EL RINCÓN DEL CHETE
Opiniones, impresiones y reflexiones de mis experiencias jugonas.
Hola amigos, tal y como os prometí aquí tenemos la tercera y última parte de mi entrada sobre el desarrollo de los juegos de Ueda.
Hoy os comenzaré hablando un poco de De Chirico, pintor surrealista al que Ueda homenajeó con la portada, nombre y desarrollo de ICO. La pintura de De Chirico, en su vertiente surrealista (al final de su obra fue bastante realista) llama poderosamente la atención en basarse en perspectivas geométricamente imposibles (aunque a simple vista uno no se de cuenta), colores ambiguos y descontextualización de elementos en paisajes desolados que los ponen en valor. Como veréis todos estos elementos están presentes también en la obra de Ueda, dejando a parte la literalidad de la portada de ICO.
Ueda utiliza esta técnica de representación (en el videojuego en su caso) de una forma mucho menos sutil y nada original respecto a De Chirico, pero es un punto de referencia en el mundo del videojuego, infantilizado desde su comercialización, y que significa un nuevo paso de un arte o género que empieza a tomarse en serio a sí mismo. En resumen es por esto por lo que más me gustan los juegos de Ueda.
Os dejo algunas referencias de De Chirico que seguro, aunque no las halláis visto nunca os parecerán familiares:
El Despertar de Ariadne.
La Angustia de la Partida.
La Gran Torre.
Melancolía y Misterio de una Calle.
Nostalgia del Infinito.
Lo mejor de ICO y Shadow of the Colossus (y casi seguro The Last Guardian) es que no sólo se basan en el concepto anteriormente explicado sino que el diseño gráfico es consecuente en su desarrollo. De forma más clara, la nueva mitología de colosos o los espacios arquitectónicos de sus mundos son intencionadamente mágicos, inquietantes y ciertamente imposibles en la realidad, a pesar de que dicha imposibilidad mezclada con elementos realistas como físicas, animaciones o comportamientos los hagan más reales que cualquier otro elemento desarrollado en videojuegos hasta hoy (el concepto de realidad emotiva o emocional del que Ueda nos habla en su conferencia).
Pero daría aún una vuelta de tuerca más en por qué estos juegos son sobresalientes, y es en su temática. La misión de salvar a una princesa (solo la idea ingenua es evocadora) de su castillo, pero donde lo único posible es escapar cogidos de la mano debido a nuestra vulnerabilidad de ICO, o la idea de resucitar a nuestra amada donde lo único posible es destruir las criaturas mitológicas que pueblan esa desolada tierra son, en su simplicidad, potenciadoras de lo que finalmente persiguen: se crean sentimientos. El afecto y ternura de ICO, peor conseguido pero más difícil de conseguir, o la culpa de Shadow of the Colossus, algo más sencillo pero perfectamente recreado, en escasos videojuegos se llega a vivir de idéntica manera. Existen multitud de libros o películas donde sí se llega a ese nivel, pero eso sólo ocurre en los clásicos.
Por último resaltaría la interactividad, el cómo Ueda con su juego, te hace acometer dichas acciones, dando sentido al medio al que pertenece. Cogerse de la mano es una interactividad literal, alcanzar los colosos sólo se realiza con un esfuerzo de voluntad, incluso obligar a Agro a avanzar hasta el final son opciones que tomamos, al dejarnos llevar por las circunstancias, pero que después nos cuestionamos. Por supuesto que hay trampa, si no lo haces no avanza el juego, pero la trampa está muy bien urdida, y si no, ¿por qué se nos queda ese sabor al final, aunque estemos saboreando una fresca rodaja de sandía…?
Bueno, ya no reflexiono más, os dejo con la tercera y última parte de la conferencia. Al final os dejaré alguna pequeña anécdota y nuevas reflexiones sobre el futuro que The Last Guardian nos depara.
19.
Resumiendo nuestro método:
“Diseño Sustractivo”
Se elimina y reduce sustanciosamente el número de elementos incluidos, para mejorar la calidad global del juego.
- Se requiere más densidad.
- Es un método arriesgado, necesitas tener coraje para asumir ese riesgo.
- Por supuesto, esto no funcionaría con todos los proyectos.
20.
Resumen del Diseño de ICO
Método de Diseño Sustractivo
Menos Elementos pero más cuidado en cada uno de ellos
Nivel más alto de detalle
La acumulación de detalles incrementa la calidad global
Mayor calidad
Gráficos Artísticos
Mayor detalle y calidad genera “realidad”
Se excluyen elementos irreales
Mayor calidad genera “inmersión”
Realidad y Diferenciación “Emocional”
21.
Dirección del diseño del juego de ICO
Pusimos la máxima prioridad en “incrementar la realidad” y “reducir lo irreal” a lo largo del juego. Creemos que las emociones que este juego genera en el interior de los jugadores son debidas a que el diseño conjunto de todos los elementos ayuda a completar el objetivo final.
Más “inmersión”
Cada elemento individual en el juego está diseñado para recrear mejor “realidad”:
Historia
Diseño de personajes
Animaciones e imagen estética
Diseño de sonido
Sistema de juego
Diseño de niveles (puzzles)
Diseño de interfaz de juego
22.
“Pre-Pre” Trailer (Teaser) (Lanzamiento en EEUU) – abril de 2001
Video promocional, seis meses antes del lanzamiento (distribuido a través de revistas de juegos especializadas con DVD´s y similares)
Resumen cronológico.
Junio de 1997 – Video piloto
Agosto de 1998 – Película prototipo
Octubre de 1999 – Película de presentación de produción
Diciembre de 1999 – Película de prueba
Abril de 2001 – Pre-Pre Trailer
Septiembre de 2001 – Lanzamiento del juego en EEUU y Europa
Diciembre de 2001 – Lanzamiento del juego en Japón
23.
Lanzamiento – Punto clave
Momento de trabajo con más intensidad (24 horas al día)
- 4 años de producción, con muchos problemas y errores.
- Aún así, el concepto original permanece inalterado
- Es fundamental CREER en el concepto original, CREER CON FE
- Hay que tener una visión del producto final, que debe permanecer sin alterarse
- Es importante crear videos conceptuales de los conceptos básicos que funcionen no sólo como películas de presentación y publicitarias sino como referencias, tanto internas como externas, para el equipo para compartir el cocepto global.
- Y así casi conseguimos lo que pretendíamos.
- Y se obtuvo una inesperada buena crítica por el mercado.
- Estamos muy contentos del reconocimiento obtenido sobre todo considerando lo poco convencional de la forma de realizar el diseño del juego.
24.
MUCHAS GRACIAS.
Traducción del texto al inglés:
Ryoichi Hasegawa (de Sony Computer Entertainment Japón)
Traducción del texto al castellano: chtcastro (desde mi humilde inglés, insisto en que cualquier corrección será bienvenida)
25.
EJEMPLO DE IMAGEN CON NIVEL DE DETALLE SIMPLE.
26.
EJEMPLO DE IMAGEN CON ALTO NIVEL DE DETALLE (PARA OBTENER REALIDAD EMOCIONAL).
27.
La imagen con nivel de detalle simple muestra fotorrealidad o hiperrealismo.
La imagen con alto nivel de detalle aporta la componente Emocional a la realidad.
28.
Foto donde se ve a la derecha y borroso a Kenji Kaido (productor) y a la izquierda a Fumito Ueda (director y diseñador artístico) con camisa blanca.
Espero que os hayan gustado estas entradas sobre el desarrollo creativo de Fumito Ueda (y Kenji Kaido). Quizás haga una entrada anexo con vídeos de desarrollo que muestren lo reflejado durante la conferencia comparado con videos finales.
Como anécdota final os comentaré que en 2005 asistí a su conferencia, como presentación de Shadow of the Colossus, en Art Futura donde básicamente repetía la conferencia que os he traducido. Ahora os pegaré una fotillo del evento. La anécdota es que me había llevado el manual de ICO por si me lo autografiaba, pero me daba mucha vergüenza pedírselo al final de la conferencia (uno tiene ya una edad). Sin embargo conseguí convencer a mi mujer para que lo pidiese ella (le indiqué quién era Ueda ya que entre traductores, gente de Sony y Kaido había muchos orientales allí) y para allá se fue ella recién terminada la conferencia y una breve ronda de preguntas.
Ueda se sorprendió muchísimo (ya estará acostumbrado) de que se le acercaran a pedir el autógrafo y con una enorme modestia no sólo lo firmó sino que indicó que Kenji Kaido también estaba allí y que también debía autografiar, por lo que tengo el manual firmado por los dos. Después de eso empezó la gente a acercarse también a saludar y que le firmaran y allí estaba mi mujer (un beso para Patri) indicando a todo el mundo quién era Ueda. Yo, con mis reparos, tan sólo alcancé a darle brevemente la mano y felicitarle por su trabajo. Vale que la anécdota no es muy buena, pero yo lo recuerdo con cariño.
Aquí la conferencia de Barcelona.
Aquí el autógrafo de Ueda.
En cuanto al futuro pienso que The Last Guardian no va a innovar, será más de lo mismo, pero ojo, que lo digo como algo bueno. Lo visto hasta ahora demuestra que su desarrollo es paralelo a sus antecesores, por lo que podemos esperar más. Ueda con 5 años de desarrollo, un equipo mayor, la potencia de la PS3 a su servicio y absoluta libertad creativa. Sí será más de lo mismo pero con un salto de calidad como resultó de ICO a Shadow of the Colossus, o quizás mayor. Seguro que no gusta a todo el mundo, sencillamente porque no está pensado para que guste a todo el mundo.
No puedo soportar la espera.
Opiniones, impresiones y reflexiones de mis experiencias jugonas.

6 Comentarios:
sos un mostro!
30 de Septiembre de 2009 • 07:17 — TheBoss_BigBossLa portada es diseño de Ueda
30 de Septiembre de 2009 • 11:18 — chtcastroya entiendo
1 de Octubre de 2009 • 06:05 — TheBoss_BigBossJugabilidad
3 de Octubre de 2009 • 08:18 — chtcastroThe Last Guardian: remix de Mike Ternero
11 de Octubre de 2009 • 21:09 — AntificcionYo tampoco puedo soportar la espera!
Me ha parecido muy interesante el análisis que ha realizado chtcastro acerca del "universo Ueda", no conocía la obra de De Chirico ni la influencia que marcó, sobre todo, para el diseño de portada de ICO.
Aqui os paso mi "video-remix" en el que he utilizado la banda sonora del tráiler del juego, y otros sonidos relacionados con "Torico", espero que lo disfrutéis tanto como yo en su realización. Saludos desde Málaga
Música del trailer The Last Guardian
13 de Octubre de 2009 • 10:48 — chtcastroEl autor de la música es Carter Burwell
y este es el link de goear para la canción
http://www.goear.com/listen/e51d253/Millers-Crossing-(Muerte -entre-las-flores)-[OST]-carter-burwell