3 de Septiembre de 2010

Back... in black, blog de crystalwarrior

Sep
8

Vídeos de DISSIDIA FINAL FANTASY para PSP

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Aquí traigo un vídeo recién subido de Dissidia Final Fantasy hecho por mí y grabado con el sistema que tiene el propio juego para registrar los propios combates. Como tarda un huevo y medio en subirse, sólo he subido uno, Tidus vs. Jecht, el otro, Cecil vs. Golbez ya lo subiré cuando pueda.

Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.

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Por cierto, pronto daré impresiones del juego. De momento, gran sabor de boca y de lo mejor que ha hecho Square en estos últimos años.

EDIT: aquí está el que faltaba!

Sep
5

Análisis de la demo multijugador de Section 8 para X360

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Desde hace un par de semanas tenemos disponible la demo multijugador de Section 8 para 360, un juego de TimeGate que nos trae Southpeak Games. La beta nos deja jugar unas partidas online al juego sin ningún tipo de restricción y nos permite ver cómo será la obra, que nos llegará el 18 de septiembre en tierras españolas.

 Para no alargar innecesariamente el análisis, podríamos decir que la jugabilidad del programa se basa en una mezcla de onlines de otros conocídismos juegos, sin perder, eso sí, su identidad, y además incluyendo ciertas novedades muy interesantes que son susceptibles de ser aprovechadas más adelante.

 

Como novatos que somos, elegimos la clase disponible por defecto y, aquí viene una novedad bastante atractiva, podemos elegir dónde aterrizar ya que podremos lanzarnos en caída libre, pero todo no será tan fácil: es muy importante que sepamos dónde queremos caer pues de ello depende nuestras capacidades tácticas.

 Es decir, podemos aterrizar en base enemiga para acabar con los rivales, pero ahí somos carne de cañón para ellos, ya que nos verán llegar y nos esperarán con las armas cargadas. Así pues, el simple hecho de poder elegir dónde caer puede proporcionarnos grandes ventajas o grandes inconvenientes.

Ago
31

Cultura musical I: Hoy electrónica. Gabriel&Dresden

Intentaré hacer, siempre que el tiempo me lo permita, una colección de posts sobre varios estilos de música y sus exponentes más claros, rescatando pequeños clásicos.

Hoy, la electrónica (y en próximos posts...), uno de los géneros musicales más castigados. Mucha gente comete el error de llamarla música máquina o bakala, pero nada más lejos de la realidad. Es un género que tuvo su apogeo en los 90, y que aún hoy continúa pegando fuerte en las discotecas.

INTRO

Se distinguen muchos tipos ya de música electrónica: progressive, techno, house, dance, clubbing, freshing, trance... Por si no lo sabéis, la llamada música máquina son los estilos progressive y techno y sus exponentes muchos, si vais a ÁREA o a Pont Aeri un sábado noche veréis, pero personalmente es un género que no me gusta, prefiero el dance.

Todos hemos escuchado música electrónica, sin darnos cuenta. Depeche Mode, 4 Strings, Paul Van Dyk, Moby, The Chemical Brothers, innumerables grupos que conforman la llamada cultura de club, muchos de ellos precursores del gran boom de los 90, deleitaron nuestros oídos con composiciones perfectamente mezcladas entre lo clásico y lo moderno. En una palabra Pink Floyd.

HISTORIA

Parece mentira que los primeros indicios de electrónica nacieran en 1910 cuando Russolo hizo sus primeros experimentos como vanguarda del sonido italiano.

Tenía pensado este tema desde hace ya algún tiempo, pero el detonante de ponerlo en liza ha sido este juego:


Me lo compré hace 1 semana gracias a un forero, delpeine, que me informó de la oferta: Rise of the Argonauts a 10€. Siempre me había interesado el juego, me encanta la mitología griega y la historia de Jasón, pero las notas poniéndolo a caldo me alejaron de él. Cuando lo vi, decidí darle una oportunidad, total, son 10€.

Pues bueno, chicos, ha sido de los pocos juegos que he jugado casi diariamente y que me lo he terminado en una semana (hace una semana que me lo compré), cosa que poquísimos juegos han conseguido (los GOW, GeOW, Uncharted y poco más). Lo he disfrutado como un enano, y sabiendo aún que no es un juego soberbio si me parece de notable alto.

Es cierto que tiene bugs, ralentizaciones al cambiar de zonas y algunas pilladas, pero se disfruta mucho. Un 70% de Mass Effect + 30% de God of War componen la odisea de Jasón buscando el Vellocino de Oro para resucitar a su esposa muerta Alcmena.
Tras una "pequeña" pausa, seguimos dedicándole tiempo a joyas de la pasada generación que por un motivo o por otro no han sido reconocidas en general.

Continuamos, pues, con Ninja Gaiden y su expansión Black, juegos que datan de 2004 y 2005 respectivamente y que podemos decir sin lugar a dudas que son los mejores beat'em ups jamás creados.



Cuando en 2004 apareció en exclusiva Ninja Gaiden para Xbox de la mano del Team Ninja de Tecmo, liderado por Itagaki, pocos sabían la obra maestra que albergaba aquel disco. El principal motivo: la dificultad, pero de eso hablaremos más tarde.

Ninja Gaiden suponía un verdadero hito en consolas por sus gráficos, potentísimos y de gran nivel y sobretodo, por su gran jugabilidad, totalmente depurada. Así, teníamos diversas armas blancas, que van desde una katana hasta un espadón o un gran martillo con un catálogo de golpes más propio de un juego de lucha que de un juego de acción.


Descendiente en cuerpo y alma de MSC, llegó a Xbox PGR2, secuela del primerizo Project Gotham Racing.



Bizarre Creations, con su segundo trabajo para la consola de Microsoft conseguía aúnar tres formas de entender la vida: estilo, perfección y carisma.

Comenzando por su gran modo historia, que nos hacía pasar desde un Seat León hasta un F50, y acabando por sus grandes modos online, PGR2 ofrecía una jugabilidad endiablada, mezcla de arcade y simulación y con gráficos increíbles, que nos mostraban ciudades como Sydney o... ¡Barcelona! con una recreación sublime en la Plaça del Raval o la estatua de Colón.



Tenía tantas opciones y tantas variantes que se hacía inmenso. Pero lo más importante era que creaba un vínculo entre conductor y ciudad que se hacía irresistible.

Las revistas lo valoraron con la nota que se merecía, y se convirtió en méritos propios como el mejor juego de conducción jamás hecho.

La búsqueda de kudos era adictiva, el juego obligaba a conducir con estilo, y tú lo hacías. La satisfacción, inmediata. La jugabilidad, fastuosa.


Con este post pretendo homenajear a pequeñas joyas de la old-gen que no tuvieron la repercusión que se merecían. Hoy empezaré por el mejor FPS de PS2: Black.


Criterion se estaba estancando. Después de sacar Burnout Revenge, Criterion se planteaba su futuro: "¿Me voy a pasar toda la vida haciendo Burnouts?". Sí, los Burnouts eran buenísimos, pero Revenge supuso una pequeña decepción para los fans de la saga. Un año después de Takedown, Criterion nos entregaba algo más bonito, ligeramente más largo y con pocos cambios sustanciales. Tenían que dedicarse a otro género.

Surgió la idea de un FPS. Reinventar el género, al igual que se hizo con Burnout. Criterion lo estudió, se lo comentó a EA, ésta aceptó y creó el FPS más frénetico de PS2: Black.


Imaginaos un shooter donde dispararas a una pared y esta se rompiera, donde no existiera cobijo, donde, con las armas adecuadas destruyeras tus enemigo, y de paso, el entorno. Esto es Black.

Aderezado con uno de los tres mejores gráficos que ha dado PS2, Black se movía con soltura. El realismo era increíble, animaciones de recarga, muertes de los enemigos, torres destruidas por nuestro RPG-7...