Contactar con Ex Cowboy
- Gamertag: Wario Bros
- PS Online: RuidoBlanco
- Enviar mensaje privado
Me muevo a WordPress. Despues de algo más de un año activo en Gamefilia y, según veo ahí a la izquierda, 50.000 visitas y 50 entradas (números redondos), dejo este espacio principalmente porque no tengo tiempo para mantener un blog con la idea con la que nació este: textos larguísimos, repensados, masticados y elaborados, barrocos, trufados de referencias y que crucen los videojuegos con el cine, la música o la literatura. Un rincón anónimo, al margen de mi actividad diaria. Nada fácil de mantener, vaya, cuando uno tiene un trabajo que le marca jornadas de 10 horas.
Dicho lo cual, me corrijo: lo seguiré haciendo, aunque de manera más abierta y concreta, en http://haciendoelpino.wordpress.com, donde por cierto he copiado todas las entradas que he colgado aquí y en la que iré también colgando textos que publique en otros sitios, especialmente en el periódico Público, pero también viejos textos publicados en otros sitios que no quiero que se pierdan en el olvido. La idea ahora es hacer entradas nuevas que no sean exclusivamente análisis y no sólo de videojuegos, claro, algo que también ha acabado de asfixiar este blog: si tengo tiempo libre prefiero jugar a escribir sobre jugar.
Hubo una época, durante los años 80, en que se produjo una colaboración fructífera y nueva entre la recién nacida industria española del videojuego, que comenzaba a expandirse de manera imparable, y un pequeño grupo de artistas y dibujantes nacionales, que se encargaron de ilustrar y ponerle una carátula a todos aquellos nuevos mundos hechos de pixeles y sprites. Entre ellos, Alfonso Azpiri (Madrid, 1947) se ha ganado una posición privilegiada como el gran ilustrador español de la época, junto a Luis Royo: ambos marcaron un estilo dominado por fantasía, la ciencia ficción, el militarismo, los mitos españoles y, claro, aquellas mujeres sensuales y poderosas, imparables.
Donde una vez el arte estuvo en el centro de la existencia moral, ahora parece posible que el juego, considerado desde sus múltiples significados e imaginarios, ocupe ese papel central". Quien dice esto es Patricia Gouveia, teórica e investigadora de los medios interactivos y del videojuego como lugar de convergencia entre diferentes artes.
Gouveia es una de las ponentes que estos días ha pasado por ArsGames, primera edición de un festival que desde el pasado martes y hasta hoy quiere reflexionar sobre el componente artístico en el videojuego, a través de exposiciones, talleres, charlas, tertulias y conciertos en La Casa Encendida, el Instituto Cervantes y el espacio Off Limits de Madrid.
No es el único acto que durante este 2009 se plantea un diálogo similar. Sólo dos ejemplos: estos días se puede visitar Estación Futuro, una "experiencia jugable" en Intermediæ/Matadero, comisariada por Javier Candeira, quereúne una selección de video-juegos independientes que buscan demostrar que "el arte cinético del videojuego va más allá de la pura descarga de adrenalina".
Chinchetas, anillos, monedas, sushi, erizos, fresas, caramelos, chupachups, bolas de arroz, naranjas, tazas, ratones, copas, refrescos, platos, jarras, palas, helados, rastrillos, flores, macetas, calcetines, zapatos, peluches, bolsos, sombreros, gatos, perros y atunes, buzones, puertas, ventanas, la fuente de la plaza, la caseta del perro, vallas, verjas, candados, bomberos, bicicletas, músicos de banda, motos, luchadores de sumo, neveras, máquinas expendedoras, coches, furgonetas, camiones, tractores, granjas y pisos de apartamentos, plazas, playas, mesetas, montañas, nubes, el arcoriris, todo el planeta, hasta las estrellas. ¡Su Katamari puede con todo, señoras!
Perdonen si hoy les lloro. La idea era no escribir ningún texto mínimamente elaborado mientras me duran las vacaciones. Pero si este blog lleva dos meses colgado en estado comatoso ha sido precisamente por culpa del exceso de trabajo, así que ahora que estoy de brazos cruzados me parece casi una cuestión de ética decidir si lo retomo o lo entierro para siempre, visto lo difícil que me resulta últimamente mantener a flote lo que no es otra cosa que una isla desierta en la que pegar cuatro voces. Opto por las voces. Junto a un comentario sobre una novedad de cortesía, dedicado al creativo Axel & Pixel (juego indie del mes, lo cual no es mucho), permítanme un ejercicio de batidora donde pueda meter todas las ideas y alguna cancion que en estas semanas no han pasado de esbozo. Debo actualizarme y soltar lastre. Corro el peligro de hundirme.
‘Axel & Pixel’: anoche soñé que jugaba a un juego así
Pues eso: libro de visitas al canto, como LoganKeller me recomendó hace lustros. Y porque estaré un tiempo sin actualizar lo que me gustaría: tengo todas las ideas trabajando en otro sitio y sólo diez días de vacaciones en el próximo mes y medio. Así que de verano, nada. La caja siempre ha sido un objeto misterioso. Esta es la mía. Y ahora mismo tiene un chiringuito playero dentro.
No es nada nuevo que el autor de El alquimista impaciente y padre de los guardias civiles Bevilacqua y Chamorro hable de videojuegos. Durante la pasada edición del festival literario Getafe Negro, Silva ya participó en un encuentro, junto a otros escritores españoles (Fernando Marías, Elia Barceló, José Carlos Somoza y Antonio Rodríguez Almodóvar) y en colaboración con Nintendo, que tendía puentes entre literatura y videojuegos y en el que estos autores se sometían al interesante experimento de sentarse frente a títulos como Okami, Eternal Darkness, No More Heroes y Hotel Dusk. La pregunta que se les lanzaba era cojonuda: ¿qué videojuego hubiera hecho Chandler, Hammet o Lovecraft? Y hace nada, Nintendo ha contado de nuevo con él para presentar Another Code: R, para Wii, que vuelve a lanzarse como "una novela de misterio interactiva".
Encontrarse con un error de programación en mitad de una partida es una putada pero también tiene su morbo: ponen de manifiesto que quienes están detrás de un videojuego no pueden controlarlo todo como dioses de sus propios mundos ni prever todas las consecuencias de nuestros actos, a qué ajetreo someteremos cada uno de nosotros a los pobres mandos en nuestra intimidad. No me refiero a errores que hacen que nuestro personaje atraviese una pared que debería ser sólida, caiga a un vacío de polígonos y quede atrapado en un loop. Cierto que los bugs pueden verse como minas enterradas por el escenario que saltan cuando menos lo esperas, congelando la imagen en pantalla. Pero yo más bien me refiero al bug como vía de escape, como esas pequeñas puertas que de pronto aparecen en mitad de la nada y te invitan a saltarte las reglas de alguna manera. O al menos, a asumir el riesgo de intentarlo de otra forma. Riesgo porque muchas veces no deja posibilidad de volver atrás en nuestros pasos y corregir lo hecho si la cagamos.
Harto, y para no estarlo. Hace mucho que quería rendir cuentas a la cosa japonesa. No exagero mucho si confieso que tengo una habitación con pilas de juegos de rol japonés (JRPG) que llegan al techo, pero al mirar hacia arriba con el cuello torcido es como si se me quedara dormido el brazo: me preocupa que algún día se me vengan encima como un alud. Alguien dijo algo sobre los ciclos de vida de las consolas, y a la Xbox 360 le debe de estar llegando su momento de JRPGs, como antes le ha tocado a la acción en primera persona o a la conducción.
Haciendoelpino. Grabado en riguroso mono en los estudios La Cocina del Invierno, Madriz, 2004-2009. Hardware: PlayStation 2. Software: MTV Music Generator 2.
Intro (Paul Auster)
