2 de Septiembre de 2014
Oct
9

LA GRAN ESCAPADA

Categorías: ,
¿Os creíais importantes cuando hacíais novillos en el colegio?. ¿Os parecía una hazaña desaparecer del trabajo una semana?. ¿Os regodeáis  de haberos ido de viaje a algún confín del planeta?. ¿Estaís orgullosos de haberos fugado de casa?. ¡Tonterías!, nadie sabe lo que es sentir una gran escapada sin haber probado primero ‘The Great Scape’…

¡Bienvenid@s gamefilactic@s de nuevo a mi sección ‘RetroJoyas’ sin P!.

Norte de Alemania, 1942, eres un prisionero de guerra capturado y encerrado en un antiguo castillo convertido en un campo nazi de alta seguridad, ubicado en lo más alto de un monte bordeado por acantilados que van a parar al mar (¿qué chungo, ¿no?). La situación no parece fácil, ya que la única entrada autorizada es una estrecha carretera donde desde una caseta se vigila la documentación de todo aquel que quiera salir o entrar. Sin embargo, a pesar de la férrea vigilancia a la que estás sometido, tus planes de fuga consiguen  que aún no te hayas convertido en otro prisionero más adaptado a la monótona rutina de la prisión.

Si Azpiri hubiera dibujado la portada aquí habría una chica con ‘dos buenas razones’ para comprar el juego

¿Menudo panorama, eh?. Pues este fue el original reto que en 1986 bajo el sello de Ocean nos propuso Denton Designs, creadores también de otros títulos míticos como Frankie Goes to Hollywood o Where Time Stood Still (no todos los juegos buenos de aquella época iban a ser españoles).

Hoy en día existen multitud de juegos de éxito basados en la infiltración y el sigilo, pero ninguno de ellos funciona con 48k de memoria (me rio yo del Giga de mi Mac), y es que con parte de esta irrisoria cantidad consiguieron mover fluidamente un entorno 3D completamente detallado con perspectiva isométrica. El truco estaba, como en otros muchos juegos del Spectrum, en el uso del negro como color de fondo y del terreno, que aquí además de aligerar la carga grafica aumentaba el realismo en las zonas de túneles o a la llegada de la noche, donde el uso de focos al iluminar el suelo le daban al juego un ‘realismo’ formidable para aquellos tiempos.

 

Vaya presentación más currada, ¿eh?. Los grafistas aquí se volvieron locos con el diseño

Además, el campo de concentración se encuentra perfectamente recreado, desde el interior del castillo, a los barracones, así como el descampado para pasar lista, y hasta las zonas para recreo y deporte necesarias para cumplir con la Convención de Ginebra (¡nazis, pero legales, hoygan!).

Pero sin duda donde realmente destaca esta pequeña joya de la programación es la inmersión que consigue al recrear la rutina diaria de uno de estos campos. La vida en el campamento está regida por alarmas que señalan mediante breves pitidos cuándo es la hora de levantarse, la de los recuentos, la de las comidas, la del ejercicio, y la de acostarse, reservándose un sonido largo y continuado para los intentos de fuga. Si por cualquier motivo nos retrasáramos ligeramente a presentarnos a alguna de estas llamadas, nos pondrían inmediatamente en busca y captura. Además, los guardias alemanes realizan patrullas a lo largo de rutas que recorren los distintos rincones del recinto en intervalos y periodos similares de tiempo, y controlan los límites del campo marcados por los muros y las alambradas a través de hombres que vigilan desde lo alto de las torretas (vamos, que te sentirás mas observado que los de Gran Hermano). Por tanto, es indispensable memorizar y estudiar las rutas y los horarios para conocer a fondo de cuanto tiempo se dispone antes de que suene la siguiente alarma o pase nuevamente una patrulla.

¡Es hora de levantarse gandules!, ¡el último que llegue se queda sin desayuno!

Sin embargo, no todo resulta tan sencillo. El Comandante controla la totalidad del recinto de forma completamente aleatoria, por lo que su comportamiento e itinerarios no se encuentran regidos por ningún patrón, y nunca sabes con seguridad el momento y el lugar en el que puedes encontrarte con él dentro del campo (ni IA ni leches, el comandante es un completo mamonazo y punto). Si te pillan en cualquier zona no autorizada, puedes intentar escapar corriendo pero si te atrapan irás directo al calabozo sin ninguno de los objetos que llevabas encima para salir al poco tiempo con la moral por los suelos. Y es que aunque al inicio de la partida el control de los guardias no sea muy estricto, cuantas más veces te pillen en zonas no autorizadas, más severa se hará la vigilancia hacía los prisioneros mientras realizan sus quehaceres diarios.

Entre sus muchos logros estaba también la libertad otorgada al jugador para planear su fuga, ya que existen al menos tres modos distintos para escapar, a través de la alambrada, por medio de los túneles excavados por antiguos prisioneros, y cruzando la puerta principal mientras suplantas la personalidad de otro. Pero cualquiera de ellos requiere estar en posesión de valiosos objetos que tan solo podrás encontrar a base de exploración, o esperando cada cierto tiempo la llegada de paquetes de la cruz roja conteniendo ayuda. El primer fardo que llega contiene una bolsa de dinero, el tercero una tableta de chocolate con el que podrás entretener a los perros a sobornar a un preso del tercer barracón de la derecha para que pase por ti las revisiones, pero en el más importante se encuentran una tenazas con las cuales puedes abrir un hueco en la valla, y ese no llegará hasta que hayan transcurrido bastantes días.

¡Hoygan!, ¡Que yo hasta que no me tomo mis cereales All Bran no soy persona!. Por cierto, ¿alguien podría conseguirme un Actimel?

De está forma, escapar a través de la valla, aunque es la manera más fácil de planear la fuga también es la forma más complicada de llevarla a cabo, ya que por la noche los focos hacen prácticamente imposible la tarea y durante el día las alambradas se encuentran patrulladas por guardias y perros que darán la alarma en cuanto detecten tu presencia. Y aunque debajo del castillo se encuentran varios desagües y túneles realizados por antiguos presos, su laberíntica forma, los desprendimientos de roca que obstaculizan el avance, y la falta de luz hacen que la huida por esta ruta resulte bastante peligrosa si no nos hacemos antes con la iluminación apropiada, una pala para abrir paso, y narcóticos para eliminar a los perros que rondan por los alrededores de la salida. No obstante, elijas el plan que elijas, lo que será siempre indispensable antes de concluir tu fuga es estar en disposición de la brújula y del pasaporte para no perderte en las afueras y pasar los controles, o de lo contrario serías atrapado irremediablemente y regresarías a la prisión.

Entre los objetos más preciados del juego están la ganzúa para abrir puertas, el uniforme de guardia que te permite pasar desapercibido frente a los guardias pero no ante la mirada del Comandante (debe ser que este huele el miedo en el aire), la comida para junto al narcótico adormilar a los perros, o la bolsa y la radio.

Por tanto, resulta imprescindible encontrar y utilizar los objetos específicos de la fuga planeada. Entre las muchas tretas posibles está la de sobornar a algunos prisioneros con dinero para que creen un poco de jaleo y así llamar la atención de los guardias mientras aprovechas el bullicio para infiltrare en otras zonas del campo sin ser detectado.

¡Mierda!, ¡Pensé que era una conga y he acabado en un campo de concentración!

Otro de los puntos fuertes es la forma tan original de diseñar la interface que representa los elementos del juego. A la izquierda de la pantalla aparece una bandera cuyo color nos permite identificar los límites en los que estamos autorizados a estar en el interior del campo. De esta forma, cuando la bandera está en verde nuestro personaje está dentro de los patrones de lo que es la vida diaria en el campo, mientras que se tiñe de rojo cuando el personaje pisa una zona para la cual no tiene permiso de permanencia o paso (como el patio durante la noche, o las dependencias de los guardias). Además, la altura de la bandera nos revelará el estado de nuestra moral. Así que mientras esta sube cuando conseguimos objetos útiles, también disminuye cuando somos  capturados y se nos confiscan los objetos que anteriormente hemos encontrado. Cuando dicho indicador llega a cero, es decir, cuando la bandera se encuentra totalmente abajo, la moral de nuestro protagonista llega a su límite y se convierte en un prisionero más del campo de guerra impidiéndonos el control sobre de él, y como consecuencia, terminando la partida en curso (no hay muchos juegos donde uno tenga que tener el mástil bien erguido para poder seguir jugando).

El control es bastante sencillo, se basa en un movimiento en ocho direcciones combinando el botón de disparo para recoger, soltar o utilizar objetos, y cuando dejas de manejar al personaje durante un determinado lapso de tiempo, este vuelve a la rutina de trabajo que en esos momentos están realizando sus compañeros. Sin embargo, el personaje sólo puede cargar con dos objetos a la vez (cosas de tener tan sólo dos manos y ningún bolsillo), aunque podrá esconderlos en aquellas zonas poco transitadas por los guardias de seguridad, ya que de encontrarte un guardia o el comandante con algún objeto encima, estos son confiscados de inmediato con la consecuente disminución de tu moral.

Aquí me gustaría ver a Michael Scofield el de la serie Prison Break para ver como se las arregla para salir de esta

La melodía inicial es horrible y el sonido es lo peor del juego pues prácticamente brilla por su ausencia, salvo por el sonido de la alarma que prácticamente es lo único remarcable en este aspecto. Pero pocas deficiencias más se le pueden otorgar a este juego, ya que las que aparecen a nivel gráfico se deben más a las limitaciones técnicas de los equipos de la época que del título en sí. Así, por ejemplo se le puede criticar el reducido campo de visión que se tiene del campo, ya que la zona de juego no se aplica al total de la pantalla sino que se encuentra limitado a un recuadro en el interior de esta, o el uso de los mismos sprites para la representación de los soldados y prisioneros. Desgraciadamente, esto es un lastre que aún se viene arrastrando en el mundo de los videojuegos, ya que es difícil ver un título donde no se repita el modelado de algún enemigo o personaje no jugador.

En definitiva, ‘The Great Scape’ es un clásico en el catálogo del Spectrum, una joya que aún no ha sido superada por ninguna otra (si obviamos el título de Opera Soft publicado al año siguiente, ‘La abadía del crimen’). La sensación de riesgo que conlleva la exploración a hurtadillas, la emoción de encontrar objetos y la sensación de poder utilizarlos en un plan de fuga convierte su experiencia de juego en algo sumamente interesante. Así que deja de llevarte por el lado oscuro de Zerael, Señor de todo lo Indi, y vuelve a disfrutar con los antiguos juegos…
 
Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.
 
 
NOTA: Para los que os eche un poco para atrás el apartado gráfico del juego, os recomiendo el ‘Escape from Colditz’ de Amiga, que es el único juego que consiguió recuperar en algo el espíritu de este clásico. Las recientes versiones en 3D con títulos como ‘The Great Scape’ (la versión del 2003 de Pivotal Games), o ‘Prisioners of War’ se quedaron tristemente en meros intentos de recuperar a esta vieja gloria.

5
Valoración media: 5 (4 votos)

5 Comentarios:

"Pensé que era una conga..." XD

Parece que le has cogido el gustillo a lo de los análisis xD

Genial entrada, sin duda, aunque no he jugado al título en cuestión para dejar una opinión más concreta sobre él. Jugé a alguno de los otros citados (The Great Scape), pero a pesar de gustarme la idea y la ambientación, no me llegó a encandilar.

5 estrellazas!

Yo jugué a "La Gran

Yo jugué a "La Gran Evasión" de PC que lo calificaron como el Commandos en 3D (Antes de que llegase Strike Force) y por la demo tampoco pude sacar muho en claro.

Eso sí, ten en cuenta que antes se programaba por negocio y por ilusión. Hoy día por negocio xD 

¡Anda!

No lo conocía. ¡Tiene una pinta estupenda! Todo lo que dices me llama la atención... eso de tener que mantener la moral alta a base de éxitos en el plan de fuga me encanta ^^ Los viejunos juegos del spectrum ejercen una fascinación pseudomística sobre mí. Creo que tiene algo que ver con el hecho de que tuviera un MSX y en España fuera tan poco conocido ^^u

Y eso de que tenga elementos tan burros en la dificultad me impulsa a lanzarme de lleno a por él. A ver...¿dónde se mete ese comandante de patrulla azarosa? Con la suerte que tngo fijo que me pilla en la salida de los túneles inferiores Razz

Voy a ir en su búsqueda ya mismo ^^  Quizá encuentre por el camino más "motivos" para convencer a la gente de que se venga al "reverso tenebroso" del videojuego. ¡Mbwhahahahahah!   Twisted Evil

P.D. - Por cierto, si con lo de nueva sección hablabas en serio, me parece un acierto. Nada mejor que desenterrar viejas glorias desconocidas ^^

Yo probé hace años en una

Yo probé hace años en una cibersala un juego de escapar de una prision nazi en 3d. No se cual era, pero no me gustó.

¿El commandos en 3d? Se llama Hidden & Dangerous.

Pregunta: ¿Nadie recuerda los Cd-Mix? Wink

Ahora te ha tocado a ti sorpenderme

Pensaba que el unico juego de este tipo era el Prisioner of War y me sales con este interesante titulo que consigue tener las mismas caracteristicas pese al hardware en que corre.

Mil aplausos y 5 estrellas a este esmerado articulo.