22 de Septiembre de 2017
Ene
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Los juegos sociales online llegan a nuestra vida

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En un reciente estudio realizado en el Reino Unido, los datos revelaron que en casas que contaban tanto con una televisión como con un ordenador con acceso a internet (especialmente con acceso a los videojuegos en línea), el consumo de televisión por la noche ha descendido a un 50% si se compara con el período anterior a la presencia del ordenador. Si el consumo de televisión descendió de cuatro horas a dos horas por noche, el uso de juegos de ordenador se incrementó en cuatro/seis horas o más. Los videojuegos en línea se han convertido en un fenómeno global dominante, pues se estima que hay 80 millones de personas en todo el mundo conectadas o jugando juntas. Para los propósitos de esta discusión es importante aclarar que no estamos hablando de juegos de azar en línea, que es una cuestión distinta. Los juegos de los que estamos hablando en este artículo pueden ser tan tradicionales como una partida de bridge o más complejos y descabellados, tales como los llamados ‘mundos virtuales’, en los cuales los jugadores crean representaciones fantasiosas en tres dimensiones de ellos mismos y parten en grandes aventuras a tierras míticas, o se construyen representaciones alternativas del mundo real. Lo que es más importante, la gente está jugando y pasando el tiempo en esos mundos no sólo con vecinos de su calle, sino con frecuencia con gente de diferentes países.

La tecnología de la información ha hecho de la comunicación un fenómeno progresivamente horizontal que ha unido gente de todo el mundo y la ha dotado de instrumentos nuevos y diferentes como servicios web, bases de datos de acceso público, software social (blogs, wikis, listas de amigos), dispositivos móviles (teléfonos con cámara, mensajes de texto, GPS) y las herramientas y tecnologías que desdibujan la frontera entre el espacio en línea y el mundo real (webcams, wi-fi, cibercafés). Los blogs desempeñaron un papel fundamental en unas elecciones coreanas, y en España los mensajes de texto provocaron concentraciones en las elecciones de 2004. Los teléfonos móviles han convertido a todos los coreanos en periodistas en el sitio de noticias Oh My News. El acceso a encuestas de opinión en internet ha proporcionado una nueva perspectiva para tomar el pulso de cómo el mundo se ve a sí mismo, y esto es precisamente lo que hace que la diplomacia pública sea importante. Entonces, ¿qué está ocurriendo en el mundo del videojuego y qué tiene esto que ver con estas páginas de ‘Cultura/s’ sobre el tema de la diplomacia pública? El lector recordará que los principales objetivos de la diplomacia pública son los esfuerzos para transmitir los valores y creencias de una cultura a varios niveles de la sociedad para crear una mejor comprensión de una cultura, gobierno o pueblo. Normalmente esto lo lleva a cabo un gobierno, pero ciertamente no está limitado a él. Puede hacerse a través de: emisiones internacionales (por ejemplo, REE, Radio Exterior de España); cultura (exportación de arte, música y lenguaje a través, por ejemplo, del Instituto Cervantes); o programas de intercambio. Los programas de intercambio unen gente de diferentes países, culturas o puntos de vista, y les permiten aprender los unos de los otros como en un contexto informal y social. ¿Qué hace la gente cuando se relaciona socialmente? Juega, por supuesto. Jugamos a fútbol, vamos al cine, nos entretenemos con juegos de mesa.

En los mejores casos, la gente vuelve a casa con un mejor entendimiento de la cultura, y uno espera que proporcionará mejores relaciones entre la gente y ayudará a prevenir conflictos. El mundo virtual de ‘Second life’, según su propio sitio web, no es un juego. Es un mundo virtual de inmersión en 3-D al que sólo se puede acceder desde la pantalla del ordenador. Podría decirse que es un mundo que puedes desconectar. La gente que se une puede crear su propio ‘avatar’, o representación en 3-D de sí mismo, y bautizarse con un nombre completamente nuevo. Entramos en un mundo construido enteramente por otros ‘residentes’, gente como usted y como yo, quienes a partir de la comodidad de sus ordenadores viven vidas imaginadas con personas de todo el mundo. Construyen y adquieren ropa virtual, casas, coches o cualquier cosa que deseen; o le compran a un sastre o a un concesionario de coches. ‘Second life’ es gratuito. Cualquiera puede descargarlo y crear una cuenta. En el momento de escribir estas líneas se han creado más de un millón de cuentas en todo el mundo. Pero si quieres ‘vivir’ allí, esto es, poseer tierra, guardar tus posesione virtuales, debes pagar a la compañía matriz de ‘Second life’ una tarifa de suscripción. Empieza con alrededor de diez dólares por mes por una pequeña parcela de tierra y se eleva a miles de dólares por parcelas de tierra más grandes. Una residente emprendedora de ‘Second life’, que vive en Alemania, vio una oportunidad en las ventas inmobiliarias virtuales. Compró enormes extensiones de tierra de ‘Second life’ y las ‘urbanizó’. Esto es, construyó casas, edificios de apartamentos, lagos, bosques, parques virtuales y después revendió y alquiló la tierra para obtener beneficios. Según un reciente artículo publicado en la revista estadounidense ‘Business Week’, ahora tiene una oficina real en Hong Kong para vender propiedades virtuales. Actualmente, la BBC posee propiedades en ‘Second life’ y de manera regular ofrece conciertos de música para residentes de ‘Second life’, que asisten y se relacionan entre sí representando a países de todo el mundo. Una comunidad de España ya está construyendo una ciudad en ‘Second life’ especialmente para españoles.

Grandes cadenas hoteleras como W o Starwood han inaugurado hoteles virtuales. Universidades, como la Universidad del Sur de California en Los Ángeles, han impartido cursos en ‘Second life’. Y, recientemente, la agencia de noticias Reuters ha abierto una nueva oficina en ‘Second life’. Pero ¿es esto diplomacia pública? En el Centro de Diplomacia Pública pretendemos averiguarlo. En 2005, gracias a una beca de la Fundación Richard Lounsbery, organizamos una competición para pedir a participantes en estos juegos y a futuros diseñadores que diseñaran un juego de diplomacia pública. Las propuestas, que llegaron de Perú, Israel, Turquía, Estados Unidos y España, fueron asombrosas.
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