17 de Octubre de 2017

El jugador de sueños, blog de Don_Caballin

Nov
2

La oscura leyenda sobre Pokémon

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Como suele ocurrir cada año, tras la festividad de Halloween se pierde ese factor miedo que inusualmente sólo queremos mostrar una vez al año (aunque luego no sea cierto). Es por esto que me parecía justo y reivindicativo mostraros una historia sobrecogedora y que atañe al mundo del videojuego. Podría parecer exagerada esta descripción y seguramente los más escépticos dudarán hasta del título de esta entrada pero, ¿qué separa la parte real del rumor y la ficticia?
Sep
13

Entrevista a DELIRIUM STUDIOS

 

Como habréis visto en este blog, es algo habitual entrevistar a desarrolladoras del sector. En  este caso son los bilbaínos de Delirium Studios a quienes he entrevistado, a través de su cofundador: Arturo Monedero.

Hablamos de un estudio con dilatada experiencia en el sector, aunque no sólo en videojuegos. Han experimentado con simuladores 3D, advergames, realidad virtual… Actualmente se encuentran en el desarrollo de Kinito Ninja, beatem up en clave de humor basado en el mundo samurái. Además, también están en plena fase de desarrollo de XII, MMORPG español que cuenta con el apoyo del Departamento de Cultura Vasco y el estudio Digital 5.

Con todos estos antecedentes, es lógico que desde aquí quisiéramos entrevistar a estos jóvenes emprendedores y amantes a tiempo completo de los videojuegos.

 

Sigue leyendo para ver que se cuece por sus oficinas…

Sep
10

Nintenderos Magazine nº2

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¡Por fin ha llegado el día! Tanta espera por fin ha tenido su resultado, ¿cuál? 98 páginas con contenidos tan diversos como interesantes. Desde reportajes, análisis, entrevistas (este mes a Delirium Studios), artículos... hasta curiosidades o las secciones que protagonizan nuestras primeras colaboraciones externas: Machacándonos el Joystiq y Familia Pixel. También mencionar la fantástica labor de Vicen en la parte técnica, que se ha encargado de crear una página especial para la revista, donde se irá actualizando con los próximos números, además de poder ver el Twitter o conocer al equipo que forma NM

Bueno, como sabrá el que se haya pasado por mi blog de vez en cuando; siempre estoy de un lado a otro escribiendo, redactando análisis...etc. El caso es que a principios de agosto me embarqué en un proyecto que hasta ahora nunca había tenido ocasión de tratar: hacer una revista digital

Puesto que ejerzo de jefe de redacción en Nintenderos.com, es lógico que el nombre de la revista sea Nintenderos Magazine. ¡Cuidado chicos! Eso no significa que trate exclusivamente de Nintendo (aunque sí gran parte, no voy a engañaros), pues en ningún momento se hace desde la posición de un fanboy. Es imposible obviar el resto de consolas y eso es algo que todos tenemos muy presentes, pues ante todo somos jugadores de juegos, independientemente de la compañía que lo desarrolle

El caso es que este proyecto arrancó como dije antes, a principios de agosto y con vistas al próximo número (que saldrá el día 10 de cada mes) os lo dejo para que le echéis un vistazo. Es un trabajo modesto y en ningún momento pretende ser profesional, pues no lo somos. Sin embargo, intenta ofrecer contenidos de interés y sobre todo, honestos. Sin más os lo dejo aquí abajo:

 

Quien me lea habitualmente o simplemente alguna vez se haya pasado por este blog, habrá observado que las entradas que suelo escribir son bastante serias o poco dicharacheras en cuanto al lenguaje que empleo. Sin embargo, y sin que sirva de precedente, esta entrada tiene un carácter más personal.

El motivo de dicha entrada es escribir una especie de diario donde cuento mis experiencias dentro del mundillo de la prensa independiente de videojuegos. El objetivo es que esto sirva de algo para los futuros redactores que se animen a participar en publicaciones relacionadas con el mundillo, para aquellos que busquen un futuro redactor como yo en su web (ejem...) o simplemente para quitarme una espinita que llevaba clavada durante mucho tiempo. 

Los más audaces ya habréis observado la coletilla que acompaña el encabezamiento de esta entrada y si, habrá más partes. Es más, probablemente nunca termine de cerrarse este diario, pues constantemente se están escribiendo páginas nuevas en él.  Pero como siempre hay que empezar por algún sitio, empezaremos por el primero capítulo de esta aventura. 

CAPÍTULO 1: LA NEFASTA EXPERIENCIA EN EL FANSUB

Antes de opinar y comentar mis impresiones ante el nuevo single de LOVG (que por cierto, está dando mucho que hablar) debo reconocer que hasta hace un par de días no conocía ni de su existencia. Agradecer a Spotify la hazaña de hacerme escuchar el single mediante los anuncios-buena estrategia de marketing...¿no crees?-entre canción y canción de grupos que poco tienen que ver con el estilo de LOVG (así soy yo, lo mismo escucho una copla, que rock español, o la misma LOVG).


Es entonces cuando te asomas a hacer una primera escucha del nuevo single, La niña que llora en tus fiestas, -que ya de entrada sorprende el contraste entre el largo título que han adoptado para la canción y el corto minutaje de esta (apenas 2:39 min.)-, es un claro ejemplo de la evolución del grupo o mejor dicho, la consolidación de Leire como vocalista.

Jul
31

Twitter... ¿ya empezamos?

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Cuando hace un par de años navegaba por la red, jamás imaginé que participaría en esto que está tan de moda hoy día: las redes sociales. Por supuesto, siempre estará el típico vanguardista/pendante de turno que saltará con aquello de que estamos en la llamada "Web 2.0" desde hace un lustro por lo menos. Pues lo siento señores, pero antes de Tuenti para mi esto de las redes sociales era algo perteneciente a cualquier lugar menos a España. Y digo esto porque todos sabemos que la base de todos estos lugares es la relación entre personas que ya conoces, es decir, compartir contenidos con tus amigos de toda la vida. Pero, ¿cómo iba a usar una red social si ningún amigo mío por aquel entonces tenía una? es más, ¿cómo iba a usar una red social si precisamente a esos amigos les parecía algo aún más lejano que a mi la idea de Facebook? 

Jul
12

ANÁLISIS Resident Evil: The Mercenaries 3D


Resident Evil: The Mercenaries 3D es un producto que ofrece todo lo que se esperaba de él: partidas rápidas y acción frenética a partes iguales.

Todos recordamos como hace quince años en plena época de los 32 bits, una compañía de renombre en el mundo de las máquinas recreativas como Capcom nos mostraba un título que marcaría las pautas del survival horror -con permiso de Silent Hill- en nuestras consolas domésticas durante los años posteriores: Resident Evil. Dicho juego no sólo innovó mecánicas de juego poco vista hasta entonces, sino que sentó las pautas que convertirían a Resident Evil en un auténtico fenómeno dentro del género, todo bajo la batuta del director Shinji Mikami, alma máter de la franquicia.

Este éxito permitió el desarrollo de juegos posteriores, todos siguiendo conceptos ya empleados desde la primera entrega, tales como la cámara fija, la vista en tercera persona o la resolución de puzles, un conjunto necesario para crear la atmósfera tensa de Resident Evil. Con Resident Evil 2 se confirmó el éxito de la saga, mientras que la crítica lo alababa y con el tiempo pasaría a convertirse para muchos en el mejor de la franquicia. Tanto éxito hizo plantear una tercera entrega, Resident Evil 3, la cual incorporó algunas novedades e innovó con algo desconocido hasta entonces y que sería un habitual en las siguientes entregas numeradas de la saga, el modo Mercenarios. ¿De qué trata dicho modo?

Mayo
2

(ANÁLISIS) Conduit 2

En una generación de consolas marcada por la clara tendencia popular hacia un determinado género -como han sido los shooter en occidente principalmente- , son muchos los títulos que quedan relegados a un segundo plano a la hora de ser lanzados, satisfaciendo a un reducido número de jugadores que sienten la falta de variedad ante dicho género.

Conforme han pasado los años, cada generación se ha caracterizado por unos determinados gustos. Es propósito de las compañías elaborar e innovar nuevas mecánicas para sus consolas, con el fin de establecer unas pautas para futuros títulos. Ámbito en el que parece sentirse más cómoda la sobremesa de Nintendo, donde la innovación tiene especial relevancia ante el resto de aspectos. Sin embargo, a veces entre tanta innovación se pierden experiencias jugables que escasean para determinadas plataformas.

Y con este propósito, a mediados de 2008,  la hasta entonces desconocida desarrolladora High Voltage Software sorprendió a propios y extraños con el anuncio de un shooter en exclusiva para Wii, el cuál parecía aprovechar toda la potencia de la máquina, además de proporcionar una experiencia multijugador única para la consola.  Pero, ¿cumplió lo que prometía?

Años después, y con su segunda entrega entre nosotros, es el momento de hacerse esta pregunta con la perspectiva que proporcionan los años. Y es que The Conduit  fue un juego notable, con más luces que sombras, aunque no exento de ellas. A pesar de su variado modo multijugador o su aspecto técnico, el juego pecaba de un argumento predecible,  basado en tópicos que relevaban este modo a un segundo plano. Sin embargo, sus ventas avalaron la calidad del producto, asegurando en poco tiempo el lanzamiento de la secuela que hoy analizamos.

Pero, ¿mejora sustancialmente a su primera parte? ¿Ofrece novedades de peso que justifiquen su compra? Sigue leyendo para averiguarlo.

Feb
13

¿Qué le ocurre a Pokémon?

A estas alturas, Pokémon se ha convertido en un fenómeno social a nivel mundial. Una saga que ha calado en la cultura popular y es que no es necesario ser jugador para conocerla franquicia. ¿Quién no ha coleccionado cromos o tazos de pokémon? 

El fenómeno Pokémon se fraguó hace alrededor de 40 años en la mente del creador japonés Satoshi Tajiri, un joven que en sus ratos libres coleccionaba insectos. Es su pasión a los videojuegos lo que hizo que conociera a Ken Sugimori, con quien inicia una gran amistad.