18 de Abril de 2014

El jugador de sueños, blog de Don_Caballin

¡Ay, las obras de casa! Un martillo, una pala, el traqueteo del taladro agujereando paredes… Es indiferente de qué forma nuestro amabilísimo vecino haya perturbado nuestra paz de espíritu, pues cualquiera de estas herramientas supone un auténtico instrumento de tortura bajo la cual se cimentará su nueva morada. El resultado será la lógica consecuencia de invertir cantidades ingentes de dinero y esfuerzo, a lo que es necesario añadir, sobre todo, unas ganas locas de importunar a propios y extraños. Al fin y al cabo, esos insomnes vecinos serán sus primeros invitados y los que juzgarán si tanto enojo estaba justificado.

Las obras duelen. No se trata de un dolor banal como podría ser el tomar un alimento en mal estado, sino una venganza que el universo se toma contra ti por algo que hiciste en otra vida. Estoy convencido de que desde que el hombre es hombre ha existido un semejante pertrechado con el objeto más ruidoso, dispuesto a acabar con nuestra paciencia. No estaba allí, pero no me sería muy difícil imaginar a un joven Tales de Mileto hastiado porque quería montar una reforma en casa.

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JÁ. Solo puede reírme de forma jocosa tras leer las declaraciones de Tomoya Asano, el productor de Bravely Default, sobre lo que fue el desarrollo del juego. Si hace unas semanas eran los creadores de Silent Hill Origins los que se sinceraban asegurando que el juego iba a estar basado en comedias negras como Scrubs, una vez más la industria del videojuego nos demuestra que en todas las producciones lo que priman son las ideas locas.

Feb
16

La confusa relación de Michael Jackson con ‘Sonic The Hedgehog 3′

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Mientras SEGA anuncia estos últimos días un nuevo reboot de Sonic llamado Sonic Boom con personajes patilargos y hasta arriba de esteroides, conviene recordar que hace unas décadas la cosa era bien distinta. En una época en la que las consolas domésticas comenzaban a despegar y medio mundo estaba prendado por juegos plataformas como Super Mario Bros, en las radios repetían éxitos como Don’t Stop ‘Til You Get Enough o Beat It, del laureado cantante Michael Jackson. De hecho fue tal el fenómeno musical que incluso llegó a protagonizar una película bajo el nombre de su paso de baile más conocido, Moonwalker.

Feb
10

Guerra de patentes, sinónimo de codicia

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Los teléfonos móviles hace años que dejaron de ser dispositivos únicamente para realizar llamadas.El mercado de las aplicaciones y juegos en iOS y Android ha experimentado un auge y asentamiento tan vertiginoso como natural que incluso amenaza con invadir el terreno de las consolas portátiles. Estas últimas semanas han sido una auténtica tortura para Nintendo, que tras exponer en la última junta de accionistas las flagrantes pérdidas económicas sufridas durante este año fiscal, se han visto obligados a dar un giro respecto a los futuros planes de la compañía. Que nadie espere una reestructuración desde sus cimientos, pero Iwata sí que ha asegurado que tendrán muy presentes la implementación de sus juegos en los smartphones. ¡Pero eh! Esto no quiere decir que veamos sus grandes sagas funcionando en móviles, pero sí que existirá algún tipo de interacción con estos dispositivos.

No sé hasta qué punto esta noticia es trascendente o no. Por un lado tenemos la difícil situación de una empresa que toda la vida ha tenido que reinventarse a sí misma más por supervivencia que por alarde propio, pero por otro lado se respira en el ambiente un cambio generacional que se inclina más por lo digital y el fácil acceso que los móviles proporcionan.

Mentiría si dijera que a día de hoy juego con mi móvil. Nunca lo he hecho más allá de las partidas ocasionales al Triviados cuando media España sufría su moda, pero tras ese corto periodo lo acabé borrando. Aunque es verdad que muchas desarrolladoras honradas encuentran en esta plataforma un buen espacio para fraguar sus primeros proyectos sin tener que recurrir a grandes inversiones de presupuesto, lo cierto es que el catálogo actual de juegos que pueblan Google Play son en su mayoría productos clónicos y hechos a costa del esfuerzo de otros.

Explicaba el filósofo francés Jean-Paul Sartre que “la incomunicabilidad es la fuente de toda violencia”. Un planteamiento racional pero que solo pretende responder a una de las muchas cuestiones que rodean al término. El hombre es un ser complejo en su propia diversidad natural e impregna todos sus actos de connotaciones. Es difícil llegar a comprender o siquiera atisbar el origen de la violencia, pues su aportación data de los primeros instantes del hombre tal y como lo conocemos.

Por tanto, no se trata de un término ligado a las nuevas tecnologías ni a los cambios que produjo la llegada del mundo contemporáneo, sino más bien de una faceta propia de nuestra heterogeneidad en cuanto a formas de expresión. Sin embargo, sí es cierto que el término se ha ido segregando en diversas parcelas para intentar delimitar cómo y qué efectos produce. La necesidad de distinguir distintos tipos de violencia es tan lógica como variedad de campos y situaciones existen. Violencia doméstica, cultural, juvenil, de género, política… y en todos los casos produce el mismo tipo de repulsa en la sociedad, pero no siempre esto fue así. En la antigua Roma el coliseo era el lugar en el que los romanos se vanagloriaban y manifestaban la violencia como un acto social y de celebración, así como hoy día la tauromaquia parece recoger el testigo.

El problema reside al extrapolar este sentimiento por la violencia a campos ignotos y aún por estudiar como son los medios audiovisuales. Cuando a finales del siglo XIX los hermanos Lumière comenzaron a mostrar sus grabaciones ante pequeñas audiencias, pocas nociones tenían del futuro que aguardaba al mundo fílmico. Se cuenta que la primera vez que se proyectó la escena de la llegada del tren (1896) ante un reducido público, algunos de los allí presentes quedaron sumidos por la histeria y corrieron espantados de la sala, pues creían que ese tren se encontraba dentro de la habitación y los atropellaría. Los Lumière desde la más pura inocencia no eran conscientes de que aquello era el comienzo de un nuevo sentido del concepto de realidad e interacción, lo cual repercutió también en la opinión pública y en aquella vanguardista idea de la violencia que estaba surgiendo.

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Ago
14

[Análisis] SteamWorld Dig

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Un páramo desolador. Dos pistoleros se reúnen en el centro del pueblo para poner fin a la soberanía del otro mientras una planta rodadora irrumpe añadiendo aún más tensión a la escena.

Así recuerdo algunos de los momentos más vivos y nítidos de mi infancia durante las tardes en casa de mis abuelos. El Salvaje Oeste era un tema recurrente en el mundo del cine durante aquellos años y las familias se regocijaban alrededor del televisor para contemplar las continuas reposiciones de películas protagonizadas por un pletórico John Wayne. Un niño como yo, aburrido ante aquel panorama, solo tenía una opción: buscar algo de diversión en aquella casa. Fue entonces cuando en una alta estantería descubrí un VHS llamado The Terminator.

Articulo_objetividad

La objetividad periodística es una pretensión tan desmedida como la de aprisionar el reflejo de las aguas de un río, que en un instante son y en el siguiente dejan de ser. Sin embargo, esa objetividad es la garantía que el lector busca para poder creer.

Así definía el periodista Javier Darío el concepto de objetividad en su artículo La objetividad periodística: Utopía y Realidad. No creo que estuviera errado en su explicación, pero sí que es necesario establecer matices, más aún cuando la objetividad en su extensa pretensión debe permanecer perenne en campos tan distintos como la gastronomía, la literatura, el cine, la música… y por supuesto en los videojuegos. En comparación con todas estas disciplinas, el mundo del ocio electrónico es demasiado reciente y la prensa especializada se encuentra en un estadio de desconocimiento y búsqueda de normas y pautas solo contrastables a través del ensayo y error.

En este artículo de opinión no pretendo listar o hacer énfasis en los errores que otros medios de comunicación han cometido en su trayectoria, pues sería una necedad propia de quien busca la polémica fácil mediante el trabajo de otros. Para mí, es más importante atender a cuáles son los factores responsables de esta crisis de objetividad que parece afectar al sector como aseguran los propios jugadores, y que desde mi papel de comunicador adquiere una doble relevancia.

Resident Evil Revelations

"Después de lo de Raccoon City, esto será coser y cantar".

— Clive R. O’Brian

Ya han pasado seis meses desde el lanzamiento de Wii U y aunque comenzó con un catálogo variado y completo, lo cierto es que no ha sabido mantener un ritmo constante de juegos para la consola. Desde finales del pasado mes de noviembre, el número de unidades vendidas se ha situado en torno a los tres millones, unas cifras inferiores respecto a las que Nintendo pretendía colocar  Las continuas declaraciones de importantes compañías del sector mostrando su descontento por la desértica y preocupante situación de la máquina no hace sino cuestionar cuál es el futuro que le espera a la sobremesa de Nintendo.

Con este artículo no pretendemos pronosticar, tal y como pregonan algunos “reputados” analistas, si Nintendo recuperará el mercado que dejó con Wii o si está abocada al fracaso. De esta forma, basándonos en las declaraciones y noticias de las propias desarrolladoras, trazaremos un mapa conceptual objetivo sobre las relaciones con las compañías y las posibilidades reales de títulos que tendremos en los próximos meses. Por todo lo explicado, este artículo supone una necesaria parada para reflexionar y observar la situación actual de Wii U lejos de la inventiva o meras especulaciones que sugieren algunos medios.

Abr
20

[Avance] The Legend of Zelda 3DS

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