19 de Agosto de 2018
Sep
29

Desarrollo creativo en los juegos de Fumito Ueda, de ICO a The Last Guardian (3 de 3)

 

Hola amigos, tal y como os prometí aquí tenemos la tercera y última parte de mi entrada sobre el desarrollo de los juegos de Ueda.

 

Hoy os comenzaré hablando un poco de De Chirico, pintor surrealista al que Ueda homenajeó con la portada, nombre y desarrollo de ICO. La pintura de De Chirico, en su vertiente surrealista (al final de su obra fue bastante realista) llama poderosamente la atención en basarse en perspectivas geométricamente imposibles (aunque a simple vista uno no se de cuenta), colores ambiguos y descontextualización de elementos en paisajes desolados que los ponen en valor. Como veréis todos estos elementos están presentes también en la obra de Ueda, dejando a parte la literalidad de la portada de ICO.

 

Ueda utiliza esta técnica de representación (en el videojuego en su caso) de una forma mucho menos sutil y nada original respecto a De Chirico, pero es un punto de referencia en el mundo del videojuego, infantilizado desde su comercialización, y que significa un nuevo paso de un arte o género que empieza a tomarse en serio a sí mismo. En resumen es por esto por lo que más me gustan los juegos de Ueda.

 

Os dejo algunas referencias de De Chirico que seguro, aunque no las halláis visto nunca os parecerán familiares:

 

El Despertar de Ariadne.

   

La Angustia de la Partida.

   

La Gran Torre.

   

Melancolía y Misterio de una Calle.

   

Nostalgia del Infinito.

   

Lo mejor de ICO y Shadow of the Colossus (y casi seguro The Last Guardian) es que no sólo se basan en el concepto anteriormente explicado sino que el diseño gráfico es consecuente en su desarrollo. De forma más clara, la nueva mitología de colosos o los espacios arquitectónicos de sus mundos son intencionadamente mágicos, inquietantes y ciertamente imposibles en la realidad, a pesar de que dicha imposibilidad mezclada con elementos realistas como físicas, animaciones o comportamientos los hagan más reales que cualquier otro elemento desarrollado en videojuegos hasta hoy (el concepto de realidad emotiva o emocional del que Ueda nos habla en su conferencia).

 

Pero daría aún una vuelta de tuerca más en por qué estos juegos son sobresalientes, y es en su temática. La misión de salvar a una princesa (solo la idea ingenua es evocadora) de su castillo, pero donde lo único posible es escapar cogidos de la mano debido a nuestra vulnerabilidad de ICO, o la idea de resucitar a nuestra amada donde lo único posible es destruir las criaturas mitológicas que pueblan esa desolada tierra son, en su simplicidad, potenciadoras de lo que finalmente persiguen: se crean sentimientos. El afecto y ternura de ICO, peor conseguido pero más difícil de conseguir, o la culpa de Shadow of the Colossus, algo más sencillo pero perfectamente recreado, en escasos videojuegos se llega a vivir de idéntica manera. Existen multitud de libros o películas donde sí se llega a ese nivel, pero eso sólo ocurre en los clásicos.

 

Por último resaltaría la interactividad, el cómo Ueda con su juego, te hace acometer dichas acciones, dando sentido al medio al que pertenece. Cogerse de la mano es una interactividad literal, alcanzar los colosos sólo se realiza con un esfuerzo de voluntad, incluso obligar a Agro a avanzar hasta el final son opciones que tomamos, al dejarnos llevar por las circunstancias, pero que después nos cuestionamos. Por supuesto que hay trampa, si no lo haces no avanza el juego, pero la trampa está muy bien urdida, y si no, ¿por qué se nos queda ese sabor al final, aunque estemos saboreando una fresca rodaja de sandía…?

 

Bueno, ya no reflexiono más, os dejo con la tercera y última parte de la conferencia. Al final os dejaré alguna pequeña anécdota y nuevas reflexiones sobre el futuro que The Last Guardian nos depara.

 

 


19.

Resumiendo nuestro método:

“Diseño Sustractivo”

Se elimina y reduce sustanciosamente el número de elementos incluidos, para mejorar la calidad global del juego.

-         Se requiere más densidad.

-         Es un método arriesgado, necesitas tener coraje para asumir ese riesgo.

-         Por supuesto, esto no funcionaría con todos los proyectos.

 

 

 

 

20.

Resumen del Diseño de ICO

 

Método de Diseño Sustractivo

 

Menos Elementos pero más cuidado en cada uno de ellos

Nivel más alto de detalle

La acumulación de detalles incrementa  la calidad global

Mayor calidad

Gráficos Artísticos

 

Mayor detalle y calidad genera “realidad”

Se excluyen elementos irreales

 

Mayor calidad genera “inmersión”

Realidad y Diferenciación “Emocional”

 

 

 

  

21.

Dirección del diseño del juego de ICO

Pusimos la máxima prioridad en “incrementar la realidad” y “reducir lo irreal” a lo largo del juego. Creemos que las emociones que este juego genera en el interior de los jugadores son debidas a que el diseño conjunto de todos los elementos ayuda a completar el objetivo final.

 

Más “inmersión”

Cada elemento individual en el juego está diseñado para recrear mejor “realidad”:

Historia

Diseño de personajes

Animaciones e imagen estética

Diseño de sonido

Sistema de juego

Diseño de niveles (puzzles)

Diseño de interfaz de juego

 

 

 

  

22.

“Pre-Pre” Trailer (Teaser) (Lanzamiento en EEUU) – abril de 2001

 

Video promocional, seis meses antes del lanzamiento (distribuido a través de revistas de juegos especializadas con DVD´s y similares)

 

Resumen cronológico.

Junio de 1997 – Video piloto

Agosto de 1998 – Película prototipo

Octubre de 1999 – Película de presentación de produción

Diciembre de 1999 – Película de prueba

Abril de 2001 – Pre-Pre Trailer

Septiembre de 2001 – Lanzamiento del juego en EEUU y Europa

Diciembre de 2001 – Lanzamiento del juego en Japón

 

 

  

23.

Lanzamiento – Punto clave

Momento de trabajo con más intensidad (24 horas al día)

- 4 años de producción, con muchos problemas y errores.

- Aún así, el concepto original permanece inalterado

 

-         Es fundamental CREER en el concepto original, CREER CON FE

 

-         Hay que tener una visión del producto final, que debe permanecer sin alterarse

 

-         Es importante crear videos conceptuales de los conceptos básicos que funcionen no sólo como películas de presentación y publicitarias sino como referencias, tanto internas como externas, para el equipo para compartir el cocepto global.

 

- Y así casi conseguimos lo que pretendíamos.

 

- Y se obtuvo una inesperada buena crítica por el mercado.

 

-         Estamos muy contentos del reconocimiento obtenido sobre todo considerando lo poco convencional de la forma de realizar el diseño del juego.

 

 

 

   

24.

MUCHAS GRACIAS.

 

Traducción del texto al inglés:

Ryoichi Hasegawa (de Sony Computer Entertainment Japón) 

Traducción del texto al castellano: chtcastro (desde mi humilde inglés, insisto en que cualquier corrección será bienvenida)

 

 

 

   

25.

EJEMPLO DE IMAGEN CON NIVEL DE DETALLE SIMPLE.

 

 

 

  

26.

EJEMPLO DE IMAGEN CON ALTO NIVEL DE DETALLE (PARA OBTENER REALIDAD EMOCIONAL).

 

 

 

  

27.

La imagen con nivel de detalle simple muestra fotorrealidad o hiperrealismo.

La imagen con alto nivel de detalle aporta la componente Emocional a la realidad.

 

 

 

  

28.

Foto donde se ve a la derecha y borroso a Kenji Kaido (productor) y a la izquierda a Fumito Ueda (director y diseñador artístico) con camisa blanca.

 

 

Espero que os hayan gustado estas entradas sobre el desarrollo creativo de Fumito Ueda (y Kenji Kaido). Quizás haga una entrada anexo con vídeos de desarrollo que muestren lo reflejado durante la conferencia comparado con videos finales. 

Como anécdota final os comentaré que en 2005 asistí a su conferencia, como presentación de Shadow of the Colossus, en Art Futura donde básicamente repetía la conferencia que os he traducido. Ahora os pegaré una fotillo del evento. La anécdota es que me había llevado el manual de ICO por si me lo autografiaba, pero me daba mucha vergüenza pedírselo al final de la conferencia (uno tiene ya una edad). Sin embargo conseguí convencer a mi mujer para que lo pidiese ella (le indiqué quién era Ueda ya que entre traductores, gente de Sony y Kaido había muchos orientales allí) y para allá se fue ella recién terminada la conferencia y una breve ronda de preguntas.

 

Ueda se sorprendió muchísimo (ya estará acostumbrado) de que se le acercaran a pedir el autógrafo y con una enorme modestia no sólo lo firmó sino que indicó que Kenji Kaido también estaba allí y que también debía autografiar, por lo que tengo el manual firmado por los dos. Después de eso empezó la gente a acercarse también a saludar y que le firmaran y allí estaba mi mujer (un beso para Patri) indicando a todo el mundo quién era Ueda. Yo, con mis reparos, tan sólo alcancé a darle brevemente la mano y felicitarle por su trabajo. Vale que la anécdota no es muy buena, pero yo lo recuerdo con cariño.

 

Aquí la conferencia de Barcelona.

   

 

Aquí el autógrafo de Ueda.

 

  

 

En cuanto al futuro pienso que The Last Guardian no va a innovar, será más de lo mismo, pero ojo, que lo digo como algo bueno. Lo visto hasta ahora demuestra que su desarrollo es paralelo a sus antecesores, por lo que podemos esperar más. Ueda con 5 años de desarrollo, un equipo mayor, la potencia de la PS3 a su servicio y absoluta libertad creativa. Sí será más de lo mismo pero con un salto de calidad como resultó de ICO a Shadow of the Colossus, o quizás mayor. Seguro que no gusta a todo el mundo, sencillamente porque no está pensado para que guste a todo el mundo.

 

No puedo soportar la espera.

5
Valoración media: 5 (1 voto)

6 Comentarios:

sos un mostro!

con lo que me gustan los juegos de este señor Ueda, no sabes como disfrute leyendo esto, te pasate colega! lastima que yo nunca pueda estar en una conferencia asi... soy latino no mas. entonces dedusco que ICO es el juego que mas te a calado y gustado ¿no? siempre he escuchado que Ueda es un tipo humilde, pero tu anecdota lo confirma. aunque no me gusto eso de que The Last Guardian va a ser una secuela continuista... yo lo veo como la perfecta convinacio entre ICO y Shadow of the Colossus, no como "mas de lo mismo" porque convina ambos juegos y haciendo eso sale algo totalmete nuevo y fresco... por lo menos asi lo veo yo. como dices es un juego diseñado para no gustar a todo el mundo... no es un Uncharted, un juego de esos es muy facil de hacer. para algo similar con Heavy Rain, por muy buenos que vayan a ser no venden como devieran. por cierto... la portada de ICO, es un cuadro de De Chirico? o solo esta inspirado en su estilo?

La portada es diseño de Ueda

Bueno en respuesta a tus preguntas te diré que la portada es un homenaje de Ueda a De Chirico, que por cierto fue cambiada en la edición americana por una TERRIBLE, que se suponía era más comercial. En cuanto a que será más de lo mismo y continuista puedes estar seguro, pero no te confundas, eso es muy bueno. Me explico, el diseño y concepto del juego serán iguales, por lo que estaremos encantados, ahora bien la historia (que al fin y al cabo es una excusa, vale cualquiera mientras sea buena) sí que será enteramente original. Tendremos un nuevo videojuego, con las mismas bases de diseño que han hecho triunfar a los anteriores, ahora bien la mecánica, objetivos e historia, no te preocupes, serán un paso adelante. Sería muy interesante ver de qué es capaz el Team ICO en otras líneas de desarrollo, con otras plataformas, pero antes todavía les quedan unas cuantas vueltas de tuerca por dar en el camino que emprendieron.

ya entiendo

por lo que se a podido ver se parecera mas a ICO que ha SotC. pero tambien se ve que tendra un argumento, aunque este tipo de juegos no lo necesitan. Ueda quiere dejar claro que hay despues de SotC hasta ICO. asi que anestecia a Trico señores! pero por la ultima entrevista del TGS dijo que queria poner un final inesparado... como fue el de ICO. como dije antes lo vuelvo a repetir, este es un seri candidato aser el mejor juego de la actual generacion, por lo menos para mi lo va a ser. olle y como sera la jugabilidad? crees que volveran los puzzles? o tendra mas exploracion?

Jugabilidad

Bueno, en cuanto a puzzle o exploración, los juegos de Ueda son 50%, seguro que hay una magnífica exploración, imagina un mundo abierto en ps3, después del de Shadow of the Colossus en ps2 y una vuelta de tuerca en los puzzles. Será genial, seguro.

The Last Guardian: remix de Mike Ternero

Yo tampoco puedo soportar la espera! Crying or Very sad Me ha parecido muy interesante el análisis que ha realizado chtcastro acerca del "universo Ueda", no conocía la obra de De Chirico ni la influencia que marcó, sobre todo, para el diseño de portada de ICO.

Aqui os paso mi "video-remix" en el que he utilizado la banda sonora del tráiler del juego, y otros sonidos relacionados con "Torico", espero que lo disfrutéis tanto como yo en su realización. Saludos desde Málaga Wink

Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.

Música del trailer The Last Guardian

El autor de la música es Carter Burwell

y este es el link de goear para la canción

http://www.goear.com/listen/e51d253/Millers-Crossing-(Muerte -entre-las-flores)-[OST]-carter-burwell