6 de Julio de 2015

El jugador de sueños, blog de Don_Caballin

Jun
4

[Análisis] Final Fantasy: Type-0 HD

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La saga Final Fantasy, una de las más rentables y queridas en el mundo de los videojuegos, lleva años intentando encontrar su propia identidad perdida por el desgaste lógico de una franquicia tan longeva y la reinvención del género en occidente. Square Enix se encuentra desde entonces en una situación en la que busca desesperadamente la convergencia entre la renovación de las mecánicas jugables y la esencia tradicional de la saga.

Se trata de una búsqueda insondable que lleva a la compañía a explorar nuevas direcciones que puedan devolver a Final Fantasy al lugar destacado que antaño fue para los juegos de rol. En ese proceso hacia la recuperación de los valores perdidos durante años, Square Enix ha ido experimentando y ofreciendo continuos cambios en la franquicia.

Cuando en el E3 de 2006 la empresa japonesa presentó Fabula Nova Crystallis ni la propia Square pudo materializar una idea intangible como entonces era una suerte de compilación de futuros proyectos reunidos bajo el paraguas de un mismo universo. Mitología, terminología y referencias comunes, la Fabula Nova Crystallis se presentó con un simple gráfico que anunciaba el desarrollo de nuevos títulos que llegarían durante la pasada generación: Final Fantasy XIII, FF Agito XIII y FF Versus XIII. 

Abr
2

Mi cover de Somnus Nemoris (Final Fantasy XV)

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¡Por fin tenemos la demo de Final Fantasy XV entre nosotros! Hemos tenido que esperar 9 años desde que se anunció el juego para poder tener algo tangible de él. Lo que sí sabíamos era que detrás de la banda sonora estaba la gran Yoko Shimomura y en particular la canción Somnus Nemoris me resulta fascinante.

Quise grabarla desde hace un tiempo y ahora por fin me he animado. Recomiendo utilizar auriculares para escucharlo, ya que el sonido distorsiona un poquito por culpa del maldito micrófono. La letra está en latín (que los entendidos me perdonen la pronunciación una vez más :P), así que también os la dejo por aquí.

Tellus dormit
et liberi in diem faciunt
numquam extinguunt
ne expergisci possint.

Omnia dividit
tragoedia coram
amandum quae.

Et nocte perpetua
ehem vel vera visione
par oram videbo te
mane tempu expergiscendi.

 

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Mar
18

[Opinión] Project NX o cómo hacer del escapismo un arte

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Nintendo lo ha vuelto a hacer. Cuando el mercado se calma y las grandes expectativas del sector se ciernen aún en la lejanía con las vistas puestas en el E3 de junio, la compañía japonesa decide que lanzar una nueva revisión de su portátil hace un mes escaso o compartir periódicamente cantidades ingentes de información con cada nuevo Nintendo Direct no es suficiente. Hoy implosionaba la red tras una conferencia de prensa en la que Iwata afirma estar trabajando en la próxima plataforma de la compañía de nombre en clave Project NX.

Lo preocupante es en las circunstancias en las que se produce el anuncio. No es noticia que estén pensando en una nueva consola, pues es conocido por todos que desde el momento en el que sale una máquina a la calle los departamentos de I+D ya están pensando en la siguiente. Eso ocurre en las oficinas de Nintendo, en las de Sony y en las de Microsoft. En 2012 ya Iwata reconoció en declaraciones a IGN estar trabajando en ideas para la próxima generación de consolas. La diferencia radica en que ahora tenemos un nombre en clave de dos letras que hace disparar la imaginación de los jugadores. Ya ocurrió en su día con Revolution, con Project Café y ahora con Project NX. Pero, ¿hay motivos para ello?

 

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Llevo mucho tiempo sin escribir en este blog. Eso no significa que haya estado sin hacer nada, de hecho cuando no publico nada por aquí significa que estoy en esos periodos en los que escribo más que nunca pero de forma laboral en otros sitios. Hoy sin embargo quería escribir una entrada más distendida porque la ocasión lo merece.

El pasado mes de agosto Square Enix inició un concurso musical en el que pedía a los fans de Final Fantasy de todo el mundo que versionaran el tema principal de la saga. El premio, además del hecho de que Uematsu escuchara tu obra, era una colección de CDs con las bandas sonoras, una 3DS firmada, entradas para su concierto… en fin, todo tipo de parafernalia. Yo decidí participar sin ninguna pretensión de ganar nada porque era consciente de que hay gente muy muy buena. Todavía me martirizo cuando toco algo y veo en Youtube que un niño de tres años chino lo toca mil veces mejor que yo. El caso es que quería hacer algo de lo que al menos yo me sintiera orgulloso a pesar de contar con pocos medios y con conocimientos de grabación bastante pésimos.

Ya sabemos cómo funcionan estas cosas. El tiempo pasaba y me olvidé prácticamente de todo esto hasta el día de hoy, que curiosamente coincide con mi cumpleaños. De repente recibo un correo de un señor de Square Enix en Londres… ¡felicitándome por haber quedado tercero en el concurso! Cuando he llegado a casa he visto el vídeo y me encuentro con Uematsu hablando de los ganadores y un montaje en el que aparezco yo junto al resto de concursantes premiados. Por encima de todo me ha hecho mucha ilusión saber que un jurado compuesto por miembros de Square Enix entre los que se encontraba Uematsu haya escuchado mi versión.

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El sector de los videojuegos en los últimos tiempos atraviesa momentos convulsos que ponen en jaque el papel que cada parte debe llevar a cabo en el mantenimiento de la industria del ocio electrónico. Las continuas declaraciones cruzadas, insultos y reproches de distintas personas del sector han fraccionado lo que hasta ahora se consideraba un romance idílico entre medios de comunicación y desarrolladores, quizás por desconocimiento o por intereses velados. No se habla de otra cosa, está en las redes sociales, en periódicos internacionales, en Youtube… y sin embargo ha sido silenciado por gran parte de la prensa especializada.

Hablo del #GamerGate, un movimiento viral sin precedentes que involucra a toda la comunidad y que cuenta con una repercusión fundamentada en los foros y redes sociales pero que no ha generado ningún tipo de apoyo entre una parte de la industria. Un contrasentido que se explica con facilidad si consideramos que ataca a los mismos cimientos del sector. Desarrolladores, medios especializados e incluso la actitud de los jugadores quedan en entredicho. Se ha hablado de misoginia en una industria de hombres, de una prensa sin criterios ni valores, y, por encima de todo, de una postura más que reprochable por parte de los jugadores. Sin embargo, ¿cómo se origina la revolución del #GamerGate y cómo nos afecta?

Hay quien cree que toda la controversia responde a una acción premeditada y orquestada por quienes quieren señalar siempre a los mismos culpables. Otros abogan por el hecho de que independientemente de su finalidad, lo importante es que consigue plantear interrogantes y reflexiones que hasta ahora nadie se había preocupado de hacer. En cualquier caso, vamos a intentar arrojar algo de luz y establecer una hoja de ruta a raíz de los acontecimientos que han desembocado en la situación actual.

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Se hace referencia a la falacia del arenque rojo cuando un razonamiento que se supone que debe explicar un tema determinado lo que hace es desviar la conversación hacia otros asuntos. Lo hemos visto multitud de veces cuando en discusiones alguien ha utilizado una información irrelevante para distraer nuestra atención hacia otro tema de conversación. El paralelismo proviene de una frase en latín que promulga con el sentimiento que ha generado el #GamerGate y cuyo significado sería el de “eludir la cuestión” (ignoratio elenchi).

En esta gran reyerta que engloba a toda la industria lo que ha predominado ha sido la crítica hacia determinadas actitudes pero para rehuir problemas de fondo que existen en un sector joven y con más de un tropiezo a sus espaldas.

Quiero compartir con vosotros mi versión del tema principal de Final Fantasy. Square Enix ha organizado un concurso en el que los fans deben versionar esta mítica canción y no quería ser menos. No tengo intención de ganar (siempre suele apuntarse el típico chino superdotado de 5 años que te deja con la boca abierta xD), pero sí sentirme satisfecho conmigo mismo.

¿Las condiciones? Que se grabara a 120 bpm, con una duración menor a 1:30 min. y que en algún momento del vídeo se muestre un cartel con mi FF favorito. TODO está tocado por mí (incluso la batería asquerosa jajaja). ¡Ojalá os guste el resultado! 

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Creo que no hace falta explicar el porqué Final Fantasy IX es mi FF favorito, pero supongo que algún día habrá que dedicarle una entrada para él solo Twisted Evil 

   

Durante años pensaba que el desarrollo de videojuegos consistía en una fácil representación de las ideas que afloran en la mente de los diseñadores. Un pequeño ejercicio creativo que cumplía dos funciones: saciar el hambre del artista y ofrecer al mundo una experiencia interesante. Ha tenido que pasar mucho tiempo para comprender que esas dos variables se concentran en una sola que resulta ser la clave de la ecuación: sin experiencias no hay resultado. Puedes meter en ese mismo saco las experiencias del desarrollador, las emociones de los jugadores, el sabor del café que acabas de tomarte, la sensación que supuso el que te echaran del trabajo… todo tiene cabida en ese gran pozo del que, si todo sale bien, saldrá agua o en este caso la sustancia de la vida de todo videojuego.

Que a alguien se le ocurriera por primera vez implementar un botón de salto en un juego no es una cuestión baladí ni obra de una luz divina. Las grandes ideas nacen de la necesidad técnica o creativa de sus diseñadores. Leía hace unos días a Alfredo González-Barrios, profesor de Diseño de productos interactivos en U-tad, hablando sobre la figura del diseñador, esa especie de ente polifacético que según el contexto puede ser catalogado como director, artista, guionista o visionario. Su papel se asemeja al de una esponja que nunca deja de absorber conocimientos y referencias culturales en cada pequeño paso de su vida, pues como hombre orquesta todo lo aprendido será útil a la hora de volcarlo en los trabajos. En mi mente me los imagino como avezados investigadores que se recorren todas las bibliotecas de la ciudad y se pasan horas mirando un objeto estático, como si pudieran atravesarlo con la mirada. Sí, es una percepción algo romántica y alejada de la realidad, pero a mí me resulta más interesante así y más considerando el tremendo abismo entre el mercado indie y los grandes lanzamientos. Y es que, ¿se preocupan de aspectos similares los diseñadores con recursos económicos que los “independientes”?

 

 

Pongámonos en situación. Estamos en el año 1998 y Playstation, ya al final de su vida útil, recibe con los brazos abiertos la obra clave de Hideo Kojima, Metal Gear Solid.  Hasta entonces nadie dudaba de las posibilidades del videojuego o que fueran capaces de conmovernos con su capacidad narrativa, pero era difícil imaginar que la comunión perfecta entre técnica y arte se acoplarían con tanta facilidad en la blanca de Sony. Lejos de sus virtudes argumentales, el éxito de Metal Gear está en su base jugable y en la inmersión que aún a día de hoy provoca más de un suspiro. La batalla contra Psycho Mantis daría para varios artículos y la forma en la que Kojima engaña al jugador está tan bien resuelta que nos arranca del rol de simples espectadores. La diferencia entre el videojuego y otros géneros audiovisuales como el cine o la publicidad reside en la interacción, en la capacidad de plantear dinámicas que relacionen lo que vemos en pantalla con nuestras decisiones.

Mayo
15

Mis previsiones para el E3 2014

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Me encanta el ambiente E3 y todo lo que significa para el que está atento a las novedades del sector. No existe ningún evento en la industria con la capacidad de atención e importancia que tiene la feria de Los Ángeles anualmente. Durante años hemos asistido a anuncios emblemáticos, chascarrillos de directivos y presentaciones horrorosas en todo lo que representa este variopinto amalgama sin que nuestro interés se hayan visto afectados.

Tras la presentación por parte de Sony y Microsoft de sus nuevas consolas durante el E3 2013, llega el momento de apostar por el software y presenciar la habitual lucha encarnizada por poseer el mejor catálogo. Algunos me llaman ingenuo, mientras que otros comparten mi crédula y, por qué no, soñadora visión sobre lo que podríamos ver en lo que para mí va a ser uno de los E3 más espectaculares en años, que no es poca broma.

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¡Ay, las obras de casa! Un martillo, una pala, el traqueteo del taladro agujereando paredes… Es indiferente de qué forma nuestro amabilísimo vecino haya perturbado nuestra paz de espíritu, pues cualquiera de estas herramientas supone un auténtico instrumento de tortura bajo la cual se cimentará su nueva morada. El resultado será la lógica consecuencia de invertir cantidades ingentes de dinero y esfuerzo, a lo que es necesario añadir, sobre todo, unas ganas locas de importunar a propios y extraños. Al fin y al cabo, esos insomnes vecinos serán sus primeros invitados y los que juzgarán si tanto enojo estaba justificado.

Las obras duelen. No se trata de un dolor banal como podría ser el tomar un alimento en mal estado, sino una venganza que el universo se toma contra ti por algo que hiciste en otra vida. Estoy convencido de que desde que el hombre es hombre ha existido un semejante pertrechado con el objeto más ruidoso, dispuesto a acabar con nuestra paciencia. No estaba allí, pero no me sería muy difícil imaginar a un joven Tales de Mileto hastiado porque quería montar una reforma en casa.

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