18 de Abril de 2014
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Retro análisis: El misterio del nilo

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En 1987 una buena idea era importante. Mucho más importante que cosas como los derechos de autor, y si el equipo de desarrollo tenía claro que su juego quería tener una ambientación que su presupuesto no podía permitir no se andaban con chiquitas. Tomaban prestado todo lo que necesitaban y simplemente prescindían del título original de la franquicia. No solía haber mayor problema. Así,  Fernando Rada Briega, Camilo Cela y Carlos Granados Martínez, dentro del sello Made in Spain, se inspiraron intensamente en la película de Lewis Teague, “La Joya del Nilo”, para crear uno de esos títulos que la compañía sabía ofrecer.

Resulta curioso pensar que sus compañeros de Indescomp y cocreadores de “Made in Spain”, Paco Menéndez y Juan Delcán, decidirían algo muy similar y prácticamente al mismo tiempo al serles negados los derechos de “El Nombre de la Rosa”; tomando prestada historia y trasfondo para crear un juego para el recuerdo: “La Abadía del Crimen”. Hay que reconocer que esa leve finta de dudosa legalidad que evitaba el copyright dio, y no sólo en estos dos casos, fantásticos resultados. Por lo que, citando a Shakespeare: “Bien está lo que bien acaba”.

Para la ocasión nos traían la historia de Michael y Christiene en su viaje de novios a Luxor, donde son testigos del secuestro del joven Al-Hasan, hecho que les conducirá a una trepidante aventura de acción pantalla a pantalla en la que alternamos el control de los tres personajes protagonistas. El Misterio del Nilo llegó a las tiendas con el logo de “Made in Spain” que no había sido utilizado desde el mítico “Sir Fred”. Era empleado como seña de identidad incluso cuando ya se había formado Zigurat, empresa que aglutinaba varias desarrolladoras. Con él se daba ese toque de distinción para los juegos diseñados por los autores fundadores, que si bien no fueron demasiados sí eran todos productos esmerados y dignos de atención.

Ese esmero se hace ya completamente evidente tras la selección de modo de control, la primera pantalla llena el monitor con unos gráficos desbordantes de personalidad, muy bien definidos y caracterizados en un estilo cartoon que le sienta fenomenal. No hay un personaje o un elemento del escenario que no esté bien diseñado, cada detalle es bonito, hasta la última piedra. Cuenta con uno de los mejores acabados visuales que se puede ver en un Spectrum, con un colorido que no colisionará casi nunca. Son también buenas las animaciones de los tres personajes protagonistas. En cambio los movimientos son algo torpes, especialmente en lo que se refiere al uso de armas, que sólo podremos emplear desde una posición estática. No pudiendo defendernos mientras saltamos, por ejemplo, dando una desagradable sensación de indefensión.

Cada uno de nuestros protagonistas usará un tipo de ataque distinto cuando tomemos su control. Michael empleará la pistola, que podrá disparar en horizontal o en diagonal, si lo hace desde una posición de agachado. Christiene lanzará bombas manteniendo pulsado el botón de disparo para regular su potencia, sea como sea , nunca serán tan precisas como las enviadas por los enemigos, que parecen guiadas por un maligno chip de Playstation 2. Al-Hasan cuenta con un paraguas, única de las armas que no se gastará ni necesitará recoger munición para reponer.

Cada pantalla es un pequeño puzzle de acción a resolver con los personajes y sus habilidades donde debíamos deshacernos de todos los enemigos, momento en el cual nos era permitido pasar a la siguiente. Se requiere más paciencia y memoria que habilidad. Pero muchas veces ni siquiera eso es suficiente, haciendo falta una buena dosis de suerte para superarlas. No hay demasiados enemigos en pantalla ni tampoco son demasiado propensos a disparar pero la dificultad es elevada por un sistema de colisiones estricta, cual solterona resentida ascendida a directora de internado, que hará que perdamos una vida por un simple roce o el de alguno de nuestros compañeros. Y es aquí donde la curva de dificultad se dispara, pues también aumenta la dificultad la escasa inteligencia de tus personajes cuando no los controlas y que hará que a su lado un Lemming parezca un alumno aventajado de Bear Grylls. Esquivar una bala supone muchas veces dejar un lugar que inmediatamente ocupaba uno de tus compañeros para abrazar el peligro que intentabas eludir. Básicamente se dedican a imitar tus movimientos, por lo que aprender a posicionarlos en pantalla y entender qué pasos realizarán cuando te muevas será una de las tareas más importantes a la hora de sobrevivir. La dificultad siempre es alta pero llega al nivel de recochineo en casos como el del guardia de la última pantalla de la primera fase, que de atraparnos no se contenta con hacernos perder una vida, en vez de ello nos mandará al inicio de la fase que tanto nos había costado superar.

Si bien su dificultad lo hacía algo desquiciante es un juego con mucha personalidad y un “algo” que lo hace entrañable. Con unos gráficos reconocibles y un modo de juego que se alejaba del corte clásico de shooter en dos dimensiones es todo un referente del software español de los ochenta. Tuvo una edición en Reino Unido distribuida por Firebird en la que el sprite de Michael se transformó ligeramente, así como su nombre, para pasar un poco más discretamente ante la posible sanción por plagio. 
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1 Comentario:

Nilo

No conozco mucho de juegos de Spectrum, pero eso son de los gráficos mas simpáticos y bien dibujados que ya he visto en la plataforma. es una lastima que la detección de colisión tan estricta aumente tanto la dificultad del juego

Mil aplausos y 5 estrellas