29 de Abril de 2017
Ene
31

Análisis de ICO. Un juego que trasciende el medio.

ICO es una experiencia única resultado de aunar Arte Conceptual, Realidad Emocional y Diseño Sustractivo. 

Recientemente me di cuenta de que he analizado muchos juegos pero que ICO, por la distancia que hace que lo jugué no he llegado a analizarlo formalmente. Más allá de mis primeras entradas sobre Fumito Ueda y su diseño en ICO ahora voy a analizar en detalle el juego en sí.

   

Llegué a ICO desde el desconocimiento, buscaba un juego parecido al Prince of Persia de ps2 y empezando a navegar por Meristation no se cómo encontré ICO. No fue fácil hacerme con él, puesto que estaba absolutamente descatalogado, así que finalmente pude jugar gracias a ebay, con un juego con la caja francesa mandado desde China ¿? Cosas de internet… 

Tan sólo buscaba otra aventura de plataformas, similar a la de nuestro ágil príncipe y me encontré con algo, muy, muy distinto. La música de la pantalla inicial ya destapa una diferenciación con los juegos cuya componente principal es la búsqueda de ventas, así como su estética o su protagonista. 

Por cierto que una vez jugados los dos juegos uno se da cuenta que Prince of Persia, las Arenas del Tiempo, aunque es un juegazo de plataformas copia, casi literalmente, la estructura de búsqueda en un castillo, tener que interactuar con una compañera y su estructura global de juego está calcada. Está claro el príncipe es mucho más satisfactorio de manejar, aunque en el resto de apartados de juego no hay color, la copia no llegó más allá, no copiaron lo mejor del juego. 

Nos encontramos con un juego de exploración, puzles y plataformas donde lo que prima es la exploración. Un niño, llamado ICO, debe salir de un castillo para salvarse él y una chica llamada Yorda que le acompañará durante su aventura. 

Un concepto básico, tanto como el de casi cualquier otro videojuego, pero que resulta una excusa para hacernos vivir una experiencia distinta, intensa y que, sin duda alguna, merece la pena vivir. Una experiencia única tanto en su medio, el videojuego, como fuera de él. 

Si queremos analizar debemos ser metódicos así que empezaré por los gráficos. Vistos hoy en día son gráficos pobres técnicamente, pero debemos considerar que es una mera cuestión tecnológica. Se trataba de un juego para psone que dio el salto a ps2 y que salvando la potencia técnica marca un techo en gráficos que llega hasta hoy en día. No creo que haya mejor juego, con la salvedad de Shadow of the Colossus, comparable en el diseño gráfico. Y eso que ya tiene diez años. 

El carisma, cariño y detalle de las animaciones son únicas, la bruma, las fantásticas (pobres hoy en día) texturas y el diseño del entorno son simplemente magistrales, no sólo por su calidad global sino por su diseño de conjunto. Los personajes así mismo representan una visión particular e intimista de un concepto de transmisión de sentimientos que, en este caso, se realiza a través de los videojuegos. 

Alguien puede pensar que exagero, pero no es así, todo aquel que ha jugado el juego puede afirmar que los personajes están vivos, que poseen un alma propia, fruto de su aspecto, animación (aún más cuando actúan por su cuenta) y comportamiento frente a su entorno. 

Seguro que encontramos gráficos más espectaculares pero no tan profundos, sencillos y evocadores. Tan bien pensados tanto en conjunto como en el efecto que se pretende que provoquen que, de hecho, te sumergen en un mundo mágico, teñido de un fantástico tinte verde. 

Como conozco pocos juegos tan evocadores, y creo que su diseño global aporta lo que pocos, incluidas referencias artísticas que provienen de otros géneros artísticos como la pintura, siendo capaz de hacer madurar el mundo del videojuego por su singularidad y potencia de concepto, para mí sus gráficos son de 10.

   

El sonido del juego es sobresaliente, acompaña totalmente el diseño gráfico. En el juego es tan importante lo que se oye como lo que no. Hay enormes momentos acompañados tan sólo del sonido del viento. Las voces, en un idioma ficticio, casi no aparecen, y pierden importancia, hasta casi no tenerla, tan sólo por ese hecho, el de ser un idioma imaginado, que transmite la voluntad de no someterse a la narración sonora. 

La escasa, pero genial, música de Michiru Oshima nos traslada a otro mundo, un mundo mágico, desconocido pero vibrante, como las cuerdas de sus composiciones, sólo presente en los momentos que la batuta de Ueda permite asomarnos a su sonido. 

Quizás no sea la parte más singular del juego, su sonido, pero sí que acompaña totalmente su ritmo, sonido e intención para completar la experiencia que ICO encierra. Su sonido es sobresaliente, quizás de 9, tanto por lo que se oye como por sus silencios. 

Jugabilidad. ¿Cómo explicar la jugabilidad de ICO? Lo mejor es eso, jugar. Coger el mando y dejarse llevar. Es mejor no buscar lo que encierra, sino ir descubriéndolo poco a poco. Podemos resumir que es una aventura llena de exploración, en la que se avanza mediante puzles y breves escenas que apenas pueden llamarse combates, y un agradable tinte de plataformas.

El castillo del que tenemos que escapar es una gran plataforma, un gran puzle y llega a convertirse en un auténtico personaje protagonista de la experiencia. Pero todo esto no es la jugabilidad de ICO. Hasta ahí es donde llegan el resto de juegos, como el sobresaliente Prince of Persia, pero ICO va más allá. Más allá de la sucesión de plataformas y puzles ICO te lleva a un mundo nuevo, completo, encerrado en tu televisor que te transmite sentimientos y que se aleja de la mera interacción. 

La primera vez que jugué me encontraba más tiempo observando a Yorda jugando con las palomas en el castillo o me sorprendía bañándome en una charca, junto al inolvidable molino, que encuentras en medio del juego. ¿Por qué no avanzo? ¿Para qué quiero que el personaje se bañe? ¿Por qué es tan encantadora la forma inocente en la que Yorda mira su entorno? ¿Por qué empujo suavemente el mando para que cuando ICO coge a Yorda de la mano no le dé un tirón, sino que la acompañe suavemente?

 

http://www.youtube.com/watch?v=Go-lRC7sR9Q

Después de jugar, entre 8 y 10 horas la primera vez (aunque puedes pasártelo en 3 horas si quieres sin pararte a nada) te das cuenta de que lo genial no ha sido jugar ni acabarte el juego, lo importante es lo que has experimentado dentro del juego. Lo importante del viaje no es el destino sino lo que uno experimenta en el tránsito. Esa experiencia te cambia y hace que la persona que ha recorrido el camino sea distinta de la que lo ha comenzado. 

Por transcender de géneros, y eso que es un buen plataformas de exploración, sólo puede tener un 10. Una obra maestra de la jugabilidad. 

Como curiosidad os dejo algo que poca gente sabe, y es que al terminar el juego hay un modo cooperativo donde un segundo jugador puede llevar a Yorda. Yorda no puede actuar con nada, solo moverse, por lo que puedes pensar ¿y para qué sirve? Sirve para hacer lo mismo que has estado haciendo todo el rato con el juego, mirar, explorar y descubrir. Si lo has jugado en compañía, y es un juego que se presta mucho a ello, sabrás de lo que hablo. 

Para terminar de analizarlo debo hablar de su historia y tal y como ya he comentado es una historia tópica, que no típica. Pero nuevamente debo resaltar que no se trata más que de la excusa. 

Se trata de una historia sencilla, que no simple, muy potente y entrañable. El viejo mito del héroe que rescata a la princesa del castillo, revisitado, reconfigurado con un matiz único. La historia sirve para acompañarnos en el viaje, más que como instrumento motor, sirviendo nuevamente de ejemplo como otro elemento del juego que sirve para que la experiencia trascienda la mera suma de las partes. Sinergia pura. 

La historia es un hilo que seguir, un hilo bien tramado, firme a la vez que cálido y amable. No es una historia perfecta, no es complicada y no es original. Quizás es justo decir que como historia es notable, de 7 u 8. Aunque en este juego la historia en sí no es lo más importante. 

Resumiendo el análisis tenemos que afirmar que es un juego sobresaliente en todos sus apartados, salvo en la historia que, si bien no es excepcional, mantiene el nivel necesario para culminar la obra que ICO representa. Considerando, como he explicado durante el análisis, que es una obra sinérgica, donde la suma de las partes es mayor que la de sus individualidades y que el conjunto está pensado como un todo llegando a transcender incluso el género del videojuego creo que no tiene ningún sentido hablar de notas medias globales.

Habrá gente que pueda tachar el juego de aburrido, por lo que es evidente que se están perdiendo lo más importante, pero lo que nadie podrá achacarle es ser comercial, es un juego de autor, muy personal y que te lleva a una experiencia intimista y única. 

Aquí dejo los enlaces de mis entradas anteriores sobre el Desarrollo Creativo en los juegos de Ueda, donde traduzco una conferencia de Ueda sobre su forma de diseñar: 

Enlace 1 

Enlace 2 

Enlace 3 

Enlace 4 

Como resumen de dichas entradas os diré que el concepto base del juego tiene mucho que ver con la obra primera del pintor precursor de los surrealistas Giorgio de Chirico, del cual toma nombre el juego, y que más allá del aspecto gráfico es en el concepto de su pintura la referencia más importante que nos lleva a cómo es el juego. Ueda lo llama Realidad Emocional que es un nivel más avanzado que el realismo que hoy en día prima en los videojuegos (en su día lo hizo en la pintura). 

Sin querer extender ya mucho más esta entrada sólo hay que pensar que todo esto evolucionó en Shadow of the Colossus, madurando como juego, y que esa es la razón de las enormes expectativas que The Last Guardian transmite, se trata de la tercera iteración de una forma de comunicación, con un tiempo en desarrollo y una tecnología superiores a lo anteriormente conseguido, por lo que podemos estar seguros de su unicidad y evocación y, ¿quién sabe? Quizás otro juego que rompa moldes. 

¿Qué nota tienen las primeras pinturas realistas de Picasso? ¿Las primeras composiciones de Klee? ¿La Villa Savoy de LeCorbusier es imperfecta dado como evolucionó orgánicamente su arquitectura o pintura posterior? ¿Los retratos de la familia real de Goya poseen más valor que Saturno devorando a sus hijos? ¿Podemos juzgar o atrevernos a poner nota a las pinturas de la Capilla Sixtina cuando trascienden la pintura y se adentran en la arquitectura o incluso en lo social? 

ICO es una obra maestra, también es una opera prima. Es un puñetazo en la mesa, una revolución en el mainstream. No es perfecto, es único, y sus grandes valores son la novedad de lo que aporta, cómo lo aporta y lo que esto ha influido, influye e influirá en el resto de juegos. Una obra maestra. 

Ahí es nada. 

Si no te conformas con esto y quieres una nota, es un DIEZ.   

 

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