24 de Febrero de 2018
Sep
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Desarrollo creativo en los juegos de Fumito Ueda, de ICO a The Last Guardian (2 de 3)

Pues aquí está la segunda parte de mi entrada sobre el desarrollo de los juegos de Ueda.

 

Lo primero que me gustaría destacar en esta segunda entrada es la labor de Kenji Kaido, productor del Team ICO. Mucha gente quizás se pregunta qué hace un productor, en un videojuego o en una película. Os voy a poner un ejemplo más cercano, un productor es un promotor de la construcción, es el que encarga el trabajo al arquitecto y el encargado de venderlo. En principio puede parecer algo rutinario y que no interviene nada en el proceso, pero un buen promotor (productor en nuestro caso) es fundamental.

 

Un buen diseñador de videojuegos (Ueda) puede tener fantásticas ideas, pero sin un productor (Kaido) que sepa financiar el proyecto, con Sony en este caso, hacer que el proyecto tenga el tiempo necesario, respete las ideas del diseñador y pueda reconducirlas hasta un producto que llegue al usuario, ICO o Shadow of the Colossus no hubieran sido posibles. Por eso Ueda me parece un artista genial y Kaido un profesional genial, sin ambos en la ecuación probablemente ICO nunca se habría llevado a cabo.

 

Lo segundo que me gustaría destacar, que quizás no venga reflejado en las posteriores imágenes, es que los juegos de Ueda son auténticas experiencias interactivas. Quiero decir con esto que otros juegos tratan tan sólo de contar algo (a veces ni eso) igual que lo hace una película o un libro. Sin embargo los juegos de Ueda van un paso más allá, su forma de controlar los personajes (a Yorda la llevas cogida de la mano y a Agro lo manejas indirectamente, tal y como lo harías con un caballo de verdad) o de interactuar con el entorno más allá de pulsar X y realizar una acción madura al videojuego como medio de expresión al individualizarlo. Yo creo que la interactividad es el elemento diferenciador del videojuego con respecto a los otros medios de expresión y Ueda, además de con su forma de planteamiento, temática y técnica, con el desarrollo de la interactividad (con otros personajes, con el entorno, con las acciones que uno puede realizar) lo lleva a un punto más allá que el resto de desarrolladores.

 

La escena del molino de ICO es un mágico ejemplo, uno puede pasar sin pararse en ella, sin embargo su entorno te invita a pararte, a mirar. Una vez pausado observas que los pájaros siguen su actividad, que Yorda juguetea con ellos y tú pruebas a bañarte en la pequeña charca mientras el viento mueve las ropas y hace girar lentamente las alas del molino silbando lentamente. Ese momento es totalmente ajeno a la historia, y no significa nada, pero lo significa todo, representa un momento de interactividad con un mundo vivo que uno puede elegir vivirlo o no, y que te transporta en sentimiento y figuración. Una evocación que culmina esa “Realidad Emocional” que descubrimos en la primera parte de esta entrada.

 

Bueno vamos a la segunda parte de la conferencia, tan sólo volver a pedir perdón por mi nivel de inglés porque seguro que alguien que sepa más que yo verá que le he metido alguna que otra patada al idioma de Shakespeare, se agradecerá cualquier corrección:

 

 

11.

Película prototipo – Agosto de 1998

 

Punto de inflexión nº1.

Verificación de la atmósfera, dirección del proyecto y apariencia visual del juego.

Hay suficiente confianza en el proyecto – La producción al completo comienza en octubre de 1998.

 

Todas las animaciones son realizadas a mano.

¿Por qué no usar motion capture (captura de movimientos computerizada)?

Porque se persigue una realidad “artística” (a veces la realidad no parece tan real) y porque es difícil dejar que los actores entiendan las situación y el transfondo en este tipo de proyectos.

Los fondos y el mundo originalmente se crearon con una calidad mayor que el modelo final con texturas de alta resolución.

Finalmente se convirtió en un modelo con menores polígonos, con texturas pre-renderizadas.

Crear materiales de alta calidad con un ambiente bien diseñado aún con baja resolución es muy efectivo. Los materiales bien escogidas son de alta calidad incluso bajo ambientes de baja resolución.

 

(Sí, esto es en una PS1, no es broma)

 

 

12.

Imágenes de muestra y video que en la foto sale borroso (lo siento pero la imagen es así).

 

 

13.

Momento crítico en el proyecto – septiembre de 1999.

 

Han pasado dos años, pero el objetivo final está aún lejano.

- Los personajes ya se mueven, pero no logramos animarlos con suficiente “realidad”. Esto se debe a la dificultad de controlar los movimientos de los personajes por la AI (inteligencia artificial del ordenador).

- ¿Es un proyecto demasiado ambicioso para la PS1? Hay una carencia de capacidad de computación.

- Existen demasiados parámetros para controlar que provocan inestabilidad en el programa.

 

Hay tres opciones:

1.- Abandonar el proyecto.

2.- Cambiar el concepto buscando la forma de acabar el proyecto de alguna forma.

3.- Tomarse más tiempo, continuar con el concepto original (sabíamos que podíamos alcanzar nuestro objetivo, pero…)

 

 

14.

Motor de Emociones – octubre de 1999

 

Punto de inflexión nº2 – PlayStation 2

Se cambia la plataforma base de PS1 a PS2

Se transforma el programa al nuevo hardware para resolver los problemas manteniendo el concepto original sin que éste se vea comprometido por un hardware obsoleto.

 

Resolución de problemas.

El nuevo hardware resolvió casi todos los problemas relacionados con la CPU y sus carencias.

Se contratan programadores con mejor conocimiento del nuevo sistema para ensalzar la importancia visual del proyecto. Necesitábamos un programador que entendiese y pudiera contribuir el concepto de cómo generar “realidad” que nos habíamos marcado como objetivo. Un ejemplo es cómo hacer que un chica escale una caja (tal y como quedó finalmente en el juego).

 

 

15.

Película de prueba de PS2 – diciembre de 1999

Han pasados dos meses después de la conversión a PS2. Se ha comenzado a crear un nuevo motor gráfico (60 fps, post efectos de iluminación, efectos de partículas en el aire, pruebas de movimiento de ropajes, incremento de la profundidad de campo).

 

Todos los datos del mundo virtual se convirtieron desde PS1 y aún teníamos un modelo con un alto grado de diseño.

 

Resumen cronológico.

Junio de 1997 – Video piloto

Agosto de 1998 – Película prototipo

Octubre de 1999 – Película de presentación de produción

 

Diciembre de 1999 – Película de prueba

 

 

16.

Película de prueba de PS2 – enero de 2000.

La conversión fue muy suave.

Se generaron nuevos problemas.

Una mayor resolución significa que no puedes engañar. Necesitábamos aún más detalles para generar “realidad”.

Surgen factores negativos al disponer de gráficos más realistas. Se representan demasiado explícitamente elementos ficticios en juego (secuestro, acoso, violencia, etcétera).

 

 

17.

Segunda Película de prueba de PS2 – enero de 2000

Se realiza una validación tecnológica con la expresión de estructuras con mayor escala, la representación de niebla y pruebas de los enemigos con forma de sombra.

Se cambian los enemigos de forma humana a criaturas ficticias. A pesar de esto no se buscan elementos excesivamente fantásticos. Todo esto se debe a la dificultad de reproducir humanos en PS2.

Una mayor resolución genera extrañeza visual, causada por gráficas un poco demasiado “limpios”. Algo parecido a la diferencia entre las imágenes obtenidas por una cámara de un estudio de TV y la de una película.

 

 

18.

Incrementando la “realidad” aún puedes recortar los costes de producción.

 

Una mayor calidad y detalle, se obtiene reduciendo el número de elementos en los que trabajar y concentrándose en aquellos que has seleccionado.

Mantener realidad o inmersión. Cuantos más elementos tengas en el juego, más difícil es mantener la realidad (un elemento innecesario, un objeto antinatural en la pantalla puede destruir totalmente la atmósfera cuidadosamente creada). Para esto se reducen los elementos que generan irrealidad (por ejemplo elementos de la historia, del guión, personajes u objetos). Además se reducen los elementos que alejan a los jugadores de la inmersión como por ejemplo barras de vida, pantallas de inventario, música de fondo o ciudadanos estáticos de un pueblo (como los que se ven en cualquier juego de rol).

    

 

Para terminar os adelantaré que en la tercera parte además de terminar con la conferencia de Ueda os comentaré algo más de De Chirico, anécdotas de la conferencia que presencié y alguna reflexión sobre algo que también me parece genial en Ueda, su diseño gráfico y sus temáticas y como enlaza todo esto con lo que esperamos de The Last Guardian.

 

Gracias por el apoyo y espero que os haya gustado, en breve la tercera parte.

 

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1 Comentario:

SIGUE ASI!

de verdad eres muy fan de las obras de Ueda ¿eh? pues somos dos porque para mi son la mejor esperiencia interactiva de mi vida... muchas gracias por darte el trabajo y traducirlo, porque este nos ayuda a fans como nosotros a entender mejor estas OBRAS MAESTRAS, lastima que sea mos tan pocos... pero la cosa es asi este tipo de juegos no son "de las masa" como un final fantasy o call of duty. pocos podemos entender que es lo que representa realmente este juego y muchos menos los disfrutan como debieran la verdad, TODOS los juegos me parecen grotescos y exagerados despues de haber conocido ICO y SotC no tienes la REALIDAD EMOCIONAL que tienen estas poesias epicas de Ueda. para que decir que con cada nueva imagen de The Last Guardian se me pone la piel de gallina y sensaciones que nunca me avian dado por un juego que he esperado... despues de jugarlo me puedo morir tranquilo este juego no pinta para 10... si no para 11! se hacerca es juego del siglo!! de nuevo gracias por traducirlo y pensar como yo de estas obras UNICAS e incomparables disfruto mucho sabiendo que desde siempre se penso un proceso de desarrollo distinto a la mayoria de los juegos, en donde no importaban los super graficos, si no representar fielmente esa realida emocional que dicen... AMO esta saga