restaurada de Resident Evil. Los gráficos, sonidos y música fueron remozados para obtener un aspecto impresionante. Además los personajes adquirieron nuevos movimientos, como el de darse media vuelta. También se incluyeron nuevos enemigos y escenarios, mención especial al cementerio. Este remake ha sido trasladado recientemente a Wii con la única inclusión del cambio en el control para adaptarlo al wiimote.
 
 
Nunca el miedo tuvo mejor aspecto que en la brillante versión Gamecube de Resident evil
 
Resident evil Deadly silence-Nintendo Ds- 2006

Esta versión para Nintendo Ds nos aportaba la posibilidad de realizar algunos puzzles con el stylus así como la inclusión, aleatoria, de alguna escena en la que teníamos que desembarazarnos de los zombis a golpe de cuchillo. También incluye las más que interesantes opciones multijugador para poder competir o cooperar en la aventura.
 

 
CONTINUARÁ EN LA SEGUNDA PARTE DEL REPORTAJE: SECUELAS Y SPIN OFFS 
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6 Comentarios:

Como fanático de Resident

Como fanático de Resident Evil,me encantan este tipo de entradas,sobretodo las que recuerdan viejos tiempos cuando Resident Evil todavía daba miedo.Muy buena entrada,con recopilatorio de antecedentes del juego que no conocía.Cinco estrellas

Como amante de algunos

Como amante de algunos resident, me ha encantado el articulo, esperando la continuacion.

 

Un saludo

Muy buen artículo, te

Muy buen artículo, te mereces blog destacado de hoy ;)

resident, que tiempos,

resident, que tiempos, algun dia vuelve

semper fi

SC 

Mencion especial al

Mencion especial al excelente port de ls ds, gráficos de saturn, extras y el mismo control.En lineas generales una gran saga sobretodo en sus inicios, un repaso muy entretenido de leer.

 

Saludo, cinco estrellas.

Impresionante entrada.

Impresionante entrada. Simplemente excelente. La verdad es que el primer Resident Evil es un juego bastante complejo, y lo que tiene de complejo lo tiene de bueno... es una lástima que incluso la saga de Resident Evil haya cambiado su temática de Survival Horror :(