22 de Diciembre de 2014

El jugador de sueños, blog de Don_Caballin

  

Llevo mucho tiempo sin escribir en este blog. Eso no significa que haya estado sin hacer nada, de hecho cuando no publico nada por aquí significa que estoy en esos periodos en los que escribo más que nunca pero de forma laboral en otros sitios. Hoy sin embargo quería escribir una entrada más distendida porque la ocasión lo merece.

El pasado mes de agosto Square Enix inició un concurso musical en el que pedía a los fans de Final Fantasy de todo el mundo que versionaran el tema principal de la saga. El premio, además del hecho de que Uematsu escuchara tu obra, era una colección de CDs con las bandas sonoras, una 3DS firmada, entradas para su concierto… en fin, todo tipo de parafernalia. Yo decidí participar sin ninguna pretensión de ganar nada porque era consciente de que hay gente muy muy buena. Todavía me martirizo cuando toco algo y veo en Youtube que un niño de tres años chino lo toca mil veces mejor que yo. El caso es que quería hacer algo de lo que al menos yo me sintiera orgulloso a pesar de contar con pocos medios y con conocimientos de grabación bastante pésimos.

Ya sabemos cómo funcionan estas cosas. El tiempo pasaba y me olvidé prácticamente de todo esto hasta el día de hoy, que curiosamente coincide con mi cumpleaños. De repente recibo un correo de un señor de Square Enix en Londres… ¡felicitándome por haber quedado tercero en el concurso! Cuando he llegado a casa he visto el vídeo y me encuentro con Uematsu hablando de los ganadores y un montaje en el que aparezco yo junto al resto de concursantes premiados. Por encima de todo me ha hecho mucha ilusión saber que un jurado compuesto por miembros de Square Enix entre los que se encontraba Uematsu haya escuchado mi versión.

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El sector de los videojuegos en los últimos tiempos atraviesa momentos convulsos que ponen en jaque el papel que cada parte debe llevar a cabo en el mantenimiento de la industria del ocio electrónico. Las continuas declaraciones cruzadas, insultos y reproches de distintas personas del sector han fraccionado lo que hasta ahora se consideraba un romance idílico entre medios de comunicación y desarrolladores, quizás por desconocimiento o por intereses velados. No se habla de otra cosa, está en las redes sociales, en periódicos internacionales, en Youtube… y sin embargo ha sido silenciado por gran parte de la prensa especializada.

Hablo del #GamerGate, un movimiento viral sin precedentes que involucra a toda la comunidad y que cuenta con una repercusión fundamentada en los foros y redes sociales pero que no ha generado ningún tipo de apoyo entre una parte de la industria. Un contrasentido que se explica con facilidad si consideramos que ataca a los mismos cimientos del sector. Desarrolladores, medios especializados e incluso la actitud de los jugadores quedan en entredicho. Se ha hablado de misoginia en una industria de hombres, de una prensa sin criterios ni valores, y, por encima de todo, de una postura más que reprochable por parte de los jugadores. Sin embargo, ¿cómo se origina la revolución del #GamerGate y cómo nos afecta?

Hay quien cree que toda la controversia responde a una acción premeditada y orquestada por quienes quieren señalar siempre a los mismos culpables. Otros abogan por el hecho de que independientemente de su finalidad, lo importante es que consigue plantear interrogantes y reflexiones que hasta ahora nadie se había preocupado de hacer. En cualquier caso, vamos a intentar arrojar algo de luz y establecer una hoja de ruta a raíz de los acontecimientos que han desembocado en la situación actual.

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Se hace referencia a la falacia del arenque rojo cuando un razonamiento que se supone que debe explicar un tema determinado lo que hace es desviar la conversación hacia otros asuntos. Lo hemos visto multitud de veces cuando en discusiones alguien ha utilizado una información irrelevante para distraer nuestra atención hacia otro tema de conversación. El paralelismo proviene de una frase en latín que promulga con el sentimiento que ha generado el #GamerGate y cuyo significado sería el de “eludir la cuestión” (ignoratio elenchi).

En esta gran reyerta que engloba a toda la industria lo que ha predominado ha sido la crítica hacia determinadas actitudes pero para rehuir problemas de fondo que existen en un sector joven y con más de un tropiezo a sus espaldas.

Quiero compartir con vosotros mi versión del tema principal de Final Fantasy. Square Enix ha organizado un concurso en el que los fans deben versionar esta mítica canción y no quería ser menos. No tengo intención de ganar (siempre suele apuntarse el típico chino superdotado de 5 años que te deja con la boca abierta xD), pero sí sentirme satisfecho conmigo mismo.

¿Las condiciones? Que se grabara a 120 bpm, con una duración menor a 1:30 min. y que en algún momento del vídeo se muestre un cartel con mi FF favorito. TODO está tocado por mí (incluso la batería asquerosa jajaja). ¡Ojalá os guste el resultado! 

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Creo que no hace falta explicar el porqué Final Fantasy IX es mi FF favorito, pero supongo que algún día habrá que dedicarle una entrada para él solo Twisted Evil 

   

Durante años pensaba que el desarrollo de videojuegos consistía en una fácil representación de las ideas que afloran en la mente de los diseñadores. Un pequeño ejercicio creativo que cumplía dos funciones: saciar el hambre del artista y ofrecer al mundo una experiencia interesante. Ha tenido que pasar mucho tiempo para comprender que esas dos variables se concentran en una sola que resulta ser la clave de la ecuación: sin experiencias no hay resultado. Puedes meter en ese mismo saco las experiencias del desarrollador, las emociones de los jugadores, el sabor del café que acabas de tomarte, la sensación que supuso el que te echaran del trabajo… todo tiene cabida en ese gran pozo del que, si todo sale bien, saldrá agua o en este caso la sustancia de la vida de todo videojuego.

Que a alguien se le ocurriera por primera vez implementar un botón de salto en un juego no es una cuestión baladí ni obra de una luz divina. Las grandes ideas nacen de la necesidad técnica o creativa de sus diseñadores. Leía hace unos días a Alfredo González-Barrios, profesor de Diseño de productos interactivos en U-tad, hablando sobre la figura del diseñador, esa especie de ente polifacético que según el contexto puede ser catalogado como director, artista, guionista o visionario. Su papel se asemeja al de una esponja que nunca deja de absorber conocimientos y referencias culturales en cada pequeño paso de su vida, pues como hombre orquesta todo lo aprendido será útil a la hora de volcarlo en los trabajos. En mi mente me los imagino como avezados investigadores que se recorren todas las bibliotecas de la ciudad y se pasan horas mirando un objeto estático, como si pudieran atravesarlo con la mirada. Sí, es una percepción algo romántica y alejada de la realidad, pero a mí me resulta más interesante así y más considerando el tremendo abismo entre el mercado indie y los grandes lanzamientos. Y es que, ¿se preocupan de aspectos similares los diseñadores con recursos económicos que los “independientes”?

 

 

Pongámonos en situación. Estamos en el año 1998 y Playstation, ya al final de su vida útil, recibe con los brazos abiertos la obra clave de Hideo Kojima, Metal Gear Solid.  Hasta entonces nadie dudaba de las posibilidades del videojuego o que fueran capaces de conmovernos con su capacidad narrativa, pero era difícil imaginar que la comunión perfecta entre técnica y arte se acoplarían con tanta facilidad en la blanca de Sony. Lejos de sus virtudes argumentales, el éxito de Metal Gear está en su base jugable y en la inmersión que aún a día de hoy provoca más de un suspiro. La batalla contra Psycho Mantis daría para varios artículos y la forma en la que Kojima engaña al jugador está tan bien resuelta que nos arranca del rol de simples espectadores. La diferencia entre el videojuego y otros géneros audiovisuales como el cine o la publicidad reside en la interacción, en la capacidad de plantear dinámicas que relacionen lo que vemos en pantalla con nuestras decisiones.

Mayo
15

Mis previsiones para el E3 2014

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Me encanta el ambiente E3 y todo lo que significa para el que está atento a las novedades del sector. No existe ningún evento en la industria con la capacidad de atención e importancia que tiene la feria de Los Ángeles anualmente. Durante años hemos asistido a anuncios emblemáticos, chascarrillos de directivos y presentaciones horrorosas en todo lo que representa este variopinto amalgama sin que nuestro interés se hayan visto afectados.

Tras la presentación por parte de Sony y Microsoft de sus nuevas consolas durante el E3 2013, llega el momento de apostar por el software y presenciar la habitual lucha encarnizada por poseer el mejor catálogo. Algunos me llaman ingenuo, mientras que otros comparten mi crédula y, por qué no, soñadora visión sobre lo que podríamos ver en lo que para mí va a ser uno de los E3 más espectaculares en años, que no es poca broma.

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¡Ay, las obras de casa! Un martillo, una pala, el traqueteo del taladro agujereando paredes… Es indiferente de qué forma nuestro amabilísimo vecino haya perturbado nuestra paz de espíritu, pues cualquiera de estas herramientas supone un auténtico instrumento de tortura bajo la cual se cimentará su nueva morada. El resultado será la lógica consecuencia de invertir cantidades ingentes de dinero y esfuerzo, a lo que es necesario añadir, sobre todo, unas ganas locas de importunar a propios y extraños. Al fin y al cabo, esos insomnes vecinos serán sus primeros invitados y los que juzgarán si tanto enojo estaba justificado.

Las obras duelen. No se trata de un dolor banal como podría ser el tomar un alimento en mal estado, sino una venganza que el universo se toma contra ti por algo que hiciste en otra vida. Estoy convencido de que desde que el hombre es hombre ha existido un semejante pertrechado con el objeto más ruidoso, dispuesto a acabar con nuestra paciencia. No estaba allí, pero no me sería muy difícil imaginar a un joven Tales de Mileto hastiado porque quería montar una reforma en casa.

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JÁ. Solo puede reírme de forma jocosa tras leer las declaraciones de Tomoya Asano, el productor de Bravely Default, sobre lo que fue el desarrollo del juego. Si hace unas semanas eran los creadores de Silent Hill Origins los que se sinceraban asegurando que el juego iba a estar basado en comedias negras como Scrubs, una vez más la industria del videojuego nos demuestra que en todas las producciones lo que priman son las ideas locas.

Feb
16

La confusa relación de Michael Jackson con ‘Sonic The Hedgehog 3′

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Mientras SEGA anuncia estos últimos días un nuevo reboot de Sonic llamado Sonic Boom con personajes patilargos y hasta arriba de esteroides, conviene recordar que hace unas décadas la cosa era bien distinta. En una época en la que las consolas domésticas comenzaban a despegar y medio mundo estaba prendado por juegos plataformas como Super Mario Bros, en las radios repetían éxitos como Don’t Stop ‘Til You Get Enough o Beat It, del laureado cantante Michael Jackson. De hecho fue tal el fenómeno musical que incluso llegó a protagonizar una película bajo el nombre de su paso de baile más conocido, Moonwalker.

Feb
10

Guerra de patentes, sinónimo de codicia

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Los teléfonos móviles hace años que dejaron de ser dispositivos únicamente para realizar llamadas.El mercado de las aplicaciones y juegos en iOS y Android ha experimentado un auge y asentamiento tan vertiginoso como natural que incluso amenaza con invadir el terreno de las consolas portátiles. Estas últimas semanas han sido una auténtica tortura para Nintendo, que tras exponer en la última junta de accionistas las flagrantes pérdidas económicas sufridas durante este año fiscal, se han visto obligados a dar un giro respecto a los futuros planes de la compañía. Que nadie espere una reestructuración desde sus cimientos, pero Iwata sí que ha asegurado que tendrán muy presentes la implementación de sus juegos en los smartphones. ¡Pero eh! Esto no quiere decir que veamos sus grandes sagas funcionando en móviles, pero sí que existirá algún tipo de interacción con estos dispositivos.

No sé hasta qué punto esta noticia es trascendente o no. Por un lado tenemos la difícil situación de una empresa que toda la vida ha tenido que reinventarse a sí misma más por supervivencia que por alarde propio, pero por otro lado se respira en el ambiente un cambio generacional que se inclina más por lo digital y el fácil acceso que los móviles proporcionan.

Mentiría si dijera que a día de hoy juego con mi móvil. Nunca lo he hecho más allá de las partidas ocasionales al Triviados cuando media España sufría su moda, pero tras ese corto periodo lo acabé borrando. Aunque es verdad que muchas desarrolladoras honradas encuentran en esta plataforma un buen espacio para fraguar sus primeros proyectos sin tener que recurrir a grandes inversiones de presupuesto, lo cierto es que el catálogo actual de juegos que pueblan Google Play son en su mayoría productos clónicos y hechos a costa del esfuerzo de otros.