17 de Octubre de 2017

El jugador de sueños, blog de Don_Caballin

Feb
6

ANÁLISIS: Kinect Sports


    Todavía persiste en nuestras retinas la imagen de aquel joven Proyect Natal que junto con la particular demo técnica de Milo nos prometía un futuro cambio en la forma de ver los videojuegos. Grandes pretensiones que con el tiempo se han quedado a medio camino, en gran medida por culpa de los limitados servicios que ofrece de serie el accesorio, características que prometen activar en un futuro mediante actualizaciones. 

    Sin embargo, ya son varios los juegos que comienzan a hacer uso de esta nueva tecnología, aunque centrándose aún (a pesar de la intención de Microsoft de contentar al público hardcore) en la vertiente casual, siendo esta la que más dinero mueve hoy día. A pesar de esto, no hay que desvalorar la calidad de los productos, y es que en juegos de estas características prevalece la diversión y la jugabilidad ante un buen argumento o nivel técnico

    Tras el arranque inicial de Kinect, nos llega uno de los primeros títulos pensados para el nuevo accesorio de Microsoft; Kinect Sports. Antes de analizar dicho título, es necesario dejar constancia de la repercusión que años atrás dejó Nintendo con su consola de sobremesa. Ahora volvemos a experimentar la innovación que ya protagonizó Wii hace unos años, advertimos la intención de Microsoft de atraer al público casual en su cerrado mercado hardcore, pero sin embargo se ha perdido lo que durante años permitió a Nintendo triunfar a nivel de ventas en esta generación: el factor sorpresa. Es obvio que la sombra de Nintendo es larga, tanto como para eclipsar muchos de los primeros lanzamientos que se están desarrollando para Kinect, los cuales producen una constante sensación de déjà vu

    Ahora nos encontramos ante una nueva propuesta desarrollada por la desarrolladora Rare, basada en la fórmula de minijuegos prácticos y accesibles para demostrar la jugabilidad que ofrece el nuevo accesorio de Kinect. ¿Ofrece suficientes alicientes para su compra? ¿Aprovecha todas las capacidades que ofrece Kinect? Sigue leyendo para descubrirlo.

Es difícil mencionar a una compañía de renombre en el ocio electrónico como Nintendo sin hablar de una de sus sagas más queridas y que ha tratado con más mimo: The Legend of Zelda

Un oscuro mal se cierne sobre el mundo, sólo un joven de verdes ropajes será capaz de restablecer la paz y devolver la luz. Bajo esta épica epopeya nació la primera entrega de la saga en NES. Un éxito sin precedentes para la compañía y que desde entonces se ha ganado un hueco en las estanterías de los jugadores entrega tras entrega. 

Un éxito conformado por una historia -que aunque no deja de ser algo típica, ofrece suficientes elementos que la convierten en una única aventura- y una jugabilidad accesible a todo tipo de jugadores pero con la profundidad que se exige a un juego de estas características. Su paso por las consolas de Nintendo fue marcando unas claras directrices que han demostrado con el paso de los años sus señas de identidad. 

Sin embargo, con la llegada de Nintendo 64 la fiebre de las 3D obligó a muchas compañías a adaptar sus sagas más queridas a esta nueva tecnología. Esta innovación provocó el declive de muchas franquicias a las que el cambio de las 2D a las 3D no sentó especialmente bien. Lejos de esto fue el caso de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un éxito sin precedentes que marcó un hito en la historia de los videojuegos. Es necesario comprender el contexto histórico, y es que Ocarina of Time poseía un diseño artístico que ha trascendido en las épocas posteriores y ha sentado cátedra en su estilo. ¿Las causas? Su
 imponente jugabilidad y apartado audiovisual, que elaboraron un complejo mundo donde destacan el diseño de mazmorras o personajes

 

Los posteriores juegos recibieron la misma atención por parte de los jugadores, quienes advirtieron el cambio generacional con la llegada de Nintendo Gamecube. Así se acrecentó la expectación sobre un nuevo título de la franquicia, generado en gran parte por las anteriores entregas en las consolas de sobremesa (Ocarina of Time y Mejora´s Mask), esperando un diseño artístico similar pero adecuado a un nuevo nivel técnico. 

Contra todo pronóstico, las primeras imágenes sobre el nuevo título mostraron un aspecto más cartoon, una decisión que dividió al público. Al igual que ocurrió con la llegada de Nintendo 64volvían a romperse las directrices marcadas tiempo atrás por la compañía

A pesar de esto, The Wind Waker innovó en todos los aspectos a sus predecesores y mantenía aquellos que caracterizaban a la franquicia. Pronto la crítica lo coronaba como una joya dentro del catálogo de Nintendo Gamecube. Sólo faltaba la aprobación de un público que miraba al título con recelo, pero que finalmente aceptó de buen agrado el cambio respecto a las anteriores entregas. 

Durante la vida útil de la consola, Nintendo trabajaba en un nuevo título de The Legend of Zelda. Esta vez centrado en un diseño artístico más oscuro y realista, con el fin de contentar a aquello fans que no quedaron satisfechos con el aspecto infantil que ofrecía The Wind Waker. Tras múltiples retrasos, The Legend of Zelda: Twilight Princess salió a finales de 2006, coincidiendo con la salida de la nueva consola de sobremesa de Nintendo: Wii. 


Por primera vez un título de estas características compartía dos plataformas de sobremesa diferentes, un hecho que marcó el cambio generacional y la despedida final de la consola Gamecube. 

Tras esta perspectiva analizamos Twilight Princess en su versión de Wii, el cual nace con la pretensión de alcanzar el nivel de las primeras entregas de Nintendo 64. ¿Logra su cometido? Sigue leyendo para descubrirlo.

Dic
6

¡Mi 360 ha muerto!

Categorías: , ,

Bueno, he de admitir que es la primera vez que redacto una entrada de estas características. Acostumbrado a escribir análisis y artículos de opinión, una entrada personal debería ser para una buena noticia, pero desgraciadamente no.

 Os pongo en situación; hace cosa de dos años compré una 360 arcade con la que pasé buenos momentos, sin embargo con el tiempo me empezó a dar fallos y terminé por venderla ante lo que pudiera venir. Así que en Ebay me compré otra, de segunda mano pero en buen estado. Durante unos meses me ha funcionado de maravilla, pero imaginad mi cara de sorpresa cuando hace unos días me saltaron las luces rojas... 

 

Al estar fuera de garantía (es de la primera horneada), intenté repararla por mi mismo para ahorrarme los 75 € de la reparación. Cambié la pasta térmica y por unos días me dio buenos resultados, pero al tiempo volvieron a salir las luces rojas. Ya he desistido, y ahora no sé que hacer. No estoy dispuesto a gastarme 200 € en otra xbox (ya sería la tercera), más que nada porque la 3DS anda a la vuelta de la esquina. Así que a ver que hago ahora...

 

Me gustaría saber si alguien puede contar su experiencia tras sufrir las tres luces rojas de la muerte, quizás me ayude a aprender como tomarme esto... 

Nov
29

ANÁLISIS: Epic Mickey

Categorías: , ,
Que una empresa de renombre como Disney tenga el liderazgo en el mercado cinematográfico no es de extrañar.Multitud de personajes han reportado sumas millonarias a la compañía, pero pocas se acercan siquiera a la estrella insigne del dibujo animado: Mickey Mouse

Cortometrajes, series de animación, diverso merchandising... su figura parecía ser capaz de expandirse por las diferentes formas de ocio, y así llegó al mundo de los videojuegos. 

Pero, ¿Cuál ha sido la evolución lógica de estos hasta nuestros días? 

Su intrusión en este campo llegó por medio de la desarrolladora Hudson y la poderosa Capcom, que elaboraron el primer título del popular ratón, Mickey Mousecapade. Elaborado en 1987, este primer título fue exclusivo para la sobremesa de Nintendo en la época, la NES



Oct
29

¡Comienza el Gamerland!

Categorías: 
GamerLand, Feria Internacional de Videojuegos e Innovación, la que promete ser la principal feria de videojuegos de España, ha comenzado. Ya os avisábamos, y ahora compartimos la experiencia con ustedes.

Imagen

Situado en pleno Bilbao, la feria ha arrancado con poca afluencia de público. No sería justo valorar este hecho sin justificar el motivo, y es que el tiempo atmosférico no ha acompañado, situación que ha empeorado un día que ya se tornaba poco significativo, como suele ocurrir el día de puertas abiertas en estos eventos.

Aún así, esto no ha impedido disfrutar a los visitantes de las numerosas actividades que hoy se han realizado. Entre los numerosos stands de las diferentes compañías pocas novedades se han mostrado al público, tan sólo Kinect o aquel Gran Turismo 5 que ha sabido a poco entre los jugadores. Sin embargo, no olvidemos que la feria tiene varios objetivos y muchos de ellos ya se han cumplido con creces.
Oct
16

ANÁLISIS: La Torre de las Sombras

  •  
      Imagen
  • En una generación de consolas marcada por la clara tendencia popular hacia un determinado género -como han sido los shooter en occidente principalmente- , son muchos los títulos que quedan relegados a un segundo plano a la hora de ser lanzados, satisfaciendo a un reducido número de jugadores que sienten la falta de variedad ante dicho género.

    Conforme han pasado los años, cada generación se ha caracterizado por unos determinados gustos. Es propósito de las compañías elaborar e innovar nuevas mecánicas para sus consolas, con el fin de establecer unas pautas para futuros títulos.

    Si han sucumbido géneros en esta generación, sin duda han sido los jRPG y plataformas. Del primero ya conocemos sus causas, y es que la falta de aire fresco en el sector comienza a preocupar al sector internacional. ¿Está empezando a florecer un mercado hasta ahora discriminado en estos ámbitos como es el occidental?
Oct
11

"Kinect tiene lag, pero es biológico" afirma Rare

Categorías: , ,
Imagen



El director de desarrollo de Kinect, Nick Button, afirma que Kinect sufre un lag imposible de erradicar pero se ha llegado a un punto donde es menor que la mayoría de juegos con control físico.

Así, el principal problema reside en el lag biológico, tal y como explica con un ejemplo:

"Un un juego normal pulsas un botón antes de llegar a la valla, ya que es sólo un pequeño movimiento con el pulgar. Si tengo que pararme, ajustar y saltar, hay un tiempo para pensar, y el proceso biológico de mi cerebro es mucho más lento que la tecnología. Kinect Sports es exactamente lo mismo, pero es tu lag biológico, no del sistema”.

Con estas declaraciones vuelven a aflorar las dudas sobre la precisión del periférico. Personalmente dejó de interesarme a partir del E3 de este año, si algún gamefiliano sigue con ganas de comprarlo, que Dios le libre. 

Sep
28

ENTREVISTA CON ATSUSHI INABA (PLATINUM GAMES)

Categorías: 

Hoy escribo una entrada que sin duda protagoniza el momento más especial en mi blog desde que comencé.

Como sabréis, trabajo de redactor y analista en una web del sector (MaxLevel.es). Gracias a la posición que ocupo y con el apoyo del proyecto detrás, decidí contactar con Platinum Games para saber si podían ofrecerme una entrevista. Rapidamente la disposición de la compañía fue ejemplar y prometieron contestar todas mis preguntas cuando dispusieran del tiempo necesario para hacerlo.  

Ese momento llegó ayer. De esta manera, la persona encargada de responder mis preguntas y protagonista de la entrevista es Jean Pierre Kellams, asistente de producción y marketing en Platinum Games (aunque con anterior experiencia en compañías como Capcom). Desde aquí agradecer su enorme amabilidad y disponibilidad, que han hecho posible que pueda compartir la siguiente entrevista.

A pesar de ser una entrevista realizada para un medio concreto (en este caso MaxLevel.es), quiero compartir con todos ustedes dicho escrito antes que con la web en la cuál colaboro. Y es que Gamefilia es Gamefilia xD

Sin más os dejo con la entrevista que le hago a Jean Pierre Kellams (por supuesto traducido al español xD):

Sep
26

GH: Warriors of Rock, vuelta a los orígenes

Reconocer el impacto social que ha causado el género musical en los videojuegos no sólo es confirmar el éxito del público casual en el mundillo, sino el auge de un mercado que abre las puertas a un nuevo género en los videojuegos. 

Hace alrededor de cinco años, tocar música era algo que no podía realizar cualquiera. La sensación de tener un instrumento en las manos sólo estaba limitada a los músicos. Y como suele ocurrir en el ocio eléctronico, simular experiencias del mundo real al alcance de cualquiera es un objetivo claro y ambicioso.
 

Bajo este contexto nace
 Guitar Hero, el primer juego en intentar transmitir la fidelidad que ofrece tocar con instrumento en mano, apostando por el uso de un periférico. 

El
 boom que causó este título permitió a la compañía aprovechar un filón que no estaba sino empezando a fraguarse. Nuevos periféricos, distintas ediciones, estilos...etc todo se adaptaba a cada perfil de jugadores. 

Imagen



Pero,
 ¿Ha conseguido dotar de cultura musical a esos jugadores?

Sep
19

Un día okupado

Categorías: , , ,

Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.