EL RINCÓN DEL CHETE
Opiniones, impresiones y reflexiones de mis experiencias jugonas.
QUANTIC DREAM O LA VISIÓN CUÁNTICA DE LOS VIDEOJUEGOS.
Aquí estamos de vuelta, después de finalizar el análisis de toda una saga como es Silent Hill, al ataque con un nuevo análisis. En esta ocasión trataremos con Fahrenheit, o Indigo Prophecy como también se le conoce en el extranjero. A quien no le suene mucho este juego le diré que fue la primera incursión en consolas de Quantic Dream, desarrolladora más conocida por realizar Heavy Rain, en exclusiva para ps3.
Quantic Dream realizó antes el juego Omikron: The Nomad Soul para pc y Dreamcast, y es un estudio cuyas cabezas visibles son David Cage y Guillaume de Fondaumiere. David Cage es una figura singular en el mundo de los videojuegos, como curiosidad os contaré que su verdadero nombre es David De Gruttola, aunque el mundillo se le conoce como David Cage, y que es músico profesional aunque ha acabado como diseñador de videojuegos.
David Cage, como cabeza visible de Quantic Dream, invoca una revolución en el mundo de los videojuegos, con una nueva forma de abordar la interactividad que ellos han inventado. Curiosamente estas declaraciones realizadas a bombo y platillo con el éxito comercial de Heavy Rain son de total aplicación para Fahrenheit, con lo que en este análisis deberemos desentrañar si son palabrería publicitaria o realmente están revolucionando el género. Mi idea es realizar además de este análisis otro de Heavy Rain y, dependiendo de cómo quede el conjunto, quizás otro hablando de Quantic Dream y su forma de llevar a la realidad sus sueños cuánticos.
¿Qué es Fahrenheit? Fahrenheit es un juego de aventura, hay quien dice que casi aventura gráfica, del año 2.005 que salió para pc, Xbox, Xbox 360 y ps2 que transmite una historia muy cinematográfica a través de la interactividad ofrecida por el medio videojuego. Son por tanto dos conceptos claros, por un lado una historia tipo película o serie de televisión, con lo que es un planteamiento cercano a cualquier usuario ajeno a los videojuegos. Por otro lado una forma de manejar la acción, de interactuar con la consola o pc, sencilla y directa, alejada de complejos controles o dificultad de ejecución.
De esta forma queda claro que Fahrenheit es un videojuego pero pensado para poder alcanzar al máximo número de público, ya esté familiarizado o no con el medio digital. Tenemos que considerar que esto no es ni bueno ni malo, tan sólo es una opción. De lo que se trata en este texto es analizar exhaustivamente cómo se lleva esto a cabo en cada uno de sus apartados y si se alcanzan los valores finales que se perseguían o se esperaban a la hora de diseñar o jugar el videojuego. Por lo menos desde la humilde opinión de un aficionado al divertimento electrónico.
En primer lugar vamos a hablar de los gráficos. Tengo que decir que los gráficos no están mal, pero están a años luz de maravillas técnicas como Silent Hill 3 o God of War si queremos compararlos con otros de juegos de ps2 que sí alcanzaron el techo gráfico con la misma capacidad gráfica en la máquina. En pc está claro que técnicamente hay exponentes muy superiores. Además el tiempo le ha pasado factura, pero sus gráficos son del tipo que tampoco se resienten tanto y a continuación explicaré por qué.
La cámara en Fahrenheit es fija, con una variación mínima al mover el personaje. Bueno en realidad la cámara no es fija, es más exacto decir que las cámaras son fijas. Normalmente tendrás varias vistas entre las que elegir para ver la acción desde el punto de vista que más te interese. Y es que en Fahrenheit lo que se busca es dar el ángulo más espectacular, la forma de representar que más se acerque a una película. Incluso los videos, con el propio motor del juego, son auténticos cortos cinematográficos. En este sentido sí se consigue el efecto deseado, sin embargo para mi gusto los escenarios quedan muy reducidos, la mayor parte de las veces muy vacíos y sin que sobresalga técnicamente el conjunto, ni en número de polígonos, ni texturas. En cuanto al diseño de conjunto, al diseño gráfico, veo una de cal y otra de arena.
Los diseños de los escenarios cotidianos me parecen excelentes como son la cafetería de inicio o el interior de las viviendas o incluso los despachos. Sin embargo los escenarios más especiales, como la librería, el hall de la comisaría u otros que no voy a descubrir no alcanzan el nivel deseado. Quedan extraños, se ha pretendido dotar de una especie de grandeza pero que se pierde en escenarios grandes en tamaño pero pequeños en contenido. La sensación es extraña a veces. Igual pasa con los personajes, los más cotidianos están perfectamente diseñados pero los que deben sobresalir por encima de lo normal (no diré nada para no spoilear) se ven raros, como Lucas Kane, nuestro protagonista, al final de la aventura. Creo que su diseño no llega a representar con fuerza lo que pretende.
En general tenemos un buen diseño de conjunto, pensado, con una imagen global de producto sólida pero que no es ninguna maravilla técnica y cuyo resultado final, aunque trabajado, le falta la mano de grandes diseñadores gráficos (¿alguien mencionó a Yoji Shinkawa?) Le doy un 7 a los gráficos, es un trabajo notable pero no brillante.
Ahora pasaremos a hablar de lo que perciben nuestros oídos. En esta ocasión los valores de producción vuelven a mostrarse por encima quizás de la calidad artística. El juego es estupendo sonoramente. Por un lado tenemos la música y los efectos de sonido, y su acabado es totalmente de película. Muy trabajado, digno de cualquier producción de Hollywood o de tu serie favorita. Además todo suena como tiene que sonar. Quizás a mí la música, aunque es muy buena, no llegue a tocarme la fibra sensible, ni sea la que más me guste, pero probablemente sea más cuestión de gustos que de calidad.
Por otro lado tenemos las voces y en este apartado creo que se va aún más lejos. El juego está totalmente doblado y traducido al castellano. En sí eso es una buena noticia (tampoco tengo nada en contra de un buen doblaje original) pero es que además el nivel del doblaje es excelente. Las interpretaciones nuevamente alcanzan el nivel de una buena película y, por lo menos yo, no percibí ninguna voz a destiempo ni con una entonación extraña.
Un apartado sobresaliente sin duda, ejemplo de cómo debería realizarse en cualquier otro juego. En conjunto al sonido le doy un 9, excelente con la única pega de no ser una obra maestra, si es que eso es una pega. Un trabajo sonoro bien hecho de verdad.
Ahora toca hablar de lo que define a un juego en sí, la jugabilidad (aunque esa palabra no existe en la RAE creo que es lo que mejor define a un juego, cómo se juega). Y en este apartado es donde Fahrenheit y Quantic Dream más fuerte han apostado. Los apartados anteriores tienen un buen nivel de producción, pero no se diferencian de otros juegos o películas, sin embargo en la jugabilidad es donde David Cage quiere desmarcarse de otros juegos para acercarse a otros productos, o para crear otro nuevo.
Lo primero que toca creo que es explicar la mecánica, uno maneja a 4 personajes (en realidad son 3 porque el cuarto, por lo menos yo, prácticamente no lo manejas, yo ni lo consideré protagonista) en escenarios cerrados donde lo que toca es explorar e interactuar con el entorno. Todo está definido, uno sólo puede hacer las cosas que puede hacer, y la mayor parte de las veces no hay mucho que hacer, por lo que si uno empieza a probarlo todo llegará a darse cuenta de lo limitado de cada escenario. Es mejor dejarse llevar por la historia e ir haciendo e interactuando con lo que a uno le apetezca para que la experiencia sea más inmersiva.
Cuando uno explora maneja, de forma bastante tosca, a su personaje y en la parte superior de la pantalla le saldrán las opciones de interactuación, mediante pulsación de botones o giros de los sticks analógicos. Igual sirve para abrir una ventana que para hablar con un personaje. A veces uno tiene un tiempo limitado para actuar, de forma que las elecciones puedan ser más espontáneas y menos reflexivas. Esto se aleja bastante del típico botón que realiza la acción (pulsando x no salta).
Cada uno de los personajes irá teniendo su propio recorrido en la historia, pudiendo elegir a veces con quién seguirla primero, pero en general hay un camino marcado muy claro y tan sólo alguna elección hace que la historia, más que variar, se matice brevemente, a veces de forma anecdótica.
El otro gran apartado jugable son las luchas o minijuegos donde se implementa un sistema de doble pulsación de botones o giros de sticks analógicos tipo quick time events, es decir pulsar los botones a tiempo. ¿Está esto bien implementado? En mi opinión no. Quizás a alguien no familiarizado con los controles clásicos le pueda resultar más fácil, pero no deja de ser anecdótico acabar haciendo el mismo minijuego una y otra vez, sin poder pararte a ver la acción. La dificultad se puede ajustar, pero esto no quita que lo que haces no siempre tiene traslación con lo que ocurre en pantalla.
Aquí tenéis el enlace a un video con este tipo de mecánica.
De hecho me viene a la mente la idea de si podía hacerse lo mismo pero con un control tradicional y más satisfactorio. Parece que efectivamente podría haberse realizado así, pero la elección de los desarrolladores ha sido contraria y, en este caso, para mí es un error. Estas fases son mero trámite, solo muy ocasionalmente puedes tener momentos de tensión, cuando se supone que son el punto culminante a partir del cual la historia puede cambiar si no consigues tu objetivo.
Al final ése es otro gran fallo, la mayor parte de las veces si fallas, mueres y vuelves a empezar. No cambia la historia, simplemente vuelves donde estabas, perdiendo esa sensación de controlar tu destino. Es como un libro de elige tu propia aventura, solo que la mayor parte de las veces si no coges la solución buena mueres, en lugar de tener varias variantes alternativas de la historia, esto alcanza incluso hasta a los diversos tipos de final del juego.
La jugabilidad de exploración e investigación es tosca aunque divertida y la acción está resuelta torpemente por lo que para mí este apartado es mediocre, le doy un 6 más por los diálogos e investigación que está bastante bien resuelta, que por los limitados quick time events. Evidentemente alguien no acostumbrado a los controles tradicionales puede diferir en esta opinión pero, seamos claros, si estás leyendo esto vas a pensar como yo.
Llegados a este punto creo que es el momento adecuado para hablar de la historia. Aunque en sí la historia en un videojuego no tiene por qué ser esencial (Tetris, Gradius o Fifa) está claro que en una aventura es algo muy importante. Esto cobra más importancia aún cuando desde la propia desarrolladora lo que buscan es precisamente encontrar una nueva forma de contar una historia, que no es una película ni un videojuego al uso. En este caso la historia coge mucho peso en el conjunto del juego, por su propia concepción, y con todas sus consecuencias, buenas y malas.
Por un lado la historia es bastante misteriosa, manteniendo a propósito al jugador ajeno a la realidad de los hechos que acontencen, favoreciendo la investigación dentro del juego y el deseo de seguir adelante. Considerando la tosca jugabilidad de la que hemos hablado anteriormente es en encontrar el desarrollo definitivo de la historia donde descansa el principal interés de avanzar en el juego.
En este apartado la narración está muy bien desarrollada desvelando poco a poco el juego cada una de las capas de la historia hasta el final del mismo. Sin embargo aunque el ritmo narrativo cumple sobradamente su objetivo, digamos en la forma de narrar, donde creo que se baja el listón es en su contenido, en su fondo, en qué narra.
Aquí tenéis un video con el gameplay inicial en un perfecto castellano, la historia promete ¿verdad?
http://www.youtube.com/watch?v=o81ww9Zo64c
La historia en sí no es predecible pero sí está llena de clichés, más allá de un par de giros de guión sorprendentes. Además los personajes finalmente resultan bastante planos, de los supuestos cuatro protagonistas apenas hay dos desarrollados, faltándoles, según yo creo, un poco más de contexto, background, de personalidad para acercarlos al jugador.
De esta forma tenemos una historia típica llena de convenciones con algunos buenos giros de guión, con unos personajes un tanto planos, pero bien contada. Se trata pues de un apartado un tanto irregular que para mí es de 7, sobre todo porque cumple con su misión, mantenerte pegado al mando más allá de su tosca jugabilidad. ¿Es Fahrenheit la revolución de la interactividad que Quantic Dream y David Cage nos venden? Para mí la respuesta es claramente negativa.
Es cierto que el acercamiento al desarrollo del juego es diferente a otros, y que el juego descansa más en participar en el desarrollo de la historia que en cómo se juega, pero la interactividad que plantean es una cortina de humo. Las declaraciones de sus desarrolladores son exageradas, claramente marcadas por un acento publicitario.
El jugador nunca tiene la sensación de controlar la historia, sobre todo si se dedica a explorar, ya que al final uno ha recorrido sobre raíles el recorrido marcado con unas variaciones prácticamente anecdóticas. A pesar de que pueda parecer que tienes muchas opciones éstas casi nunca conducen a un camino alternativo. Si esto se arreglase sí que se podría estar hablando de una evolución. Sin embargo no os equivoquéis por lo que acabo de comentar, la sensación general es que el juego es bueno, divertido de jugar, ya que su historia engancha, más que por su novedosa jugabilidad interactiva.
¿Es una película interactiva como dicen sus detractores? No, porque el juego te obliga a actuar. ¿Es un videojuego? Sí, claro ¿qué otra cosa puede ser? Pero es un videojuego para jugar relajado, pausado no para machacar botones, por eso se acerca mucho al género de aventura gráfica.
Quantic Dream no revolucionó el género con Fahrenheit, pero sí consiguió realizar un videojuego diferente, con personalidad propia, que merece ser jugado, aunque no sea la revolución que se prometió. El conjunto es de 7, notable, con altos valores de producción y marcando una línea de trabajo muy interesante por novedosa.
Desde este punto se plantea una pregunta ¿Heavy Rain evoluciona con respecto a Fahrenheit?
Esto intentaré contestarlo en mi futuro análisis sobre Heavy Rain.
Opiniones, impresiones y reflexiones de mis experiencias jugonas.

3 Comentarios:
para nada estoy de acuerto
16 de Abril de 2011 • 17:30 — cimino12para nada estoy de acuerto con vos
si le pones un 7 a la historia ,no me puedo imaginar que nota le pones al call of duty
saludos
Nota del Call of Duty
16 de Abril de 2011 • 23:23 — chtcastroQue yo sepa Call of Duty es grande por su on line, no por su historia. Es cierto que no puedes imaginarte la nota que le pondría si lo jugara (no lo hago porque me marean los fps). Creo que la historia es notable pero su estructura predecible y llena de clichés sin mayor interés, sin llegar a plantear ninguna postura moral o propuesta filosófica vital alguna. Otros contenidos en libros, películas, comics y videojuegos sí lo hacen.
Por supuesto es tan sólo mi opinión, gracias por comentar sobre todo algo crítico ya que creo que es lo qeu más ayuda.
a mi la historia me
17 de Abril de 2011 • 15:52 — cimino12a mi la historia me encanto,pero es tu opinion
me pone feliz que alguien en gamefilia haga el analisis de fahrenheit
saludos