18 de Agosto de 2018
Jul
7

¡Disertemos sobe los RPGs!: Sistemas de combate

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(obligatorio escuchar la musica durante la entrada Mr. Green)

El género de los juegos de rol, o más concretamente de los juegos de rol japonés/JRPG, es un género muy especial. Es casi el único género dentro de los videojuegos donde la jugabilidad puede no ser el factor primordial, como sí ocurre con los plataformas, los shooters juegos de disparos o los de estrategia. Por supuesto la jugabilidad, la interacción con los diferentes elementos del mundo donde nos movemos, siempre es un punto importante; la gran diferencia radica en que en los JRPG entran en juego muchos más factores.

Cuales son los tres grandes puntales básicos en los que en mi opinión debe sujetarse cualquier juego de rol, o por lo menos cualquier JRPG? En mi modesta opinión...

•Historia

•Batallas

•Música

La combinación de estos tres factores es la que decreta qué juegos llegan a obra maestra y cuales se quedan en un quiero y no puedo. Lo interesante de este planteamiento es que de los tres apartados mencionados el jugador no interviene directamente en dos de ellos: la música viene dada por el compositor del juego, y la historia viene preprogramada por el estudio desarrollador (al margen de pequeñas decisiones que pueden llegar a alterar drásticamente la trama, pero no es el caso usual).

Y nos queda el tercer elemento: las batallas, el puntal del videojuego donde el jugador tiene el control total sobre las acciones de los personajes, el momento en el que la jugabilidad está por encima de las decisiones del estudio desarrollador. Como parte definitoria del gameplay los combates en los JRPG pueden decantar la balanza entre un juego aburrido y uno divertido, y por ello el estudio desarrollador debe centrar buena parte de sus recursos en conseguir un sistema de combate que no aburra al jugador, y es más, que lo enganche para soportar tanto combates largos como cortos.

En mi vida videojueguil he tenido la oportunidad de probar un buen porrón de JRPG, y me he echado en cara un buen número de sistemas de combate. Algunos me han gustado más que otros, unos eran más dinámicos, otros más estratégicos, alguno era aporreabotones y apenas alguno me aburrió. Veamos de qué hablo.

 

 

Batalla por turno puros. Final Fantasy I&II, Lost Odyssey

 

 

Han pasado veinte años y el sistema ya usado en la antigua NES sigue siendo útil en los tiempos de la revolución gráfica de la XBOX360 con unos pocos matices.

El sistema es muy simple. La pantalla se divide en dos grupos de personajes: a un lado los enemigos y al otro los amigos. La batalla se desarrolla en dos fases: en la primera fase cada personaje de cada bando escoge qué acción hará en su turno (atacar, usar un objeto...) y en la segunda fase los dos bandos realizan su acción de uno en uno y siguiendo un orden, empezando el personaje más rápido y terminando el más lento.

 

 

Aunque no puedo asegurarlo totalmente es muy probable que fuera el sistema de batalla primigenio del género, a partir del cual han evolucionado la mayoría de los demás sistemas de batalla (con algunas excepciones, como ya se verá). Normalmente hay dos maneras de enfocar estos combates: o hacer que todo el mundo ataque usando sus habilidades más poderosas, o procurar que los personajes más poderosos reciban mejoras en sus estadísticas como mayor poder, defensa o rapidez para atacar antes que el enemigo. El primer método suele funcionar bien contra los enemigos normales, y el segundo se usa contra los llamados jefes.

 

 

Personalmente lo encuentro un sistema que se ha quedado atrás. El sistema en sí es demasiado simple frente a otras propuestas más interactivas o innovadoras, suele ocasionar un desarrollo del combate muy lento y provoca que la gracia de los combates ya no depende de la lucha en sí sino de otros factores (la música que suena de fondo, enemigos interesantes con buen reparto de habilidades...). Obviamente el sistema sigue siendo útil si se solucionan los problemas de enlentecimiento, y estoy seguro que en el futuro me lo encontraré más de una vez.

 

 

Batalla por turnos activos ATB: Final Fantasy IV, VI, VIII, IX

 

 

La primera gran evolución del sistema de turnos puros. A algún lumbreras se le ocurrió la siguiente idea: ¿Por qué todos los personajes tienen que seleccionar su próximo movimiento en el mismo momento? ¿No sería mejor, para aligerar los combates, que cada personaje tuviera su propia fase de elección de movimiento?

 

 

Y esta es la base del sistema de turnos activos: el dinamismo en las batallas. Los personajes tienen las mismas dos fases antes descritas, elección de movimiento y realización de movimiento, con dos diferencias importantes:

1) La fase de elección de movimiento no llega automáticamente cuando ambos bandos han ejecutado sus movimientos, sino que cada personaje tiene una barra de movimiento que se va llenando a medida que pasa el tiempo; cuando la barra está llena, el personaje puede seleccionar su próxima acción

2) Consecuencia de lo anterior, los personajes tienen diferentes comportamientos durante la batalla. El hecho de que las barras de movimiento se llenen a mayor o menor velocidad puede provocar que un personaje ataque dos veces a un enemigo antes de que éste pueda golpear, por las diferencias de velocidad de rellenamiento de la barra, o que un personaje "Y" que ya ha elegido su acción no pueda realizarla porque previamente otro personaje "X" había elegido una acción ofensiva que derrota a "Y".

 

 

Es decir, que tenemos un sistema de combate por turnos mejorado que dinamiza las batallas introduciendo diferentes "tempos" para cada personaje. Sin embargo, el punto débil de este sistema radica en que cada acción sigue ejecutándose en forma de turnos; si le llega el turno a la vez tres personajes, los tres no realizarán el ataque al mismo tiempo sino que uno realiza la acción, otro realiza otra acción y así, lo que puede llevar a ciertas confusiones.

Me explico; tenemos dos enemigos "A" y "B" y dos personajes, "X" e "Y". Tanto a X como a Y les llega el turno al mismo tiempo y a ambos les ordenamos atacar al enemigo "A". Pero si X derrota con el primer golpe a X, ¿qué ocurre con el golpe de Y? Que se redirecciona a "B", pero tal vez "B" sea resistente a este golpe, o lo absorba, o tenga posibildad de contraatacar...

 

 

Personalmente, lo encuentro un sistema mejor que el anterior. El ejemplo antes descrito sirve para mostrar que hay que pensarse más las acciones a realizar, y además hay que tener en cuenta los diferentes "tempos" de los personajes, lo que adhiere cierto componente estratégico. En definitiva, una buena evolución del sistema de turnos puros con dificultades añadidas cuya resolución depende muy mucho del juego para ser tenido como punto positivo o negativo.

 

 

Batalla por turnos activos continuos: Final Fantasy X-II

 

Tal vez alguno me discuta el hecho de separar el sistema de combate de la entrega más infravalorada de la saga Final Fantasy del sistema de combate inmediatamente superior, pero en mi opinión tiene muchas características innovadoras que merecen ponerla como un caso aparte.

 

 

El más importante cambio que para mí se produce, y una evolución muy positiva en los sistemas de combate por turnos, es la posibilidad de que los ataques de los personajes se produzcan a la vez, o lo que es lo mismo, entre el momento en que seleccionamos la acción del personaje y el momento en que el personaje ejecuta la acción pasa 0 tiempo. Auténtico tiempo real, lo que se agradece un montón y agiliza las batallas de un modo impensable hasta el momento.

A este importante cambio hay que sumar un par de nuevas variables. Por un lado, si dos personajes atacan al mismo objetivo a la vez o con un lapso de tiempo breve se produce un combo o "ataque en cadena", que incrementa la potencia de los siguientes ataques que entren dentro de la cadena (por ejemplo, empiezo con un ataque simple, sigo con un ataque de cuatro golpes y termino con un ataque mágico poderoso que incrementa su potencia aún más por los efectos de la cadena). Por otro lado, no todos los ataques se realizan instantáneamente: las habilidades especiales pueden requerir que se deba rellenar una nueva barra, o que el ataque se produzca unos segundos después de haber elegido la acción... componentes estratégicos que mezclados con el sistema de ataques en cadena llevan a muy diferentes combinaciones.

 

 

Personalmente, creo que hasta la fecha se puede considerar la culminación del sistema de batalla por turnos activos. Es más dinámico y flexible, y la introducción de combos abre un abanico de posibilidades muy amplio: El principal problema de este sistema es que debutó en un juego denostado por el público y en parte por la crítica (personalmente lo considero un juegazo recubierto con elementos pijos y una prota giriposhas). Ojalá lo usaran en algún otro juego...

 

 

Batalla por turnos variables CTB: Final Fantasy X

 

Más que evolución, se podría considerar una vuelta de tuerca al concepto de combate por turnos. Se trata de mezclar los componentes básicos de la lucha por turnos variables sustituyendo la barra de movimiento que se rellena progresivamente por una barra de turnos común.

 

 

Esta barra determina el turno de cada personaje primeramente según su atributo de velocidad. Pero la gracia del sistema es que cualquier acción que ejecute nuestro personaje altera la llegada de su próximo turno. Por ejemplo, usar un objeto casi seguro nos garantiza un turno extra o que el próximo turno llegue en breve; en cambio, el uso de las magias más poderosas retrasa nuestro siguiente turno de forma considerable.

Qué se consigue con este simple cambio: un sistema de lucha que sacrifica el dinamismo de los turnos activos por un componente estratégico que te obliga a pensar detenidamente en el uso de golpes sencillos para tener el próximo turno más cerca, poderosas magias que te obligan a esperar varios movimientos a que llegue tu turno, el uso de los hechizos freno y prisa con una importancia mucho más elevada...

 

 

Personalmente, el mejor sistema de combate que un JRPG puede tener. Cierto que la falta de dinamismo y la, en ocasiones, exasperante lentitud con que nos regala la IA o nosotros mismos cuando ejecutamos un hechizo cuya animación dura un minuto pueden ser elementos en contra, pero las mejoras introducidas en el sentido táctico (como los estados alterados, que cobran mucha importancia, o la elección entre personajes rápidos pero débiles o fuertes pero lentos) hacen de este tipo de combate una delicia con la que te puedes tirar horas (si no me creéis, probad a luchar contra el Ente Omega por primera vez Very Happy)

 

 

Combate por turnos estilo Atlus: Shin Megami Tensei Persona 3&4

 

 

En esencia, Atlus usa en su franquicia Shin Megami Tensei un sistema de combate ATB con sus particularidades, concretamente tres:

1) La barra de movimiento desaparece y los turnos llegan antes a los personajes con más rapidez.

2) Se nos da la posibilidad de controlar a un sólo miembro del equipo dejando al resto en manos de la máquina (Persona 3), o bien de optar por el control único o total según nuestras preferencias

3) El sistema de combate es MUY dinámico.

En mi opinión el punto definitorio de este sistema de combate está en lo dinámico e intuitivo del mismo. Cuando le llega el turno al personaje podemos optar por las habilidades clásicas (ataque, objeto, escapar, habilidad) más alguna especial, como cambiar de Persona; pero lo interesante es que la acción seleccionada se ejecuta al instante, con gran rapidez y acompañado de un juego de cámaras brillante, voces de los personajes y música machaconamente estimulante.

Esta dinámica rápida de los combates se ve favorecido por el hecho de que en cualquier momento podemos pulsar el botón Triángulo del mando de la PS2 (única consola en que aparece la franquicia, ojalá salga en XboX Kitten) y automáticamente todos los personajes de nuestro grupo pasan a hacer ataques simples automáticos, con lo que el combate se puede resolver por sí solo (únicamente saldríamos del ataque automático si necesitamos curarnos urgentemente), algo especialmente útil si los combates aleatorios se nos hacen demasiado tediosos o buscamos experiencia rápida.

 

 

Personalmente adoro este sistema por su rapidez y tremenda adicción (es de los pocos RPG's en que buscas enemigos aleatorios por propia voluntad), aunque puede llegar a ser un poco pobre tácticamente por la relativa inutilidad de los estados alterados, la innecesidad de hacer otra cosa que atacar a lo loco... De todos modos, merece que se le dedique un buen tiempo y si se apuran algunos detalles como la inclusión del control total en la última entrega es un tipo de combate muy recomendable.

 

 

Combate en tiempo real: Tales of Phantasia, Kingdom Hearts I&II

 

 

Hasta ahora hemos visto sistemas de combate basados en turnos; cuando a un personaje le llega el turno, el jugador elige la acción a ejecutar y más tarde o más temprano ésta es ejecutada. Este conjunto de sistemas de lucha tienen el principal defecto de ser poco realistas; en la vida real, si alguien te golpea lo normal no es que esperes a que te llegue el turno para soltar tú el sopapo, sino que te giras y empiezas a repartir jostias al grito de "matar, matar" y... (ejem)

El caso es que los chicos de Namco-Bandai se sacaron de la manga allá por 199¿4? un sistema de combate más realista, el embrión de lo que en el futuro se llamaría combate en tiempo real, que para hacernos a la idea viene a ser un combate tipo Tekken/Street fighter simplificado y con elementos de rol; en vez de los combos típicos, tenemos combos simples de tres/cuatro golpes más técnicas especiales, magia, invocaciones, etcétera. El combate se sitúa en una perspectiva totalmente vertical en la que aliados y enemigos se desplazan a la derecha o a la izquierda, y cuando el personaje está cerca de su rival puede atacar, usar habilidades...

 

 

La gracia del sistema estaba en que el jugador sólo controla directamente a uno de los personajes, mientras sus compañeros son controlados por la máquina y actúan según un estilo de lucha prefijado. Eso sí, en cualquier momento podemos pausar el juego y ordenar a un miembro de nuestro grupo que ejecute tal o cual acción (sobretodo muy necesario en el caso de la magia curativa). El problema de este método, como se puede intuir, es lo endeble de una I.A para la mitad de la década de los 90, que actúa casi se podría decir como le da la p*ta gana, e incluso en los juegos más modernos que usan este sistema (caso de Tales of Vesperia ...) la I.A de tus compañeros puede jugarte malas pasadas.

Si fa no fa, el mismo sistema de combate se ha usado en la franquica Kingdom Hearts, con el cambio de la perspectiva horizontal por un escenario en 3D y un mayor enfoque en la acción directa en detrimento de las magias y habilidades varias.

 

 

Personalmente, este sistema de lucha no es ni mejor ni peor que los sistemas de lucha por turnos; es otro estilo, tal vez más enfocado a los jugadores que no soportan la lentitud de los turnos pero igualmente disfrutable. La contra vendría a ser el frenetismo de las peleas, en las que casi siempre te encuentras aporreando el botón para atacar y a penas usas técnicas defensivas, estados alterados, etc... En resumen, se sacrifica la táctica en pos de la acción más directa. y repito; no es mejor, ni peor, simplemente diferente.

 

 

Combate por turnos en tiempo real: Eternal Sonata. Espera... EING?

 

Nombre enrevesado para hablar de uno de los sistemas de combate más curiosos que me he echado a la cara. Y eso que el nombre lo dice todo: combates por turnos que se desarrollan en tiempo real.

 

 

Me explico: aquí no hay barra de turnos ni zarandajas, los turnos se suceden como en un juego por turnos puros. La diferencia es que, en el momento en que te llega el turno, eres libre de circular por el escenario y hacer todas las acciones y ataques que quieras... durante el tiempo en que dura el turno. Este tiempo es variable; al principio del juego tienes cinco segundos para moverte y atacar a quien quieras, más tarde tendrás sólo cuatro segundos... A medida que progresas en el juego ganas nuevos ataques especiales y la posibilidad de realizar ataques en cadena, aquí llamados "ecos", que suman los ataques simples que encadenas y que al llegar a un nivel X de ecos multiplican el daño de los ataques especiales.

Este sistema de juego tan original podría suponer la solución al problema de las desarrolladoras de optar por la lentitud táctica de los turnos o la acción dinámica del tiempo real, aunque sigue claramente enfocado a la acción (por ejemplo, no existen hechizos protectores, y los estados alterados no son de mucha utilidad). También es verdad que este sistema de juego sólo aparece en este juego, por lo que podría dar mucho de sí en caso de ser utilizado para otros proyectos.

 

 

Personalmente lo veo como el sistema de lucha con más futuro, aunque precisaría de que la empresa desarrolladora (NamcoBandai) se atreviese a tirar p'alante un proyecto que entraña sus riesgos, cosa improbable debido a algunas acciones recientes de la compañía. Pero soñar es gratis, no? ^^

 

Conclusión

 

Los JRPG evolucionan. Aunque mucho más lentamente que otros tipos de juego, no hay más que fijarse en los sistemas de combate para apreciar un claro avance desde el primitivo sistema de turnos hasta los combates estratégicos del FFX o el tiempo real de Kingdom Hearts. Y los sistemas de lucha seguirán evolucionando con la misma lentitud, lenta pero inexorablemente, tanto por los derroteros de los turnos (como parece que hará FF XIII) como en tiempo real (KH: Birth by Sleep).

Y de regalo... un cuadro-resumen de la evolución de los sistemas de lucha! (click para hacer más grande)

 

 

 


Y hasta aquí llego por hoy. Sé perfectamente que me he dejado un porrón de tipos de combate por el camino (pensando en mis compañeros de Gamefilia: Breath of Fire, Skies of Arcadia, Star Ocean, FF VII...) pero como no los he jugado pues me callo la boca.

Chau!

5
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17 Comentarios:

Yo yendo rapido lo dire

Yo yendo rapido lo dire asi, todos esos sistemas me parecen geniales para un jrpg... y el que no me gusto nada es uno que no has mencionado, el del finalXII.

Es lo que hizo que me resultara cansino.

pos...

Yo prefiero los action rpg. Nada de turnos crueles, confianza en tus posibilidades, y a exprimir al personaje.

Tet..ejem..MATARRRR, MATARRR!!!

LMAOLMAOLMAO

Lo dicho, combates en tiempo real y santas pascuas  aunque ahora estoy con el Lost Odyssey Very Happy

Un saludo y 5 estrellazas

A mi, personalmente,...

... me gustan todos :) Creo que en la variedad esta lo bueno, y, si tengo que jugar a algo machacabotones, dejo en mando hecho polvo, y si tengo que jugar a algo mas pausado y estratégico, disfruto como el que mas. Eso si, los que mas me han gustado, son los de FF equis y FF equispalitopalito. El primero, como un culmen de la estrategia por turnos, y el segundo como muy dinámico y divertido (A parte de la estrategia previa que tiene componer todos los Gambits de los personajes)

Un saludo :)

plas plas plas

^^ Gran artículo, sí señor. Aunque discrepo en muchas cosas XD

Antes de empezar: no he jugado al eternal sonata o al nuevo tales -ni al ffx2-, así que poco puedo decir al respecto. La descripción que haces es interesante, pero me reservo el juicio para cuando los haya catado.

Ahora bien, creo que separas sistemas que en esencia son idénticos. Por supuesto, tienen diferencias -vamos, que comprendo tu razonamiento-, pero el núcleo jugable es el mismo. En realidad, sólo me refiero a Persona y los turnos clásicos; a pesar de que la inmediatez es la nota dominante, el comportamiento y la interacción siguen dependiendo de la rapidez de los personajes. Por supuesto, sigue siendo posible que uno de ellos actúe dos veces en un mismo "turno", pero tal cosa es muy improbable. Creo que ambos factores no son determinantes para considerarlo diferente a los turnos de toda la vida... pero es sólo una opinión XD

Creo que los turnos variables de FFX son la culminación perfecta del sistema de turnos clásico, y el ATB una deformación que nunca debería haber ocurrido. Al problema que mencionas -los turnos solapados- se le añade la brutal lentitud y espera a la que se somete al jugador. Creo que a la larga es contraproducente ^^U

A mi juicio, los turnos clásicos (con el BTV a la cabeza) siguen estando muy por encima de los experimentos en tiempo real o las variaciones del ATB. No he jugado a un solo JRPG "party-based" (palabrejo inglish-cool que me acabo de inventar) en tiempo real que no me haga sentirme el héroe menos carismático del multiverso ^^U Como bien señalas, las IA no están a la altura bajo ninguna circunstancia. El único que hizo algo para remdiarlo es FFXII, y aun así seguía teniendo serias deficiencias. El problema fundamental, bajo mi punto de vista, es que el componente estratégico-rolero del JRPG clásico se pierde, simplificándose en exceso. 

Para mí, el futuro pasa por refinar el sistema de turnos clásico, alejándose del tiempo real -y dejándolo para géneros en los que sí resulta agradable- y poniendo un mayor énfasis en revisar el contenido jugable ajeno a las batallas. Un  sistema de turnos dinámico con un componente rolero no-bélico sería un soplo de aire fresco -por ejemplo: persona4-. 

Y para terminar... por lo que tengo entendido, el primer JRPG, el padre de todos los sitemas e inspirador del resto de sagas, es Dragon Quest 1. Su sistema de batalla es de turnos clásico, pero limitado a un solo personaje. Como amante de los JRPGS te recomendaría que le echaras el guante a la saga -teniendo en mente eso sí, que es el nñucleo del cuál se ha derivado todo lo demás-. Eso sí, salvo que te vaya el sado, empieza por las saga de super nes en adelante. No creo que te gusten... pero quién sabe ^^u 

Aunque te has dejado muchos otros sistemas -Dragon quarter, star ocean y demás- te perdono porque lo avisas al final XD Y bueno, a fin de cuentas nadie puede abarcarlo todo ^^

Lo dicho, estupenda entrada, genial artículo.

Un saludete ^^ 

 

Muy interesante, aunque he

Muy interesante, aunque he echado de menos, y mucho, un sistema de batalla que en mi opinión influenció en gran medida el de FFX, aunque era superior a este: el de Grandia; es el único sistema de turnos con un componente activo que funciona realmente bien.

En cualquier caso, lo dicho, muy interesante.

Final Fantasy X

     Mi sistema de batalla favorito es el clásico por turnos (sin tiempo ni nada de eso), más o menos como lo hizo Final Fantasy X. Es un sistema idóneo para la reflexión y la estrategia (siempre que el propio juego plantee un desafío complejo, ya que si no la experiencia acaba siendo un ahora-ataco-yo-ahora-atacas-tú).

     No me gusta que las batallas se decidan en un frenesí de golpes y magias (a lo FF XII) en la que casi no sabes ni lo que está ocurriendo. Desgraciadamente parece que la saga de Square-Enix va a continuar por esos derroteros (FF XIII apuesta por unos combates rápidos y frenéticos).

     Buena entrada y portada casi segura. 5 estrellas.

     Un saludito. BYE.

A mi los turnos...

clasicos siempre me encantaron, aunque algo de aire freco de vez en cuando no va mal. En fin, genial entrada :)

¡Nos vemos!

PD: Publicidad subliminal: no dejes de probar el impresionante "fanmade" del juego "City Destruction" en mi blog XD

Para mi

El mejor sistema de los que he probado es el del FF-X. He probado el de turno variable, el ATB, el "tiempo real" del FF-XII, y ninguno te permite lo que el FF-X. También es cierto que los enemigos también se adaptan al sistema: hay enemigos que dificilmente podríamos pasar sin un sistema de turno continuo (¡maldito Seymour Gagazet o Ente Omega., grrrrrrrr!) porque te obligan a utilizar estrategias. Vamos, que un simple mamporreo no funciona. Al final, con los otros sistemas, se tiende a utilizar magias y movimientos más simples, perdiendo riqueza.

P.D.: Me acabas de recordar que tengo aún el Lost Odissey sin empezar.

Pues aqui no se que decir,

Pues aqui no se que decir, nunca he jugado un juego de rol japones, y la verdad es que no me gustan mucho, aun asi comprare el final fantasy 13 cuando este baratillo a ver que tal, ojala que me anime a jugar rol japones, sino me gusta pues no volvere a tocar el genero.

Oye y de casualidad sabes que sistema de combate va a utilizar el ff13, porque entre mas movimiento y accion haya pues mejor.

Un saludo y cuidate, gran entrada vax 5 estrellas te llevas

Lo mejor

Que cada saga converse su estilo, y que dentro de ese estilo, evolucione. Mas que nada, porque los fans de ese juego, buscarán mas de lo mismo, con alguna mejora incluída en esa esencia.

Si se cambia algo, hay que tener la certeza de que se cambia para bien y no para decepcionar.

Enhorabuena

Me ha gustado mucho esta entrada, de hecho es la primera vez que comento en un blog de meri así que aprovecho para decirte un par de cositas que lo mismo te han dicho ya antes en los comentarios. El sistema de combate "estilo Atlus", se conoce como Press Turn, y creo que es aspecto más defiitorio aparte del que ya has menciononado, es que si atacas la debilidad del enemigo se te otorga un turno extra. Me explico. Si un enemigo es débil al fuego y tu le haces Agi (magia básica de fuego en SMT), es muy probable que el enemigo encaje un golpe crítico, y en ese caso se te otorga un turno extra. Aparte, no comparto tu opinión sobre la poca utilidad de los estados alterados. Al menos, en la saga Persona, los enemigos son tan vulnerables como tu a los estados alterados y provocar Charm o Enervation a un enemigo, o que te lo provoquen a ti, puede marcar la diferencia en el combate. Eso es todo, por lo demás, muy buen trabajo. Saludos!!

Yo compré el Grandia II en

Yo compré el Grandia II en el "Carreful" por UN EURO, y de primera mano. Por ese precio, creo que fue la mejor inversión en juegos que hice (aunque tengo el Blade de 2ª mano por 4 € compitiendo jajajaja). El sistema de combate por turnos del Grandia II es muy bueno, como remarcan por ahí, te mueves por el escenario de la pelea, encadenas golpes, juegas con los turnos de cada personaje, etc.

En general no me llaman demasiado los sistemas de combates por turnos, en gran parte por todo lo que rodea a la pelea y no es pelea. Por ejemplo, el sistema del FF-VII me resultó cansino. Quiero llegar y dar bofetadas, no ver cómo desenfundan espadas, se pasan medio minuto invocando dioses y luego sale una tabla con todos resultados del combate explicados a más no poder. Esto está bien para jefes, pero no para el enemigo común que son (exagerando para explicar mi punto de vista) 5 segundos "pelea" + 8 de "no pelea" = coñazo. En el Grandia esto también lo tienes, pero la pelea en sí me resulta más entretenida quizás porque cuesta un poco más acabar con el enemigo básico y la proporción "pelea"/"no pelea" es mejor.

Dicho esto, amo los action-RPG clásicos de la Super: Secret Of Mana, Secret Of Evermore, Terranigma, etc. Y también el Chrono Trigger, que es por turnos, pero es de esa generación. Añado los Zeldas, que son juegos de "aventura", más que RPGs como los otros.

Por cierto, me encantan este tipo de entradas en las que se disecciona lo que los juegos ofrecen, más allá de los apartados puramente técnicos, que para mi están devaluando la calidad de los juegos. Cuando no había recursos técnicos, los desarrolladores se buscaban la vida para hacer un juego que te llamase la atención por otras vías como, por ejemplo, los sistemas de combate que explicas.

Excelente artículo. En

Excelente artículo.

En cuanto a rpg's siempre se puede aportar información, ya que una entrada de un blog es muy limitada para un tema que podría dar para crear una comunidad de blogs especializados.

Has mostrado un gran trabajo y un sólido razonamiento así que te felicito.

En el planteamiento inicial, a nivel particular yo agregaría los personajes, ya que si no me gustan, por muy bueno que sea el rpg, no me engancha.

Te falto hablar de juegos

Te falto hablar de juegos como The legend of dragoon (mi rpg favorito) o los de la saga Shadow hearts, que tienen sistemas de combate por turnos pero a la vez muy dinamicos ya que se debe seguir cierta secuencia de botones para lograr combos y ataques mas poderosos.

"Pero si X derrota con el

"Pero si X derrota con el primer golpe a X, ¿qué ocurre con el golpe de Y?" Vax, hay que ver lo mal que te ha afectado el RS Las Vegas 2... Deja de matar a tus propios compañeros... ¿Que va a pasar? Pues seguramente si X se mata a si mismo con un golpe es porque seguramente lo estoy manejando yo... e Y se cagara en mis muelas por dejarme jugar en su equipo... eso si, los bichos A y B (llaménse terroristas) se partiran el culo de risa y aprovecharan su turno para darte con un SPAS en toda la boca.

Modos de batalla los que quieras, incluido el tragaperras del Crisis Core, ahora, lo que yo no aguanto más a estas alturas es la aparición de combates aleatorios...

@to' dios

@Rapsodos: todos los sistemas tiene sus más y sus menos, y todos me encantan... salvo el del FF XII, con el que coincido contigo en su cansinidad.

@Momone: cada uno con sus preferencias. Yo disfruto tanto con turnos como con action rpg, uno para cuando quiero pensar mis movimientos y el otro para cuando quiero repartir somanta (aunque me inclino ligeramente por los turnos ^^)

@Ivanete: veo que has captado el "missatge secret" Very SurprisedVery Happy, cada uno con sus preferencias pero te apuesto algo a que el LO no lo terminas.

@Wirmslayer: En la variedad está la gracia... siempre que la variedad esté equilibrada en calidad, y en mi opinión algunos sistemas dejan bastante que desear (los turnos puros, como ya he mencionado, se han quedado estancados, y ciertas evoluciones del sistema ATB como el del, para mí odioso, sistema del FF XII). Pero coincido contigo en el FF X; ojalá S-E se anime a recuperar el sistema para otro juego ^^

@Zerael: primeramente, gracias por el tamaño de semejante comentario ^^.

Segundo, comprendo tu discrepancia acerca de la separación del sistema de SMT: Persona, pero pra mí hay una enorme diferencia entre la rigidez de los turnos de Final Fantasy I o Lost Odyssey y la dinámica cambiante de Persona 3 (un ejemplo, no se escoge a la vez el ataque de todos los miembros del equipo, sino que es una elección individual). No es cuestión de que un personaje pueda actuar dos veces por su velocidad, me refiero a que las dos "fases" de las que hablo en el párrafo de los turnos puros se unifican en el sistema de Persona; seleccionas ataque y éste se ejecuta inmediatamente.

Hombre, el sistema ATB no está entre mis preferidos, pero de ahí a contraproducente... cierto que puede llegar a enlentecerse el juego, pero por lo menos rompe la en mi opinión demasiado rígida concepción de las batallas por turnos puros; le da variedad, ahora ataco yo, ahora el enemigo, ahora el enemigo por velocidad me supera en el último segundo... Y efectivamente, el FFX y el BTV poseen el mejor sistema de todos (Un sistema de 8, eh? Cool)

Es difícil aventurarse a predecir lo que pasará en el futuro, pero ten en cuenta que como apunta Logan más abajo muchas sagas de rol ya tienen un sistema plenamente identificado (sería casi imposible separar los Tales of o los Kingdom Hearts de un sistema de batalla action-rpg; se perdería parte de la identidad de la saga), pero si me tengo que mojar, apuesto por una evolución del sistema mostrado en FF X-II más pausado pero donde diferentes personajes puedan ejecutar combos de movimientos. Por cierto, me temo que con lo de "sistema de turnos dinámico con un componente rolero no-bélico" me he perdido completamente xDDD.

Un par de cosillas y termino. Primero, Dragon Quest no me llama (no por nada, igual que no he probado los Magna Carta o Alundra). Y segundo, para pasarme el disgusto del Tales of Vesperia, qué mejor que comprar el MAGNIFICO Eternal Sonata (dicen que un clavo saca otro clavo, o lo que es lo mismo, compra consumista-capitalista p'a aliviar las penas)

@Notelies: Vaya ^^, así que Grandia tiene un sistema de batalla parecido al FFX... gracias por la info, miraré por ahí a ver qué descubro de este juego, que me suena el nombre i prou.

@Skritor: Totalmente de acuerdo contigo, sistema de turnos a lo FFX y que se quiten los demás (sobretodo para poner experimentos raros como el FF XII). Y parece que entendí mal la noticia de Meri, pensé que FF XIII volvía a los turnos. A ver si algún día consigo ser el primero en portada, que aún no me han dado ninguno ¬¬

@Erik: mi querido spammer, estoy contigo en lo de los turnos. El soplo de aire fresco, como defiendo en la entrada, será más bien una ligera bocanada de aliento por generación de consolas, pero a la larga se verá la corriente de aire.

@Rikku: Así que también tuviste tus más y tus menos con ese maldito Ente Omega? xDDD. No me gusta repetirme pero es como pienso: el sistema de lucha del FFX no tiene igual. Punto.

PD: probaste a luchar contra Anima Oscuro? Una hora de reloj luchando para que me mate, el muy... Evil or Very Mad

@Santi: digamos que por tu comentario se nota que no has jugado a muchso JRPG xDD. Por supuesto si no te gustan los turnos pausados y el juego estratégico y prefieres la acción de los action-rpg no soy nadie para discutirtelo. Gracias por tus halagos ^^

@Logan: Así es, que cada saga conserve su estilo "histórico" y que vaya evolucionando sin caer en cosas raras. Pero, qué estilo le pondrías a una saga de rol recién nacida? Ahí está la duda, predecir cómo evolucionarán las nuevas sagas de rol que nazcan en los próximos años.

@Dolph: Vaya, muchas gracias por ser tu primer comentario ^^. En parte te entiendo, antes de registrarme en los blogs estuve muchos meses como simple IP anónima leyendo las entradas de los demás.

Sobre el sistema de Atlus, tengo entendido que el Press Turn sólo se refiere al uso del botón Triangulo para empezar el modo "ataque automático" y no se extiende a todo el sistema de combate.

Por otro lado, el uso y explote de debilidades me parece más una seña de identidad de la saga SMT: Persona que del sistema de combate en sí. No sé si me explico, del mismo modo que el conjunto de magias Piro-Hielo-Electro es propio de los FF o el particular sistema de reparto de daño de las psinergias del Golden Sun no pertenecen al sistema de combate sino que son de la saga misma.

Y lo de los estados alterados, pues tienes razón, tal vez los he infravalorado.

@Rafa: Comprendo tu postura, el rol por turnos se puede llegar a hacer pesado para mucha gente (tal vez por eso se considera tristemente como un género "jarcoreta") pero yo por ejemplo adoro el sistema pausado y estratégico del FFX. Lo que dices de separar los combates entre enemiguchoss y jefes, pues es una posibilidad, aunque implicaría dos sistemas muy diferentes en un mismo juego y el de los jefes sería muy poco usado.

Gracias por tus halagos ^^, de action-rpg de los antiguso sólo probé el Sword of Mana para GBA y la verdad... como que no xD

@Kid: Me alegr sinceramente de que te guste tanto, he intentado concentrar en esta entrada todo mi amor al arte rolero xD

Es curioso que seas el único que pregunte por los 3 aspectos del principio, creí que por ahí me saldría algun discrepante. A nivel de personajes es cierto que son muy importantes, pero yo los veo como parte integrante de la historia (personajes importantes o secundarios, en su conjunto con sus problemas y quehaceres articulan la historia. No se si me explico ^^)

@Daniel: he preferido no hablar de otros juegos que sólo conozco de oídas para no decir ninguna blasfemia, como suele pasar cuando hablo demasiado. Pero gracias por comentar igualmene ^^

@Electroduende: So inútil, deja de jugar al Rainbow Six y dedícate al Trivial Very Happy

Aunque el tema de los combates aleatorios da para otra entrada ^^. Personalmente si los programadores no se pasan con la frecuencia de combates lo encuentro una buena opción para las luchas (aún recuerdo el FFI que para que no avanzaras por ciertas zonas te ponían 1 paso-1 batalla, 1 paso-1batalla... y hasta que no estabas en medio de la zona de 1paso- 1batalla no te dabas cuenta xDDDDD)

Y a todos, seais comentaristas o sólo lectores ocasionales, muchísimas gracias por pasaros por este blog ^^.