Blog de Falsworth
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Hace 20 años, en los cuarteles generales de la principal compañía de software de Reino Unido, Ocean, sonaba en la radio de un diseñador los inconfundibles acordes de “Like a Prayer” de Madonna. Ocean estaba en pleno apogeo, contaba con las mejores licencias de televisión y cine, así como la exclusiva para conversionar las recreativas más punteras. Todavía era respetada y temida por sus competidores. Así es como yo intento recordarla, no como la lamentable desarrolladora que se arrastraba en las consolas de 32bits / 64bits y que acabaría quebrando tras el sonoro batacazo de GT64.
Me propongo hacer una serie de entradas relatando la historia de la compañía británica que nos trajo joyas del calibre de: Head over heels, Movie, Parallax, Where the time stood still y Platoon. Espero que sean unas 4 en total: el nacimiento, esplendor en 8 bits, el salto a los 16 bits y la decadencia.
Antes de empezar a leer te aconsejo que ajuste los altavoces, te relajes y pinches la primera de las cinco magnificas melodías que se crearon para amenizar la espera de la carga en C64.
¿Hecho?, pues ya podemos comenzar.
Ocean, nació en Manchester en 1982. Todavía era la época de los inventos de garaje y de las grandes empresas de un solo hombre. Donde una buena idea y ganas podían suplir grandes infraestructuras e inversores potentes. Especialmente en el emergente y en permanente ebullición mundillo de la informática. David Ward, que ahora tiene un cargo importante para la compañía de juegos para móviles Glu mobile, y Jon Woods, desparecido del mundillo, fueron sus creadores. Aquella empresa pequeña sería vendida en el 2000 a Infogrames por 100 millones de libras.
En aquel momento, los derechos de autor sobre los videojuegos estaban muy verdes. Aparecían docenas de clones de juegos de maquinas arcade sin ningún tipo de licencia, simplemente cambiando el nombre. Lo que ahora nos parece extraño era el pan de cada día. Así, muchos de los primeros juegos de Ocean fueron copias de éxitos arcade creados por un solo programador, a veces apoyado por algún artista en el apartado gráfico y/o la música. Los primeros juegos fueron programados internamente. También empezaron en estos años la distribución de juegos de otras compañías, como la mítica Vortex.
Algunos de los títulos de esa primerísima primera etapa serian: Pogo (un clon fallido de Qbert) y Royal Birkdale Championship Golf. Pero los primeros con los que empezaron a gozar del éxito fueron Hunchback, la versión c64 de Android 2 (de vortex), Cavelon, High Noon, Gilligan's Gold y Moon Alert.
Detengamos ahora un instante y pasemos de enfocar a Ocean para centrar nuestra atención en Imagine, pues hablar de la una es, inevitablemente, hacerlo de la otra. Fundada también en 1982 por los miembros de Bug byte: Mark Butler, David Lawson y Eugene Evans. Tuvieron unos comienzos realmente prometedores, llenando el mercado del reino unido de grandes juegos. En los primeros años de su creación, la compañía compitió cara a cara con Ocean pero finalmente cayo en bancarrota y Ocean compró el sello Imagine; que utilizaría principalmente para conversiones de maquinas recreativas.
La historia de la bancarrota de Imagine es muy curiosa y está relacionada con sus ambiciosos proyectos “megagames”: Bandersnatch para Spectrum y Psyclapse para C64. Juegos tan ambiciosos que tenían previsto un precio de 30 libras, cuando 7 era la norma, y que pretendía romper los límites conocidos tanto jugablemente como a nivel técnico, con un equipo de desarrollo muy superior a lo visto. Se llegaron a anunciar en las revistas de la época pero solo años más tarde, en otras plataformas muy distintas, verían la luz. Una historia realmente curiosa que merece una entrada para ella.
El ingente esfuerzo económico de la creación de los megagames hizo que algunas revistas dejaran de cobrar por publicidad. El primer paso que llevaría a la suspensión de pagos y a que Ocean comprara el logo de la compañía, así como algunas licencias, pero no los derechos de sus juegos antiguos. Bajo este sello darían el salto definitivo a la adaptación de máquinas recreativas de éxito.
Juegos de la primera época:
Hunchback
Basado en el personaje de el jorobado de Notredame, Quasimodo. Su objetivo consiste en atravesar las almenas de la catedral para tocar las campanas. Es una adaptación del original arcade de Century electronics, uno de los últimos juegos de la compañía que en sus escasos tres años de vida lleno los bares con olvidables clones de Galaga y Pac man, así como esa extraña mezcla entre Pacman y Donkey kong jr llamada Dazzler.
Hunchback cuenta con un gameplay similar al Pitfall, donde debemos atravesar las 15 pantallas independientes sorteando trampas y enemigos que los programadores han tenido a bien colocarnos para llegar a la campana que habrá al final de cada una de ellas. Para disimular su corto desarrollo, la dificultad es elevada y en ocasiones la precisión del salto ha de ser total (ni un píxel más ni uno menos) para no perder una de las vidas. Llega a hacerse frustrante en demasiadas ocasiones.
Es un trabajo amateur. A día de hoy los gráficos se ven pobres, incluso para tratarse de un C64 y Spectrum. Con una animaciones fluidas pero pésimas estéticamente. Quasimodo solo mueve brazos y piernas dando a su andar la sensación de ser una bailarina de ballet gorda y jorobada. Pero no olvidemos que estamos situados muy al principio de la era de los ordenadores de 8 bits y que revistas de prestigio como Crash le dieron buenas puntuaciones destacando su acabado visual.
High Noon
Es un juego muy simple en el que controlamos al sheriff, formado por 4 pixels mal contados, de una ciudad, representada por una única y estática pantalla. En ella cae una oleada de crimen en forma de asaltantes que intentaran robar el banco o secuestrar a doncellas de afecto negociable del Saloon. Nosotros, al ritmo de una única melodía machacona, deberemos poner freno a base de disparos mientras el enterrador se dedica a recoger los cadáveres de los bandidos.
Tiene el sellos de los primeros juegos de ordenador personal, obras de pocos programadores, cuando no uno sólo, que intentan tener una jugabilidad directa. En este caso es demasiado sencillo y acaba aburriendo demasiado pronto. Su mecánica es monótona y el cambio de fases apenas nos aporta alguna diferencia. Eso sí, destila simpatía por los 4 costados.
Gilligan's Gold
También está ambientado en el lejano oeste. En el encontramos a un minero que debe hacerse con las sacas de oros evitando que los vagones descontrolados y los forasteros le partan la crisma. En esta ocasión el juego presenta 3 pantallas, que se hacen repetitivas por una mecánica monótona y a veces desesperante por los bug que lo salpican. El control es insufrible, especialmente cuando queremos interactuar con los objetos. Es un juego influenciado por el gran Manic Miner pero carece de su carisma.
Moon Alert
Es un clon de “Moony bugie”, es decir, uno más del montón que se hicieron. Está ambientado en una supuesta exploración lunar donde debemos que recorrer la superficie del satélite con nuestro vehículo. Sus gráficos eran más que aceptables, con un buen control del coche lunar. El desarrollo del juego es similar a la primera fase de Army moves, esquivando obstáculos a base de saltos y eludiendo disparos. Tenia una sencillez adictiva.
La joya de esta primera etapa:
Android 2
Fue programado por Vortex, cuya principal figura, Costa Payani, un inglés de origen griego, simultaneó sus primeros pinitos en la programación con su trabajo en la British Aerospace. El juego estaba programado íntegramente en código máquina. Con el tiempo Vortex se convertiría en una compañía de prestigio, especialmente cuando editaran su obra cumbre: Highway Encounters, inspirado por una visita que su creador hizo a Ultimate, donde le mostrarían Knight Lore.
El desarrollo recuerda a Ant Attack pero sin vista isométrica y con mayor complejidad en los laberintos, acercándolo más a un Pac Man. Controlamos al androide en una perspectiva ligeramente isométrica por un entramado laberíntico enorme que debemos explorar. El juego cuenta con un suave scroll en todas direcciones lo que dificultará la elección del camino al no abarcar nuestra vista el conjunto total del laberinto.
Android 2 nos pone a los mandos de un robot encargado de destruir a los malvados Millitoids a lo largo de laberintos. Podremos utilizar un láser para aniquilar enemigos mientras esquivamos las minas de tierra. Destaca el gran control del androide, su suave scroll y lo excepcionalmente fluido que es el movimiento del personaje. Todo su acabado, en general, es sobresaliente.
De todo un poco: crítica, análisis, juegos de tablero, historias y reportajes sobre videojuegos.

5 Comentarios:
Pues...
4 de Diciembre de 2009 • 10:57 — WoozieVaya...
6 de Diciembre de 2009 • 18:37 — ZeraelSENSACIONAL entrada ^^
Ocean me trae recuerdos de mis primeros encuentros con los videojuegos, cuando todavía los veía como entretenimientos demasiado frustrantes ^^u Yo tuve un juego de Ocean para la game boy que me proporcionó horas de diversión: Robocop 2. Me encantaba porque los sprites eran enormes y muchos niveles te obligaban a buscar más que a machacar a enemigos ^^
Pero poco más... apenas conocía nada de la compañía al margen de mis eventuales encuentros con ella. Así que espero intrigado las próximas entregas.
La verdad es que el android tiene una pinta estupenda. Al menos promete más que los anteriores ^^U Los laberintos me ponen de los nervios, pero cuando se les dedica tiempo resultan muy gratificantes ^^ (echo en falta eso de tener que elaborar mi propio mapa con lápiz y papel XD).
Pero si te soy sincero... lo que más me ha llamado la atenciónd e toda la entrada es la caída de Imagine. En parte porque no he comprendido los motivos (eso de que las revistas dejaron de cobrar por la publicidad... ¿en qué medida afectó a imagine?). También porque badernastch es el nombre de un bichejo absurdo del poema de Carroll del Fablisatnón (Jabberwocky)
Bueno, lo dicho. Una entrada memorable ^^
Gracias por los comentarios
7 de Diciembre de 2009 • 00:11 — FalsworthGracias por los comentarios compañero!
Ocean hizo grandes versiones de Robocop aunque yo a la que le guardo más cariño es a la de Robocop 3, tanto al extraño/fascinante juego de amiga (sí, poligonos en 1992!)
como a la versión Snes, un arcade mucho más clásico.
En cuanto a la quiebra de Imagine, lo que quise decir es que no pudo pagar los anuncios que había contratado de sus juegos a varias revistas y fue la primera señal de que tenía problemas financieros.
no tenia ni idea de lo de Bandersnatch, gracias por el apunte, no hay nada como tener cultura ;)
Un saludo.
Llegando aquí por casualidad...
23 de Noviembre de 2010 • 15:23 — ivanete84Na...lo que comenté en el blog de Zerael, muy verde estaba yo por aquellas épocas, tan verde que ni siquiera había nacido
Esa compañía solo la conozco por el Misión Imposible
.
Un saludo y 5*
Me cago en Bright Falls
23 de Noviembre de 2010 • 15:42 — LoganKellerUna entrada así y ni medalla te dejé. Debe ser que por ese entonces publicaste la entrada y estaba borracho, y es curioso porque no he bebido nunca xD
¡Saludos y perdón por el retraso brutal! :P