18 de Agosto de 2018
Nov
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FINAL FANTASY I: Análisis geográfico

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Desde bien pequeño, me han gustado muchísimo los mapas. Lo digo en serio. Mientras mis amigos querían ser médicos, futbolistas y atletas, am mis siete años ya conocía el significado de la palabara "cartografía" y me pasaba horas mirando como un tonto el plano de Barcelona, embobado con la diferencia entre los barrios más densos y las largas avenidas del Eixample.

Por eso, esta es una entrada que tenía muchas ganas de hacer. Combinar mi pasíon por la Geografía (de hecho, lo que estudio en la Universidad) con otra pasión más típica de por aquí... los RPG. Final Fantasy. Ya sabéis, esa mierda de juego a la que en Gamefilia se le dedican demasiadas entradas (un saludo a  un par de amigos del Live Razz).

Os advierto: Esto no será un análisis del juego (Franchuzas ya le dedicó una revisión impresionante), sino una entrada bastante personal. Puede que os cueste entenderme, puede que sea redundante y le de muchas vueltas a los mismos conceptos, puede que de tanto enrollarme os aburra y no terminéis la entrada. Bueno. En tal caso, a revolcarse.

 

 

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(Obligatorio poner la música mientras lees Mr. Green)

 

Análisis general

 

El mundo de Final Fantasy I está formado por tres continentes principales, uno ocupa todo el sector sur y los otros se sitúan justo encima uno al lado del otro. Entre estos dos continentes del norte se esparce un pequeño archipiélago, las únicas islas en todo el mundo.

 

 

El continente del sur está formado por un estrecho anillo de tierra que rodea un mar interior abierto por el extremo oeste, con un cuerpo continetal en el sudeste muy montañoso y plagado de ríos. Consta además de una península alargada en el extremo oeste con múltiples cabos y estrechos de varias formas.

El continente del noreste está formado por un cuerpo central rodeado de montañas del que salen tres lenguas de tierra en dirección noroeste, sureste y norte.

El continente del noroeste es el más regular, una forma de media luna bastante definida. Está surcado por un gran río que fluye en dirección norte-sur

 

 

Continente del Sur

 

 

El primer lugar que visitaremos y en el que nos pasaremos la primera mitad del juego. Si nos fijamos, veremos que tiene forma de dragón; empezando por el oeste el morro, el ojo, las alas, la espalda y la cola.

 

 

Relieve

 

 

Se distinguen tres unidades principales:

-Una cordillera larguísima al norte, entre la Cueva del Titan y Pravoca (SIERRA NORTE)

-Una cordillera con dirección NO-SE entre la Caverna de Tierra y Elfeim (SIERRA SUR)

-Un macizo que ocupa toda la parte Este del continente, cuyo centro es el Volcan Gulug (MACIZO)

El hecho de que las sierras norte y sur estén formadas por secciones cortas de bajo relieve se explica porque son montañas antiguas (es decir, emergieron hace muchos años) por lo que han sufrido el efecto de la erosión o de movimientos tectónicos de fractura. En cambio el Macizo es relativamente moderno (es edcir, emergió hace relativamente poco tiempo), por ello las montañas tienen más altitud y el Volcán Gulug aún está activo.

 

 


Pequeña comparación: majestuosidad del Volcan Gulug y sobriedad del monte Duegario

 

 

Las montañas se merecen un aprobado raspado. Porque es muy difícil de explicar la presencia de una lengua de tierra tan estrecha con tan poca montaña de por medio (sin montañas, las olas del mar (de alta capacidad erosionante) por fuerza terminarían uniendo el mar interior con el exterior). Por otra parte la distribución orográfica es regular y fundamenta las tres unidades mayores antes comentadas y la presencia del mar interior rodeado de cadenas montañosas (aunque esto ya más cogido de los pelos por lo mencionado de la lengua de tierra estrecha)

Explicación: Square usa las montañas para impedir el paso del jugador y dirigirlo sibilinamente hasta la próxima parada de la aventura. Los límites montañosos son incruzables hasta lograr el barco volador, y al ser el último medio de locomoción que conseguimos (antes están el barco y la canoa) las montañas representan el impedimiento de paso más efectivo a lo largo del juego.

 

 

Hidrografía

 

 

Hay cuatro ríos en todo el continente, de diferente longitud y extensión de cuenca. Los divido en dos grupos:

-Ríos de las Sierras norte y sur: dos ríos cortos sin afluentes o con muy pocos. Cruzan territorios planos y van directamente al mar.

-Ríos del Macizo: dos ríos muy largos, con numerosos afluentes y con alta presencia de meandros (el nombre técnico para designar las curvas de los ríos). Cruzan todo el Mazico y desembocan al sur, creando zonas pantanosas e incluso el Lago Medialuna.

 


Como todo el mundo sabe, un explosivo potente puede abrir un camino enre dos masas de agua. Aunque luego necesites 40 años para abrir el Canal de Panamá

 

Aquí si que no hay excusa que valga, es sencillamente imposible que en un relieve tan montañoso no haya más ríos. Por fuerza debería haber un sistema fluvial mayor, por más cortos que fueran los ríos. Otro detalle negativo se da en el río norte del Macizo, donde varios afluentes se conectan entre sí (imaginaos un río en la realidad cuyos afluentes se crucen... ¡'amos hombre!)

Explicación: Square usa los ríos como las montañas, o lo que es lo mismo, como simples obstáculos para entorpecer el paso del grupo. Los ríos cortos son usados como "barrera temporal", al principio son infranqueables pero al conseguir la canoa pasar por ellos equivale a un ahorro de tiempo. Por su parte los ríos largos sirven como "barrera temporal" al princpio y al conseguir la canoa llevan a lugares donde progresar la historia (el Lago Creciente y el Monte Gulug)

 

 

Línea de costa

 

 

Línea de costa tremendamente irregular por el Norte y el Oeste del continente, y más lineal por el Sur y el Este. Presencia de varias penínsulas y cabos a lo largo de toda la parte superior, destacando la península donde se ubica la Caverna de Tierra y la península donde se ubica Cornela, que casi divide en dos mitades el mar interior. Presencia de marismas en la costa sur, cerca de las montañas)

La línea de costa norte no hay Diosh que se la crea. Los cabos y golfos están muy exagerados, y la península donde la Cueva de Tierra con esa forma triangular perfecta es totalmente falsa. Sin embargo sí son mucho más creíbles la costa del mar interior (los mares interiores sí tienen cabos y golfos largos y estrechos, véase el Mar del Norte) y las costas sur y este del mar exterior (que al estar muy próximas al gran Macizo son muy rectilíneas y hasta deja un par de marismas/bajíos como ocurre en la realidad)

Explicación: hay que tener en cuenta que en el mapa general la costa norte de este continente se ubica justo en el centro, y para atraer la vista del lector Square exageró un montón el perfil de la costa para hacerlo más agradable a la vista. En cambio, la costa sur queda muy alejada del centro del mapa y en un primer vistazo general apenas tiene importancia, por lo que se le dan límites más rectos para restarle importancia visual

 

 

Vegetación

 

 

Continente con alta presencia de bosques, destacando la arboreda de la región sur entorno a Elfeim y la masa boscosa semicontínua al norte, entre Melmondia y Pravoca. Las zonas con menos árboles son la península de la Cueva de la Tierra y cerca del Macizo.

Tenemos dos zonas desérticas. La primera al norte del continente, en el camino entre Cornelia y Pravoca y rodeada de montañas; es sencilla de superar. La segunda, el llamado Desierto Ruicano, se encuentra al sur del Lago Medialuna, cerca de la costa y separada por montañas del resto del continente; se presupone que el desierto se formó hace por lo menos 1.000 años, en la época de los Lufenios.

 


Leer abajo

 

Absolutamente inexplicable la presencia de un desierto entre dos bosques enormes. Entre otros factores los desiertos se forman en las zonas donde la vegetación no puede crecer por ser suelos faltos de mineral, y sin embargo ahí está el desierto entre dos bosques de entidad. El segundo desierto es más realista; rodeado de montañas al norte y con el mar al sur, se explica por una corriente marina cálida cuya influencia quema la tierra, imposibilita la via vegetal y acaba formando la arena (ejemplo: Desierto de Namibia). Nada que decir de los bosques, presencia regular cerca de ríos.

Explicación: un mapa sin bosques es aburrido y feo, así que Square se dedica a poner bosques para romper la monotonía del terreno llano, y cuando el bosque es aburrido ponemos un desierto para acentuar el contraste verde-amarillo. En cambio, el desierto del sur está puesto por razones argumentales.

 

 

Población

 

 

Las ciudades y pueblos están repartidos equitativamente a lo largo del continente, y hacen acto de presencia pequeños asentamientos, palacetes y otras construcciones.

Considero Cornelia como la capital del reino de los humanos, que incluye las ciudades de Pravoca, Melmondia y Lago Creciente (todas en la mitad superior-este del mapa). Al margen tenemos Elfein, capital del reino de los Elfos, y dentro de su territorio la Fortaleza Oeste, de uso y posesión desconocida1; el Monte Duegario, la cueva donde viven los Enanos; y algunas casas particulares como la Caverna de Matoya o la Cueva del Sabio, además del Templo del Caos.

 

Cornelia, Pravoca, Elfeim, Fortaleza Oeste y Lago Creciente. El dibujo de la Fortaleza, en mi opinión, fantástico

 

Nada que achacar a Square en este sentido, poblaciones dispersas más o menos conectadas entre sí aunque de gobierno bastante discutible (la existencia de un único reino humano es una suposición mía, pues ni en Pravoca ni en Melmondia aparecen líderes y en Lago Creciente los doce sabios no parecen tener tal función)

Explicación: Square debía poner ciudades donde comprar ítems y equipamiento cada vez más poderosos, así que se distribuyen equitativamente por todo el territorio en las zonas por donde el jugador debe pasar para avanzar en el argumento. Al ser una época primigenia en el desarrollo videojueguil, no se tienen en cuenta factores como la existencia o no de un único gobierno humano (¿Quién gobierna Pravoca? ¿Por qué al liberarla de piratas no aparece el supuesto líder de la ciudad?) o el hecho de que todas las ciudades tengan edifico clónicos y NPC's estúpidos (los míticos guardias de Cornelia)

 

 

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Obligatorio poner la... ¡sí, sí, otra vez!

 

Continente del Norte

 

 

 

Los continentes del Noreste y Noroeste presentan características aún más extremas que el Continente Sur, y sin embargo llegan a ser más geográficamente correctos. Curioso, ¿No?. El continente Este tiene forma de águila (las alas, el cuerpo central y el pico, siendo Gaia el ojo); el continente Oeste tiene forma de algo, pero no soy capaz de decir qué :P

 

Relieve

 

 

Se distinguen cuatro grandes unidades:

-Una cordillera en el continente oeste con dirección Norte-Sur que se divide en dos brazos (SIERRA OESTE)

-Una cordillera que une los dos continentes por el norte, desde la Caverna de la Cascada hasta la Ciudad del Reto pasando por el archipiélago de Bahamut (SIERRA NORTE)

-Un enorme macizo hueco en el continente este que contiene un grandioso desierto y la Torre Irreal (MACIZO ESTE)

-Una antigua cuenca sedimentaria en el continente este, al final de la cual está Lufenia (LLANURA LUFENA)

La disposición de las montañas y su fragmentación indican que la sierra norte y el macizo este son formaciones muy antiguas (se deduce por el alto grado de erosión de las montañas, que ha provocado la formación de islas en un caso y la conversión de la montaña en un desierto de sedimentos en el otro), mientras que la sierra oeste parece ser más nueva (en el sentido de que apenas está erosionada al albergar las mayores alturas del continente)

Estas montañas son geográficamente correctas, sin más, siendo la más difícil de explicar el macizo este y su "relleno" de desierto, que se puede entender como una especie de meseta elevada donde la altitud de las montañas circundantes impide la llegada de humedad marina tostando la tierra y convirtiendola en arena improductiva. Es un buen punto la presencia de cavernas rocosas en las islas, indican que el archipiélago se formó hace mucho tiempo (la erosión del granito lleva más tiempo que la erosión de calcaria o barro)

Explicación: Para cuando llegamos a estos continentes ya tenemos el barco volador, por lo que las montañas representan un obstáculo fácilmente salvable. De este modo Square se puede recrear más en ofrecer paisajes "bonitos", de formas variadas pero también más reales que en el continente del sur, dejando las montañas para separar regiones diferentes (por ejemplo, la aldea de Gaia)

 

 

Hidrografia

 

 

En el Continente Oeste, un río largo que cruza casi todo su territorio pero que no desemboca en el mar (fenómeno llamado endorreismo) que recoge toda la lluvia del mismo, lo que explica que no haya más cauces. En el Continente Este, un río muy corto cerca de la Ciudad del Reto y un lago al inicio de la Llanura Lufena; la falta de otras masas de agua se explica por el carácter desértico del continente, que hace que el agua de lluvia sea absorbida por un suelo muy seco sin salida a la superfície.

 


Endorreismo: el río no desemboca en el mar. Puede deberse a un elevación imposible de superar, hundimiento del terreno, aborción del agua... Aunque me da que en realidad aquí Square la cagó ;)

 

Nada que decir, es una distribución bastante correcta de lo que ocurre en continentes muy montañosos o áridos. Tal vez falten algunos ríos pequeños en las zonas llanas del Continente Este, pero no se echan de menos.

Explicación: Del mismo modo que ocurre con las montañas al llegar a esta parte del juego la presencia del barco volador hace inútiles este tipo de barreras al paso del jugador... con la salvedad de que no podemos aterrizar en el agua. De este modo, el largo río del Oeste debe ser cruzado en barca hasta llegar a la Cueva de la Cascada, haciendo el trayecto un poco más largo. Aunque Square podría haber usado más esta técnica.

 

 

Línea de costa

 

 

Si en el continente sur la costa era irregular, aquí ya ni os digo. La presencia de hasta tres ensenadas larguísimas formando tres golfos estrechos y largos, junto a un cabo alargado de curiosa forma, hacen del Continente Este el más curioso en cuanto a formas y de lejos. En cambio, el Continente Oeste presenta formdas más relajadas, sobretodo en su lado oriental, presentando fromas más irregulares en su vertiente occidental. No se encuentran marismas ni puertos de ninguna clase, por lo que el barco no sirve de nada... a menos que usemos el "truco" de desembarcar en el delta de los ríos con la canoa.

Costa sencillamente increíble, imposible de explicar las formas retorcidas y sumamente alargadas que cubren ambos continentes (siguiendo la tónica del Continente del Sur). Lenguas de tierra demasiado largas para explicarse por cuencas de erosión, montañas que no siguen ningún patrón...

Explicación: como en el caso del vecino sur, las formas del continente están creadas con el único fin de ser agradables a la vista; la exageración de la costa llega a su límite al estar el Continente Este mucho más cerca del centro del mapa, lo que hace que la vista se pose en primer lugar sobre él, con lo que Square necesitaba un continente de formas vistosas para llamar la atención. El Continente Oeste, al estar más al borde, presenta formas más realistas para reducir el impacto visual.

 

 

Vegetación

 

 

Continentes recubiertos de bosque allí donde el terreno lo permite, destacando la arboreda de la Llanura Lufena y los márgenes del río del Continente Oeste. La masa forestal sólo escasea en las islas (posiblemente por su material granítico, que dificulta el crecimiento de raíces) y en la zona alrededor de las montañas de Gaia, en el límite Noreste.

Tenemos tres desiertos entre los dos continentes, destacando sin lugar a dudas el gran desierto que cubre la zona interior del Continente Este y en cuyo centro se ubica la Torre Irreal. Los dos desiertos menores se encuentran uno al norte de éste, encajonado entre una pequeña cordillera, y en el continente Oeste en la ribera occidental del gran río, conteniendo un pequeño oasias y una caravana de comerciantes.

Considero que los dos continentes son bastante aproximados a lo que ocurriría en la realidad, aunque con dos fallitos: por una parte, si el Continente Este es árido por la presencia de montañas que impiden la llegada de vientos húmedos por parte del mar es díficil de explicar la proximidad de desiertos y bosques (aunque se podría llegar a explciar por la disposición de las montañas, que cortan y desvían los flujos de aire seco/húmedo); y por otra parte, en el Continente Oeste la cercanía desierto/bosque ya es sencillamente inexplicable, estando demasiado cerca entre sí.

Explicación: llegado un punto en que con el barco volador se puede llegar a cualquier sitio sin caminar y por lo tanto, sin entrar en combates aleatorios, Square se estrujó la cabeza para que el jugador se viera obligado a aterrizar constantemente la aeronave suficientemente lejos de los lugares clave como para permitir algunas batallas en las que ganar experiencia y tiempo; y el mecansmo fue impedir el aterrizaje en bosques y desiertos. De este modo Square nos obliga a largas caminatas para llgar, por ejemplo, a Lufenia o a la Torre Irrealal situar los puntos ade aterrizaje muy alejados de las poblaciones. De este modo se crea en la mente del jugador una sensación de falsa libertad "Tengo la nave y puedo ir a cualquier sitio!", pero en realidad Square nos mete un último obstáculo en nuestro camino.

 

 

Población

 


A diferencia del primer continente que visitamos, en estas nuevas zonas los pueblos y ciudades son escasos y están muy alejados de entre sí, negando cualquier tipo de organización a nivel estatal al tiempo que no se nos explica quién gobierna en esos lugares.

En el Continente Este existe Lufenia, ciudad de los Lufenos, y su antigua residencia la Fortaleza Voladora; al norte y encerrado entre montañas el pueblo de Gaia; y en el extremo occidental la Ciudad del Reto, una construcción de los dragones.

 


Onlak, Lufenia y la Torre Irreal.

 

En el Continente Oeste tenemos el pueblo de Onlak y justo enfrente bajo el mar el Santuario Hundido, hogar de las sirenas; en el desierto central la Caravana de comerciantes; y en el archipiélago de Islas Cardia las Cuevas del Dragón, donde viven los dragones y su líder Bahamut.

Dispersión de asentamientos muy adecuada que realza la idea de los continentes del norte como inhóspitos y peligrosos en comparación con el sur, acogedor y hogareño (idea bastante repetida a lo largo de todos los juegos de la saga; basta fijarse en la geografia de juegos como FF II, VIII o IX)

Explicación: Cuando llegamos a estos nuevos continentes ya llevamos más de la mitad del juego y la ley de los RPG indica que cada vez es más difícil adquirir mejor equipamiento o magias más avanzadas, por lo que la existencia de pueblos donde comprar ya no es necesaria. En cambio se añaden como parte del arco argumental (caso de Onlak) o incluso como aventura opcional (la aventura del Rey Bahamut, completamente opcional aunque muy recomendable).

 

 

The World is Square

 

La gran incoherencia geográfica y matemática de casi cualquier RPG que se ha mantenido inalterable en 30 años de evolución de consolas: ¿Cómo es posible un mundo donde al ir al este del mapa apareces al oeste, y al mismo tiempo ir al norte significa acabar en el sur?

Hace un pequeño experimento en casa: coged una hoja de papel y dobladla ligeramente de modo que sus lados se toquen. Sencillo, ¿No? Bien, pues mientras los lados se tocan doblad de nuevo la hoja para que se toquen el encabezado y el pie de página. ¿Qué ocurre?

Que es imposible de hacer. Por el mismo motivo que los mundos de los FF anteriores al X son tan falsos por permitirlo.

 

 

¿Qué pinta un tomberi aquí? Nada. Pero, ¿sabíais que no empezaron a aparecer en la saga hasta FF IV? No te acostarás...

 

Pero si es tan falso, ¿Por qué se ha hecho? Ah amigos, es que representar un mundo realista y esférico sobre plano es muy difícil y es imposible evitar algun tipo de deformación en ángulo, superfície o distancia y representa un cálculo de posición extra que la mayoría de hardwares de menos de 32 bits sufre para calcular. De modo que lo más sencillo era establecer un tablero de tiles cuadrado que representase un mundo con continuidad total y dejarse de mapas bizarros que los críos de menos de doce años apenas entienden.

Esta es la premisa llamada "The world is Square" o "el mundo es cuadrado", que aparece como una autorreferencia en un tablero de piedra del FF VI a modo de contraseña. La gracia de esta frase está en el original inglés: The World is Square, el mundo es cuadrado... y propiedad de Square :)

 

Conclusiones y final

 

Final Fantasy I marcó historia en su momento y la asentación de unas bases no sólo jugables, sino también paisajísticas. Os puedo asegurar que más del 80% de FF salidos desde entonces han usado los mismos recursos para bloquear el camino y dirigir al jugador: las montañas, los ríos, impedir el aterrizaje en bosques...

Por mi parte, decir que me lo he pasado en grande con este análisis geográfico del mundo general en el que he combinado dos de mis pasiones, la geografía y los RPG (además de que me ha servido de práctica para un futuro trabajo universitario Cool). Espero que os haya gustado esta entrada, que otra cosa no pero creo ha sido bastante original.

 

 

 

 

Fuentes

 

http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/FinalFantasy-World.png

http://www.vgmaps.com/Atlas/WS-WSC/FinalFantasy%28J%29%28WSC %29-World.png

http://www.vgmaps.com/Atlas/GBA/FinalFantasyI&II-DawnOfSouls -FinalFantasy-World.png

(a partir de estas scans he creado las imágenes que acompañan el texto)

http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy

(completísima web sobre FF de la que he sacado nombres que ya no recordaba)

 



Espero que la entrada haya sido de vuestro agrado. Si queréis más, recordad que la bisemana especial de FFVII en el blog de Zerael ya ha terminado (por cierto, es casi completamente falso que  mi entrada se haya inspirado en la suya).

¡Chau!

 

1.En realidad, la función y posesión de la Fortaleza Oeste es muy discutible. ¿Fortaleza de los Elfos Oscuros? ¿Antiguo bastión denfesivo de los elfos en una guerra con los humanos? ¿Vestigio de otro reino humano de época previa? Quién sabe ^^ (volver)

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Valoración media: 5 (15 votos)

21 Comentarios:

¡¡Pedazo entrada

¡¡Pedazo entrada Vax!!

Nunca, y repito NUNCA me había fijado en todas las cosas que tu nos has explicado tan bien en esta entrada, una perspectiva francamente interesante. Si que es cierto que en lo d elas montañas, rios y demás si quesabes que están ahí simplemente para ponerte un obstaculo, pero ver como deberían ser y las explicaciones que has dado... impresionante.

Te tenían que contratar para estos menesteres Very Happy

Me ha encantado, a ver si lo haces de otros titulos de la saga, o de otros RPG ;)

5 estrellas como 5 soles. 

_____________________________

Buena y original entrada

Valla...

rallada que te has pegado macho XD De todas maneras no se puede negar que es cuanto menos interesante ;)

¡Nos vemos!

 

WOW!

Impresionante todo lo que puede dar de si la geografía de un juego, supongo que los creadores se curran todos los mapas y justifican cada elemento que haya, pero nunca se me había pasado por la cabeza analizar la vegetación de un escenario y eso que en juegos como Metroid consigues información de la flora, fauna y orografía de los lugares que visitas.

Otra entrada finalera

Otra entrada finalera buenísima.

Lo mejor las conclusiones. Hay q ver la mala leche q gasta Square a la hora de crear los mundos XD

Una pequeña puyita: en el agua no se aterriza :P aunque un barco volador no debería tener problemas para posarse en el agua. Estos de Square...

tremend entrada compañero,

tremend entrada compañero, esto es el resultado de amar lo que se hace, te felicito y te invito a que sigas tu sueño y si ser cartografo es lo que te hace feliz, nunca renuncies a ello, felicitaciones de nuevo

semper fi

SC

sencillamente un capolavoro!

sencillamente un capolavoro! que crack. pedazo de entrada. se agradece sobretodo hablar sobre algo de lo que nadie habla pero que es tan interesante.

Tremenda entrada… lo mejor

Tremenda entrada… lo mejor de los RPGs de antaño como ISHAR es que si o si te tenías que hacer tus propios mapas… ahora te lo dan todo hecho… yo todavía guardo muchos mapas hechos con lápices de colores sobre hojas cuadriculadas de un block unidas con cinta adhesiva. Yo estudié Ciencias del Mar y una de mis asignaturas era la Geografía, y alucinaba con el origen de las Islas donde vivo, y con los planos de cartografías antiguos… también me daba por crear mis propios continentes imaginarios y sus movimientos tectónicos con el paso del tiempo… Si hicieras lo mismo con un mapa de la Tierra Media podría morirme del gustazo… ¿te he dicho que me ha encantado la entrada?... Sólo veo una pega… ¿tu no ibas a participar en un FAMOSO Y MUNDIALMENTE CONOCIDO CONCURSO DE RELATOS? XD

¬¬ ....

....Very Happy

 

Pues na tio, me alegra que te fascine el mundillo de la cartografia (lo mas interesante de este articulo, para mi LMAO) lo has plasmado muy bien en esta entrada ^^

Un saludo y 5*

 

La leche XD

Brutal ^^

Creo que ésta es una de las entradas más originales que se han hecho jamás en Gamefilia XD En serio Vax, te has superado -y eso que, sintiéndolo mucho, soy un bsoluto negado para la geografía; lo era en el instituto y lo soy aun más ahora ^^u-.

No me preguntes por qué, pero me ha resultado muy cómico leer tus valoraciones sobre la coherencia geográfica ^^ Y el detalle final de "The world is square" sensacional...¡no sabía que reprsentar un plano de esas características fuera tan complicado! 

En fin. No hay duda de que el esquema de impedimentos se repitió hasta la saciedad en las entregas siguientes. Aunque pregresivamente se fue atenuando, hasta desaparecer casi por completo en la décima. La verdad es que ahora nos parece una putada, pero ese componente de exploración del mundo (que por cierto inauguró Dragon Quest I) era parte esencial de la jugabilidad, y en su dificultad se escondía uno de los ingredientes de la épica de los JRPGS de antaño. Creo que la mejor adaptación  de ese esquema jugable en los JRPGS modernos la ha llevado a cabo Dragon Quest 8. La sensaciones que transmite son muy similares ^^

Y bueno. Me callo ya XD Me alegro de no haberte servido de inspiración XD

¿Sabes quien se va a

¿Sabes quien se va a llevar 5 estrllas?-bueno, ya las he puesto, pero da igual-

Sabes, esta entrada acelera los planes que tenia pensados de emergencia por si acaso alguna vez me quedo sin videos...

Tengo un pequeño proyecto secreto acerca de la flora y fauna de los videojuegos, desde las slimes, pasando por cactilo, siguiendo por los kerolones, etc...

Un saludo.

¡Dió der sielo!

Buf. Tela marinera. Yo pasaba por aquí apra decirte que vaya epdazo de curro te has cascado. No he jugado (y no me inetersa) el FFI, la geografía no me agrada demasiado y la mitad de als cosas me sonaban a chinorri mal escrito, así que poca cosa puedo decir, pero oye, que me lo he leído entero en la b´suqueda de conocmiento.

Respecto a lo que he entendido: Curioso, oiga. Hacer un análisis de estas características es incluso arriesgado. 

Mi más sincera enhorabuena.

Peazo entrada!!! Es una

Peazo entrada!!! Surprised Es una entrada muy original y el curro que te has tenido que pegar no me lo puedo ni imaginar.

Muy interesante como has desgranado todo el mapa de Final Fantasy. 

5 estrellas por la currada y por la originalidad del post.

Un saludo.

Guau

Una entrada peculiar y muy personal tal y como indicabas al principio pero que me he leído entera(no es rebundante ni repetitiva, es bastante curiosa) Entre los datos de Zerael y los tuyos puedo hacerme pasar por un fan de Final Fantasy sin serlo xD

Me ha gustado el enfoque personal y crítico que has dado a la entrada, y la originalidad de esta meha resultado interesante ^^

Un gran trabajo, 5 estrellas por ello

Nada nada

Mucho juego histórico y tal, pero hasta que no vea una capital de nombre Gracemaria en los juegos de Rol Japos, no tendrán mi respeto.

PD: puto Ace Combat 6 xDDD

5*

Hombre!!! también me

Hombre!!! también me gustan los mapas!!!! jajajaja pero no a este nivel, lo hacía de niño pero para saber adonde estaba ubicado cada país cuando empezaban los mundiales de fútbol!! jejeje

 En fin, un muy buen reportaje... me gustaría ver un análisis así de los primeros pokémon! red o blue! ;)

 saludos

...

Despues de ojear la entrada un poco...

Sin Gold y sin cerveza, Vax pierde la cabeza...

Es coña Very Happy. A mi es que me sacas de Spira, y desconozco por completo el resto de orografía de los Final Fantasies.

P.D.: Se te echa de menos.

Impresionante

Es posible que te lleves el premio a la entrada más original de Gamefilia. Y si dicho premio no existe, seguramente se invente pensando en esta misma entrada xD

Gran parte del tiempo me he sentido desorientado con palabras que no escuchaba desde la ESO (ha llovido), pero sin duda me ha resultado muy interesante de leer, incluso cómica por momentos Very Happy. Yo no es que me fije mucho en esas cosas (aunque cuando hice mis pinitos con el RPG Maker tuve que plantearme algunas de las cosas que comentas), pero de ahora en adelante seguramente me fije un poco más.

Y sí, es verdad que últimamente hay muchas entradas de Final Fantasy en Gamefilia. Yo mismo iba a hacer el análisis de Final Fantasy X la semana que viene, pero entre el especial de Zerael y esto, dejaré que pase algo más de tiempo para no saturar a la gente LMAO

Saludos!

PD: Ahhh! Y gracias por la publicidad gratuita! Embarassed

Excelente entrada, uno

Excelente entrada, uno cuando juega no se da cuenta de esto y es importante para ver el arte un poco mas adelante. Gran trabaja ahora te flata el mapa de FF9 xD y se lamenta qeu los nuevos FF no tengan un mapa abierto como los viejos es algo que me encantaba.

 

saludos y 5 de las grandes 

(¡a buenos horas!) Respondo

@Shai: Gracias ^^. No sabes lo que me motivó en su momento tu comentario Kitten Y no te preocupes, que no será mi última entrada relacionada con la geografia

@Alukita: gracias por comentar Wink

@Erik: Po zí, 7 horitas por lo menos xD Gracias por comentar, auqnue no te toque de cerca el tema ^^

@Itnios: Cierto, la geografía suele verse como algo secundario cuando en realidad expica casi todos los procesos de la Tierra. Metroid en ese aspecto es una maravilla por haber creado un ecosistema propio

@Kid: Ya veus, si un barco por muy volador que sea no puede ir por el agua xD. Un saludo allá donde estes!

@Solid: muchas gracias ^^, otro comentario sueprmotivante, me gustaría poder escribir así a veces.

@Mhtdtr: he tenido que buscar la traducción en el traductor de google xD, muchas gracias por tus ánimos ^^

@Electrikachu: jeje, yo igual que tú de pequeño dibujaba un montón de mapas (lo único que dibujo bien) e incluso me pasaba horas simplemente mirando el mapa de Barcelona xDD Sobre la Tierra Media... poder se podría hacer, pero ya adelanto: Tolkien era un genio geográfico. Todas las montañas, bosques, ríos... son perfectos, y encima els buscaq explicacion geográfica y religiosa. Demasiado bueno ^^ (la descripción de Beleriand concretamente, es sublime)

@Ivanin: Sí, algo noté de que FF no es de tu interés... pero gracias por comentar KissLMAO La cartografia... fascinante. Buena descripcion ^^

@Zerael: gracias ^^. Probablemente eres la persona que más se curra los comentarios de mi blog. Se agradecen los elogios, la verdad es que fue una entrada dura de crear porque el 95% de la información la saqué de mi cabeza a partir de deducciones propias.

De hecho, la tendencia general en los RPG ha sido eliminar progresivamente la distinción mapa del mundo/mapa de zonas y de ahí que la geografía de los continentes quede más disimulada (aunque por ejemplo, en mi querido FF X sigo viendo incoherencias... mira dónde está la Llanura de la Calma). Nada diré de Dragon Quest, saga que no ha habido manera de probar. Thanks por la no-inspiracion xD

@Ellolo: gracias por las estrellitas (la segunda que recibo en tres días... aunque la otra era roja...). Que sepas que esa entrada puede ser MUY interesante, ya la estás haciendo (no olvides Molboles, Ochús, Boms, coco-palmeras...)

@Juanjico (plis, dime de qué otro modo te puedo llamar xDD): Comprendo que no a todo el mundo le interese lo mismo que a mí, y claro que muchísima gente no ha probado el FFI. Peroeste tipo de comentariosd e apoyo se agradecen MUY MUCHO Kitten

@Rakue: Jeje... gracias ^^ Ya te digo, siete horas de intenso trabajo personal. Pero han dado sus frutos ^^

@Morgennes: Creo que algo redundante sí me ha salido (es loq ue tiene insistir una y otra vez en los mismo conceptos). Pero gracias igualmente ^^ Ya conoces sobre 2 Final Fantasy... total, como sólo hay 12 xDD

@Logan: Ace Combat 6 es p'a casuals... y lo sabes Cool

@Tanner: gracias ^^. Ya he dicho que también me encantaban los mapas (en parte también por el futbol... Manchester United, Brujas de Bélgica, A.D. Alcorcón... xD)

@Rikku: mucho echar de menos, pero aún no has querido jugar al GoW... me habéis traicionado por el Modern Warfare 2... el juego ese del género que te apasiona :P Gracias por comentar, aviam si me animo con algo de Spira que últimamente no he soltado nada ^^

@Franchuzas: Embarassed. Quiero ese análisis yaaaaaa!

@Ma007ias: Estoy de acuerdo, echo mucho de menos los mapas abiertos de los FF pre-X ^^. El IX en concreto... buf. Tela. Podría hacerse, pero saldria una entrada laaaarga de cojones xD.

Y a los demás; muchas gracias por pasaros por aquí ^^. Creo sinceramente que es la mejor entrada que he publicado hasta la fecha, superando aquella sobre los sistemas de combate en RPGs (modesto que es uno :P).

Y además, a raíz de esta entrada ha ocurrido algo maravilloso... ¡¡¡Voy a publicar sendos artículo en Biblio3W y en Aracnet,  revistas digitales científicas sobre geografia!!! Increíble que a mis profesores les gustase este artículo ^^

Buenos días a todos ^^

De las entradas más bonitas

De las entradas más bonitas que he tenido oportunidad de leer en Meristation. Felicidades.