21 de Agosto de 2014

El jugador de sueños, blog de Don_Caballin

Quiero compartir con vosotros mi versión del tema principal de Final Fantasy. Square Enix ha organizado un concurso en el que los fans deben versionar esta mítica canción y no quería ser menos. No tengo intención de ganar (siempre suele apuntarse el típico chino superdotado de 5 años que te deja con la boca abierta xD), pero sí sentirme satisfecho conmigo mismo.

¿Las condiciones? Que se grabara a 120 bpm, con una duración menor a 1:30 min. y que en algún momento del vídeo se muestre un cartel con mi FF favorito. TODO está tocado por mí (incluso la batería asquerosa jajaja). ¡Ojalá os guste el resultado! 

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Creo que no hace falta explicar el porqué Final Fantasy IX es mi FF favorito, pero supongo que algún día habrá que dedicarle una entrada para él solo Twisted Evil 

   

Durante años pensaba que el desarrollo de videojuegos consistía en una fácil representación de las ideas que afloran en la mente de los diseñadores. Un pequeño ejercicio creativo que cumplía dos funciones: saciar el hambre del artista y ofrecer al mundo una experiencia interesante. Ha tenido que pasar mucho tiempo para comprender que esas dos variables se concentran en una sola que resulta ser la clave de la ecuación: sin experiencias no hay resultado. Puedes meter en ese mismo saco las experiencias del desarrollador, las emociones de los jugadores, el sabor del café que acabas de tomarte, la sensación que supuso el que te echaran del trabajo… todo tiene cabida en ese gran pozo del que, si todo sale bien, saldrá agua o en este caso la sustancia de la vida de todo videojuego.

Que a alguien se le ocurriera por primera vez implementar un botón de salto en un juego no es una cuestión baladí ni obra de una luz divina. Las grandes ideas nacen de la necesidad técnica o creativa de sus diseñadores. Leía hace unos días a Alfredo González-Barrios, profesor de Diseño de productos interactivos en U-tad, hablando sobre la figura del diseñador, esa especie de ente polifacético que según el contexto puede ser catalogado como director, artista, guionista o visionario. Su papel se asemeja al de una esponja que nunca deja de absorber conocimientos y referencias culturales en cada pequeño paso de su vida, pues como hombre orquesta todo lo aprendido será útil a la hora de volcarlo en los trabajos. En mi mente me los imagino como avezados investigadores que se recorren todas las bibliotecas de la ciudad y se pasan horas mirando un objeto estático, como si pudieran atravesarlo con la mirada. Sí, es una percepción algo romántica y alejada de la realidad, pero a mí me resulta más interesante así y más considerando el tremendo abismo entre el mercado indie y los grandes lanzamientos. Y es que, ¿se preocupan de aspectos similares los diseñadores con recursos económicos que los “independientes”?

 

 

Pongámonos en situación. Estamos en el año 1998 y Playstation, ya al final de su vida útil, recibe con los brazos abiertos la obra clave de Hideo Kojima, Metal Gear Solid.  Hasta entonces nadie dudaba de las posibilidades del videojuego o que fueran capaces de conmovernos con su capacidad narrativa, pero era difícil imaginar que la comunión perfecta entre técnica y arte se acoplarían con tanta facilidad en la blanca de Sony. Lejos de sus virtudes argumentales, el éxito de Metal Gear está en su base jugable y en la inmersión que aún a día de hoy provoca más de un suspiro. La batalla contra Psycho Mantis daría para varios artículos y la forma en la que Kojima engaña al jugador está tan bien resuelta que nos arranca del rol de simples espectadores. La diferencia entre el videojuego y otros géneros audiovisuales como el cine o la publicidad reside en la interacción, en la capacidad de plantear dinámicas que relacionen lo que vemos en pantalla con nuestras decisiones.

Mayo
15

Mis previsiones para el E3 2014

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Me encanta el ambiente E3 y todo lo que significa para el que está atento a las novedades del sector. No existe ningún evento en la industria con la capacidad de atención e importancia que tiene la feria de Los Ángeles anualmente. Durante años hemos asistido a anuncios emblemáticos, chascarrillos de directivos y presentaciones horrorosas en todo lo que representa este variopinto amalgama sin que nuestro interés se hayan visto afectados.

Tras la presentación por parte de Sony y Microsoft de sus nuevas consolas durante el E3 2013, llega el momento de apostar por el software y presenciar la habitual lucha encarnizada por poseer el mejor catálogo. Algunos me llaman ingenuo, mientras que otros comparten mi crédula y, por qué no, soñadora visión sobre lo que podríamos ver en lo que para mí va a ser uno de los E3 más espectaculares en años, que no es poca broma.

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¡Ay, las obras de casa! Un martillo, una pala, el traqueteo del taladro agujereando paredes… Es indiferente de qué forma nuestro amabilísimo vecino haya perturbado nuestra paz de espíritu, pues cualquiera de estas herramientas supone un auténtico instrumento de tortura bajo la cual se cimentará su nueva morada. El resultado será la lógica consecuencia de invertir cantidades ingentes de dinero y esfuerzo, a lo que es necesario añadir, sobre todo, unas ganas locas de importunar a propios y extraños. Al fin y al cabo, esos insomnes vecinos serán sus primeros invitados y los que juzgarán si tanto enojo estaba justificado.

Las obras duelen. No se trata de un dolor banal como podría ser el tomar un alimento en mal estado, sino una venganza que el universo se toma contra ti por algo que hiciste en otra vida. Estoy convencido de que desde que el hombre es hombre ha existido un semejante pertrechado con el objeto más ruidoso, dispuesto a acabar con nuestra paciencia. No estaba allí, pero no me sería muy difícil imaginar a un joven Tales de Mileto hastiado porque quería montar una reforma en casa.

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JÁ. Solo puede reírme de forma jocosa tras leer las declaraciones de Tomoya Asano, el productor de Bravely Default, sobre lo que fue el desarrollo del juego. Si hace unas semanas eran los creadores de Silent Hill Origins los que se sinceraban asegurando que el juego iba a estar basado en comedias negras como Scrubs, una vez más la industria del videojuego nos demuestra que en todas las producciones lo que priman son las ideas locas.

Feb
16

La confusa relación de Michael Jackson con ‘Sonic The Hedgehog 3′

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Mientras SEGA anuncia estos últimos días un nuevo reboot de Sonic llamado Sonic Boom con personajes patilargos y hasta arriba de esteroides, conviene recordar que hace unas décadas la cosa era bien distinta. En una época en la que las consolas domésticas comenzaban a despegar y medio mundo estaba prendado por juegos plataformas como Super Mario Bros, en las radios repetían éxitos como Don’t Stop ‘Til You Get Enough o Beat It, del laureado cantante Michael Jackson. De hecho fue tal el fenómeno musical que incluso llegó a protagonizar una película bajo el nombre de su paso de baile más conocido, Moonwalker.

Feb
10

Guerra de patentes, sinónimo de codicia

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Los teléfonos móviles hace años que dejaron de ser dispositivos únicamente para realizar llamadas.El mercado de las aplicaciones y juegos en iOS y Android ha experimentado un auge y asentamiento tan vertiginoso como natural que incluso amenaza con invadir el terreno de las consolas portátiles. Estas últimas semanas han sido una auténtica tortura para Nintendo, que tras exponer en la última junta de accionistas las flagrantes pérdidas económicas sufridas durante este año fiscal, se han visto obligados a dar un giro respecto a los futuros planes de la compañía. Que nadie espere una reestructuración desde sus cimientos, pero Iwata sí que ha asegurado que tendrán muy presentes la implementación de sus juegos en los smartphones. ¡Pero eh! Esto no quiere decir que veamos sus grandes sagas funcionando en móviles, pero sí que existirá algún tipo de interacción con estos dispositivos.

No sé hasta qué punto esta noticia es trascendente o no. Por un lado tenemos la difícil situación de una empresa que toda la vida ha tenido que reinventarse a sí misma más por supervivencia que por alarde propio, pero por otro lado se respira en el ambiente un cambio generacional que se inclina más por lo digital y el fácil acceso que los móviles proporcionan.

Mentiría si dijera que a día de hoy juego con mi móvil. Nunca lo he hecho más allá de las partidas ocasionales al Triviados cuando media España sufría su moda, pero tras ese corto periodo lo acabé borrando. Aunque es verdad que muchas desarrolladoras honradas encuentran en esta plataforma un buen espacio para fraguar sus primeros proyectos sin tener que recurrir a grandes inversiones de presupuesto, lo cierto es que el catálogo actual de juegos que pueblan Google Play son en su mayoría productos clónicos y hechos a costa del esfuerzo de otros.

Explicaba el filósofo francés Jean-Paul Sartre que “la incomunicabilidad es la fuente de toda violencia”. Un planteamiento racional pero que solo pretende responder a una de las muchas cuestiones que rodean al término. El hombre es un ser complejo en su propia diversidad natural e impregna todos sus actos de connotaciones. Es difícil llegar a comprender o siquiera atisbar el origen de la violencia, pues su aportación data de los primeros instantes del hombre tal y como lo conocemos.

Por tanto, no se trata de un término ligado a las nuevas tecnologías ni a los cambios que produjo la llegada del mundo contemporáneo, sino más bien de una faceta propia de nuestra heterogeneidad en cuanto a formas de expresión. Sin embargo, sí es cierto que el término se ha ido segregando en diversas parcelas para intentar delimitar cómo y qué efectos produce. La necesidad de distinguir distintos tipos de violencia es tan lógica como variedad de campos y situaciones existen. Violencia doméstica, cultural, juvenil, de género, política… y en todos los casos produce el mismo tipo de repulsa en la sociedad, pero no siempre esto fue así. En la antigua Roma el coliseo era el lugar en el que los romanos se vanagloriaban y manifestaban la violencia como un acto social y de celebración, así como hoy día la tauromaquia parece recoger el testigo.

El problema reside al extrapolar este sentimiento por la violencia a campos ignotos y aún por estudiar como son los medios audiovisuales. Cuando a finales del siglo XIX los hermanos Lumière comenzaron a mostrar sus grabaciones ante pequeñas audiencias, pocas nociones tenían del futuro que aguardaba al mundo fílmico. Se cuenta que la primera vez que se proyectó la escena de la llegada del tren (1896) ante un reducido público, algunos de los allí presentes quedaron sumidos por la histeria y corrieron espantados de la sala, pues creían que ese tren se encontraba dentro de la habitación y los atropellaría. Los Lumière desde la más pura inocencia no eran conscientes de que aquello era el comienzo de un nuevo sentido del concepto de realidad e interacción, lo cual repercutió también en la opinión pública y en aquella vanguardista idea de la violencia que estaba surgiendo.

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Ago
14

[Análisis] SteamWorld Dig

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Un páramo desolador. Dos pistoleros se reúnen en el centro del pueblo para poner fin a la soberanía del otro mientras una planta rodadora irrumpe añadiendo aún más tensión a la escena.

Así recuerdo algunos de los momentos más vivos y nítidos de mi infancia durante las tardes en casa de mis abuelos. El Salvaje Oeste era un tema recurrente en el mundo del cine durante aquellos años y las familias se regocijaban alrededor del televisor para contemplar las continuas reposiciones de películas protagonizadas por un pletórico John Wayne. Un niño como yo, aburrido ante aquel panorama, solo tenía una opción: buscar algo de diversión en aquella casa. Fue entonces cuando en una alta estantería descubrí un VHS llamado The Terminator.