25 de Abril de 2018
Ago
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Lo que todos queremos pero no se puede lograr.

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¿Que es aquello que todas las desarrolladoras buscan en sus videojuego, nos prometen y luego no cumplen? Alguien lo sabe? si seguro que si, si nos lo ofrecen a todas horas, cojer cualquier de los ultimos videojuegos que han salido, da igual la plataforma, eso es lo de menos, y que nos ofrecen? De que te dicen que eres el dueño? DE TU UNIVERSO.

 

 

Efectivamente desde hace algunos años. Todos nos prometen a bombo y platillo que nosotros forjaremos nuestra aventura, que nosotros decidiremos que hacer o dejar de hacer, y que nuestras acciones de verdad influiran en el desarrollo de la aventura. Nos dan un mundo vivo en el que interactuar y decidir por nosotros que esta bien y que esta mal. Tomar decisiones, nos prometen un mundo que reacciona a nuestras decisiones, pero.... no nos engañemos, nunca lo cumplen y... por duro que sea... jamas lo cumpliran.

 

 

Deus ex, a mi parecer y si la memoria no me falla fue uno de los primeros juegos que nos prometieron esto, y ciertamente lo lograba hasta un punto muy muy alto. Pero nada mas lejo de la realidad, simplemente te daban 2 o 3 caminos para llegar a un mismo objetivo. 2 o tres alternativas en el guion para decidir si estabas de parte de unos de otros o de ninguno y eso te llevaba a realizar una mision desde un punto de vista u otro en el que decidias a quien matar a quien salvar a quien ayudar. Para finalmente en un ultimo momento decidir que final querias. En el fondo era eso, 3 o 4 finales camuflados dentro de una serie de misiones que variaban. Ciertamente crean esa sensacion de que decidias. Pero todo estaba ya preparado. Lo mismo podemos decir de su segunda parte invisible war.... decide por ti mismo a quien ayudas y en el ultimo momento tienes una ultima oportunidad de elegir donde y con quien te vas.

 

 

Otro gran caso muy sonado seria Kotor(knight of the old republic) aunque el bonito intento de de bioware de darnos a elegir y forgar nuestro destino acabo siendo simplemente un camino entre ser bueno o malo. Tus acciones te llevaban por la luz o por la oscuridad. Y en su segunda parte el guion fue el mismo, tu no tienes libertad, solo eliges o blanco o negro. Y una vez mas en el ultimo instante del juego, eliges si tu camino es el correcto o te arrepientes de tus actos.

 

Aunque desde luego kotor creo escuela y desde ese momento se sucedieron los juegos en los que las dos variables estan siempre pensente. Todo buen juego de rol que se precie te da las dos opciones ser bueno o ser malo. Salvar el universo o arrasarlo... Pero y nuestras decisiones? donde estan?

 

Bioware unos años despues ha cambiado el chip, creo que se ha dado cuenta que las libertad tal como la queremos tal como la buscamos no esta al alcance de un simple videojuego. Por que? es facil, es imposible crear una inteligencia artificial que responda a nuestras ideas y se enfrente de manera satisfactoria a lo que nosotros podemos realizar.

 

Que quiero decir? Creo que lo jugadores esperamos, queremos un mundo donde nuestras acciones se vean reflejadas y podamos hacer lo que queramos. Ligar, robar, atacar, ser un asesino, perdonar la vida a un personaje, rescatar a la prota, comprar una casa, crear una banda. lo queremos todo. Centrados en los juegos de rol, donde creo que mas se busca esta libertad. Queremos que se nos de la oportunidad de decidir que hacer como hacer, donde ir, como comerciar, decidir si queremos matar a un personaje, si queremos secuestrarlo si queremos ser su amigo. Su compañero, si los buenos no nos gustan y decidimos ayudar a los malos, etc, etc. Y por desgracia eso es imposible

 

 

Imaginaros que en un bonito juego de rol decidimos que tal persona no nos gusta y el jefe de una importante banda de criminales cuyo peso en la historia es principal y muy importante. Y se nos da la oportunidad de matarlo. Bien te has cargado a un personaje principal de la trama ahora que? lo sustituye otro? seria una opcion quizas la mejor, pero y si te lo cargas tambien? y si ese personaje es importante pero en el sentido de que en cierto momento te tiene que ayudar y te tiene que salvar? o tiene que matar a alguien que tiene que entrar en accion o salir a tal personaje. Efectivamente se podrian crear variables de la historia para cada decision, o las principales decisiones. y el resultado puede ser muy alto. digamos por poner un ejemplo unas... 12 variables. Pero... no solo hablamos de un personaje, y si en el juego hay 30 peronajes principales con los que interactuar? y a cada uno le damos 12 variables y ... si encima tenemos que contemplar la posibilidad de que una variable no exista si cierto personaje ya no esta presente? enteonces tendriamos que multiplicar las 12 posibilidades por los treinta personajes uno a uno. Seria algo asi como 12 para 1 personajes con 30 variaciones dependiendo de cual eligamos? bueno no nos liemos imposible de crear... el desarrollo del juego se alargaria mas que el de duken nukem y too humans juntos.

Ademas no debemos olvidar que estamos viendo una historia se nos esta relatando una historia, somos parte de ella y por lo tanto hay un guion predefinido. no nos podemos salir por que romperiamos la historia y si la rompemos, tenemos un juego semi libre como oblivion que a unos gusta a otros no pero todos coincidimos en que su historia es poco inmersiva

Si queremos un gran guion tenemos que aceptar que formamos parte de el. no hay libertad, hay cooperacion sobre lo establecido.

 

Y como decia pienso que bioware se dio cuenta de esto y ahora implemente en sus juegos no solo el bien y el mal (es facil hacer dos variaciones) sino tambien la moral. Vamos a hacer creer al jugador que el decide lo que es justo y lo que no es justo. Vamos a dejarle que eliga donde quire atacar a quien quiere llevar a quien quiere salvar. Dejemosle que decida si se debe hacer esto por lo correcto o por la violencia. Que logran asi? crear un falso sentido de libertad para que el jugador decida como hacer algo... pero no el que hacer

 

Veremos con que nos sorprenden en dragon age pero seguro que los tiros van por aqui. Igual que por aqui iran los tiron en Fable 2 donde se nos hablara de moral de como hacer las cosas pero no el que hacer.

 

Luego existe una segunda opcion que es camuflar en guion dentro de una falsa libertad. Es decir vamos a dejar qeu el jugador llegue al mismo punto por distintos caminos pero simplemente teniendo encuenta sus acciones. Acciones que nosotros le damos a realizar sin que las note. Y asi sentira que el es el que esta labrando su camino.

 

El mejor ejemplo creo que es the witcher, con mucha moralidad, con mucha toma de decisiones. Tu decides con tus frases que hacer a quien ayudar pero se refleja en el juego de una forma u otra totalmente distinta y tus amigos seran unos u seran otros. Variaras aspectos secundarios de la historia que los programadores tienen controlados pero no variaras el resultado final.

Farhenheit. Aqui sique llegas al final del juego sin darte cuenta de lo que has echo de lo que has elegido, el camuflaje es total, autentico, tu toma de decisiones te da un final u otro pero tu no notas que eligues juegas tu historia sin salirte del guion pero con ciertos detalles cambias el posible desenlace final. Pero solo el desenlace. como en Silent hill 2. Simples acciones como mirar una foto, sacar el cuchillo pasar cierto tiempo en una habitacion provoca que tengas un final u otro. No eligues solo te dejas llevar y tus acciones secundarias condicionan tu final

 

En conclusion creo que tardaremos muchos muchos años en disfrutar de un mundo vivo, donde yo decida si quiero ser rey o quiero ser asesino. Donde la gente reacione a mis acciones y mis acciones de verdad varien el mundo que nos rodea. En los videojuegos no hay librealvedrio, todo esta interconectado para llegar a un fin, el destino existe y lo marca el programador. Por que como he dicho anteriormente, ningun programa ninguna IA se puede enfrentar a los caprichos a las desiones a la imaginacion del jugador. Somos nostros contra la maquina y la maquina no nos puede hacer frente a dia de hoy

5
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4 Comentarios:

Tiempos venideros

Interesante acercamiento a un tema que está por desarrollar ampliamente. En un tiempo veremos mundos y universos con mayores niveles de libertad e influencia en ellos por parte del usuario. Esto no ha hecho más que comenzar.

Saludos.

Con lo de KOTOR no estoy de

Con lo de KOTOR no estoy de acuerdo. Star Wars siempre ha sido una decisión entre el bien o el mal, y siendo un Sith no puedes ser el salvador de la galaxia, al igual que siendo un Jedi no puedes liderar a los sith. Es algo completamente opuesto. También hay cosas que afectan aunque no en gran manera a la historia, pero sí lo hacen. Las veces que lo he rejugado he notado una diferente actuacion de los NPC si haces tal o cual cosa.

Obviamente los juegos nunca podrán darnos total libertad, pero sí la sensación de que la tenemos, y eso es lo que cuenta, porque seamos sinceros, en la vida de a diario somos iguales. O estas en un bando, o en otro.

¡Saludos! 

Cuánto tiempo, me alegro

Cuánto tiempo, me alegro de que vuelvas a los blogs :D

Respecto al tema, es muy difícil ofrecer libertad para los programadores. Cada vez que te permiten hacer algo, son variables que tienen que tener en cuenta, como dices, si matas a un personaje de la trama, debería pasar algo para poder continuar. Ésto es un quebradero de cabeza, y el que lo quiera solucionar debería ser muy ambicioso, tal vez demasiado.

Un saludo, muy buen artículo.

Estoy de acuerdo

 Todo lo que dices es verdad, pero es que creo algo casi imposible crear un juego en el que absolutamente todas nuestras acciones influyan en la trama principal, y más teniendo el cuenta el desenlace, ¿30, 40 finales?

 Es algo que yo veo inviable, y aunque es verdad que se nos da cierta libertad, nunca será tanta como en la vida real.