17 de Diciembre de 2017
Feb
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The Last of Us: Cervantes y la búsqueda de la inocencia perdida

Después del enorme éxito de la saga Uncharted, y con la sólida carrera que ya llevaban a sus espaldas, Naughty Dog decidió cambiar el rumbo de su trabajo, eso se resume en un nombre: The Last of Us. Sólo considerando los grandes éxitos ya alcanzados a lo largo de su historia y una gran madurez creativa es concebible que en un mundo donde sólo prima lo comercial se abandonara una saga de éxito seguro, de shooter fácil y palomitero, por una nueva saga, que se crea desde cero, totalmente desconocida y que además abandona los disparos por la supervivencia. En las siguientes líneas os detallaré en profundidad mis impresiones de un juego que si pudiese describirse en una sola palabra ésta sería maduro.

 

Para el que no sepa nada del juego The Last of Us (los últimos de nosotros, pero en inglés suena infinitamente mejor) es el típico juego en tercera persona donde tienes que sobrevivir en un mundo de zombies (bueno, en este caso son “infectados” por un hongo). ¿Otro juego de zombies? Pues sí, se trata de viajar por los Estados Destruidos de América a golpe de susto y disparando para sobrevivir. Como ya he comentado antes no es un shooter, esto es, puedes disparar pero como dispares más de cinco tiros seguidos eres hombre muerto. Cada bala cuenta, cada ruido cuenta y el juego no te invita a matar zombies sino a sobrevivir a ellos. Esto podría equivocadamente hacer pensar que es un survival horror a lo Silent Hill, pero la verdad es que sus mecánicas lo acercan más a un juego de aventuras (que no de acción) más que al típico de sustos.

 

The Last of Us de hecho no es un juego fácilmente clasificable, es un híbrido muy singular que mezcla de muchísimos géneros sin ser ninguno en concreto: aventuras, acción, survival, shooter, plataformas, puzles todo mezclado pero no agitado para dar lugar a una fórmula única. The Last of Us. Podrá gustarte más o menos, pero sus ingredientes han sido mezclados de forma totalmente única, curiosamente sin inventar nada ni ser estrictamente original.

 

Con todo esto cualquier buen aficionado al videojuego estará bien emocionado: un juego creado por expertos que huye de lo comercial para adentrarse en una fórmula original para el jugador con un acabado técnico, aparentemente de lujo, de triple A. Bien pues vamos a analizar los detalles.

 

Gráficamente Uncharted 3, el anterior juego de Naughty Dog, alcanzó el techo técnico (y por qué no, también el techo de diseño) en ps3. Hicieron un juego exclusivo para dicha consola, sacándole el máximo partido a sus ya vetustos procesadores. La gente piensa que Uncharted 2 es mejor juego (aunque yo no coincido) pero es unánime que gráficamente Uncharted 3 alcanzó cotas de calidad incluso más elevadas. ¿The Last of Us podía mejorar lo inmejorable?

 

Pues estamos de enhorabuena porque la respuesta es sí.

 

Técnicamente no es posible mejorar sin cambiar de máquina, por lo que The Last of Us es tan bueno gráficamente como Uncharted 3. Esto significa, nada más y nada menos, que los mejores gráficos de la pasada generación (que no está nada lejos de la presente). Modelados de lujo, fabulosas texturas, increíble iluminación y un largo etcétera de prodigios técnicos.

 

Pero además tenemos que añadirle los valores de auténtica superproducción en lo gráfico: captura de movimientos, actores reales, presupuesto de lujo para costear los mejores medios y, aún más lujo, el tiempo necesario para hacer el mejor juego posible. No encontrarás un solo tirón ni una carga de texturas a destiempo, todo perfectamente optimizado para ps3. Después sacaron una remasterización para ps4 pero, la verdad, no comprendo qué mejoraron (aparte de incluir el DLC de Left Behind), más bien fue para que la gente lo comprara en ps4 ante la falta de juegos en dicha consola en sus inicios.

 

Por si esto fuera poco el diseño de producción es, simplemente, abrumador. Naughty Dog con Uncharted desplegó un enorme espectáculo de escenarios y situaciones, pero en The Last of Us los creativos disfrutaron de libertad para desplegar su mejor trabajo en escenarios, protagonistas, enemigos y, sobre todo, el mundo en el que se desarrolla el juego, más allá de los clichés aventureros del viejo Nathan.

 

Si algo impresiona en The Last of Us es la coherencia de su mundo desolado. La tristeza, la melancolía que desprende el presente destruido en The Last of Us puede ser su mejor baluarte gráfico. Por supuesto el enfermizo nivel de detalle de todos y cada uno de los rincones, ver a Joel moverse u observar como la puesta de sol ilumina el paisaje que nunca pudo ser es un auténtico placer. Mover la cámara en este juego además de para jugar sirve para contemplar. Lo dicho, un placer.

 

La sincronización labial o los gestos de los personajes hacen que la inmersión en la historia sea total, se trata de una reproducción tan próxima a la realidad que resulta al final una experiencia gráfica inolvidable. No os confundáis, no es fotorrealista, la ps3 no da para tanto, pero la concentración de la potencia y diseño gráfico en los elementos que acentúan la realidad, en los matices casi subconscientes de la expresión del detalle y el conjunto, hace que la historia sea veraz, que te introduzcas completamente en el juego.

 

Comparar con otros juegos no tiene mucho sentido. Podríamos decir que comparado con Uncharted es menos espectacular, pero sin embargo es mucho más sutil, pudiendo resaltar mucho mejor los extremos cuando se quiere. Podríamos decir que Metal Gear Solid V The Phantom Pain o GTA V reproducen de manera fantástica un mundo abierto, mientras que The Last of Us es un pasillo muy ancho, pero esto no los hace mejores juegos gráficamente. The Last of Us no es el mejor juego de ps3 gráficamente, es uno de los mejores, el mejor es sólo algo subjetivo, y en su liga, en la de entornos cerrados, brilla por encima de cualquiera.

 

Tampoco me quiero repetir más en esto, os dejo un video para que lo veáis en movimiento, y tan sólo deciros que tanto Ellie como Joel, sus protagonistas, entraron a formar parte automáticamente del panteón de personajes de la historia de los videojuegos.

 

The Last of Us es una obra maestra gráfica donde todos los valores técnicos, de producción y de diseño se encuentran al máximo nivel alcanzable. Eso sí, una obra maestra serena, poco dada a los fuegos artificiales, más parecida a una puesta de sol, pero obra maestra. De muestra tenéis la pantalla de inicio del juego, toda una declaración de intenciones.

 

Ahora hablaré del sonido, y antes de seguir hablando, y para que comprendáis lo que os quiero contar, os sugiero que pongáis el siguiente video con la música del juego mientras seguís leyendo.

 

 

Los efectos sonoros en el juego son magníficos, todo suena como tiene que sonar, incluso el inquietante ruido que producen los infectados. El viento, las armas, los pasos, los caballos, los coches, todo suena excepcional, impresionante con un sistema de sonido envolvente.

 

Aún más espectacular, y de idéntica calidad, es la completa localización y doblaje del juego al castellano. No sé cómo son las voces originales porque lógicamente lo he jugado en castellano, y aunque normalmente los doblajes originales suelen ser superiores a las localizaciones de cada país, en la versión española os aseguro que no tenemos nada que envidiar. De hecho el carisma de las voces, por cantidad e intensidad de diálogo, creo que está a la altura del mítico doblaje del primer Metal Gear Solid.

 

Bien es cierto que Sony nos tiene acostumbrados a espectaculares doblajes en sus juegos exclusivos, aunque por poner varios ejemplos Kratos siempre ha estado muy sobreactuado (de acuerdo con su juego) y Nathan Drake es un tipo demasiado corriente, incluso difícil de describir, hasta en su voz. Las producciones de Sony y de sus juegos son memorables e intachables en las voces, pero es que en The Last of Us su doblaje aporta calidad allí donde el resto de los apartados destacan.

 

Lo que quiero decir es que jamás olvidarás la voz de Ellie.

 

Lo que quiero decir es que jamás, jamás olvidarás la voz de Joel.

 

Siempre recordarás las horas que has pasado con él, su timbre, su tono, su temperamento.

 

Joel está vivo.

 

Por si todo esto no os pareciera excelente lo mejor está por venir, o mejor dicho, ya lo habéis escuchado si me habéis hecho caso al activar el anterior video. La música que envuelve a The Last of Us está magistralmente compuesta e interpretada por Gustavo Santaolalla, que desde los primeros pasos del juego estuvo trabajando en el proyecto.

 

La cuerda del argentino empapa el juego, a los personajes, al mundo de The Last of Us caracterizándolo tanto o más que sus personajes o historia. Nuevamente la melancolía, el lamento por lo perdido, la tristeza de tener que avanzar a pesar de las tragedias vividas, forman parte de una experiencia donde cada uno de los elementos que la componen suman, pero donde el conjunto resalta aún más que la mera suma de sus partes, pura sinergia.

 

Quizás no os guste mucho, es cierto que no es nada rimbombante ni llamativa, pero nuevamente se muestra como un apartado sereno, maduro, absolutamente original para ofrecernos dentro de un videojuego arte en estado puro. El mejor acierto en toda la producción, sin duda, sin el cual este juego no sería este juego, es la elección de su música.

 

El sonido de este juego, para mí de forma aún más absoluta que en los gráficos, es una obra maestra inmortal, y no sólo del mundo de los videojuegos. Una experiencia inolvidable y, por supuesto, que recomendaría a todo poseedor de una playstation.

 

Hablemos ahora de la jugabilidad, lo que distingue a un juego de otras formas de expresión artísticas. Tal y como he adelantado anteriormente The Last of Us es una aventura en tercera persona donde manejando directamente a uno de nuestros protagonistas debemos interactuar con nuestro entorno para sobrevivir.

 

El concepto es muy sencillo, manejando directamente a nuestro personaje deberemos ir recopilando materiales, recursos, armas y municiones directamente del escenario y de los enemigos. La clave del juego es la gestión de dichos recursos ya que todo escasea así habrá que gestionar muy bien los botiquines de salud (nada de autorregeneración) o las balas.

 

Esto se lleva a un nivel aún más profundo dado que más que cuidar los botiquines habrá que decidir en qué se gastan los ingredientes base para fabricar botiquines ya que parte de esos materiales pueden ser necesarios para construir una bomba de humo, o una navaja, o mejorar un bate, o… Además para fabricarlos debemos hacerlo en tiempo real en el juego por lo que si fabricas algo antes luego no puedes deshacerlo y si lo quieres hacer en mitad de una situación apurada puedes acabar la partida antes de tiempo.

 

En general ese sistema es bastante bueno, aunque simple ya que en realidad no hay muchas opciones, menos al principio, y siempre acaba uno fabricando los mismos objetos, salvo algún caso muy concreto.

 

Para la obtención de objetos se requiere la exploración de todos los entornos, pero en este caso sólo puedes interactuar con los elementos señalados, simplificando enormemente la exploración, y obligándote a dar vueltas por todos y cada uno de los rincones de los escenarios. Esta idea es buena ya que aunque en The Last of Us los escenarios son pasillos anchos, con bifurcaciones y recovecos, son pasillos muy trabajados y que merece la pena recorrer. Hay muchos huecos que están ahí diseñados sin ninguna otra función que los veas, para dar cuerpo al mundo donde se inserta el juego. A veces esto se premia con recursos, otras con coleccionables en forma de cartas u objetos que te describen el mundo o simplemente con ver qué había allí.

 

La verdad es que la exploración queda un tanto insatisfactoria ya que los premios son demasiado rápidos y evidentes cuando no hay enemigos y, cuando los hay, pocas veces merecerá la pena acabar con ellos para alcanzar la recompensa.

 

De esta manera se entra en una dinámica de pantallas de juego separadas de videos que van avanzando en la historia donde se alterna entre fases de exploración o lucha/supervivencia. Los videos son numerosos y un auténtico placer para disfrutar sentado cual película. De hecho conforme se desbloquean pueden volver a verse por separado o todos seguidos. Seguro que más de una vez volverás a verlos.

 

Cuando llevas a tu personaje suele hablar con sus compañeros, si en ese momento lo acompañan y, eso sí, no podrás cambiar de personaje, todo está prefijado, pero las conversaciones y comentarios de esos momentos son impagables. Aquí hay que echar en falta un mal trabajo de coordinación de las voces con la posición de la cámara haciendo que muchas veces el sonido baje en exceso por lo que, para no perderse ningún matiz, aconsejo jugarlo con subtítulos. En caso contrario más de una respuesta o frase se perderá en los altibajos al mover la cámara.

 

Entrando de lleno tendremos dos tipos de fases de juego, una de exploración donde avanzaremos resolviendo puzles muy simples, donde lo que nos haga falta estará demasiado a mano, y otra de lucha y supervivencia.

 

Aunque se supone que el juego, por la escasez de recursos, la vulnerabilidad de los personajes y la lentitud de las armas de fuego y desgaste de las armas blancas fomenta el sigilo en la práctica esto no se consigue del todo.

 

Tenemos distintos tipos de enemigos humanos o infectados. De cada uno de ellos habrá varias clases con más o menos armamento, más o menos duros o con características más especiales. Esto es una marca de la casa en los enemigos con Naughty Dog. Sin embargo cuando uno intenta ser silencioso, incluso usando la visión de detective de Batman Arkh… Perdón que es de ahí donde la han copiado y se me ha escapado. Pues eso que con todos los medios de los que disponemos pasar desapercibido es muy difícil. Esto es así por la excelente inteligencia artificial ya que los enemigos se esconden, varían sus patrones, tienen muy buen oído y en general son duros de roer.

 

Bien, pues resulta que pasar desapercibido, sobrevivir, es muy difícil. Bien pues vamos a atacar. Vaya, las armas son lentas y apuntar no es lo más sencillo del mundo en este juego. Intentar manejar un arco es una entelequia y las cuchillas se rompen en un plis plás. De esta forma nos encontramos siempre con dos opciones: sigilo o lucha.

 

Al final resulta que uno acaba haciendo lo mismo siempre, utilizas el sigilo hasta que te descubren y luego ves si con las armas que te quedan puedes limpiar la zona. Por ensayo-error consigues pasar las fases más difíciles, pasando las fáciles de una sola pasada. Así el juego se convierte en pequeñas fases repetidas hasta completarlas con éxito, que a veces pueden ser muy tediosas por fallar por la escasez de recursos, pero siempre más sencillo que pasar completamente desapercibido.

 

Esto es así siempre.

 

En todo el juego.

 

Por tanto la jugabilidad resultante es monótona, repetitiva. Uno no disfruta mucho cuando mejora el arma porque mejorarán los enemigos. Uno no disfruta la exploración porque se trata tan sólo de recorrer pasillos, sin posibilidad de perderse, tan sólo la tensión de morir consigue que uno se preocupe de seguir adelante.

 

Hay muchos puntos de control, por lo que nunca perderás el avance, pero no te librará de rejugar una y otra vez determinadas fases en las que siempre perderás por culpa de la lentitud de tu personaje, no de la tuya. No resulta una pelea justa y eso no es divertido.

 

Hay cada tramo de la historia algunas fases con características jugables distintas que, sin querer destripar mucho, implican viajar a caballo, cambiar de personaje o que el personaje tenga una característica especial. Estas fases resultan un oasis en mitad del desierto suponiendo una variable en las 20 – 25 horas que el juego nos durará.

 

Como veis a pesar de la enorme factura técnica y artística y audiovisual parece que en lo jugable patinaron un poco. Y es así. El concepto global, de supervivencia es muy bueno, pero parece llevado a cabo demasiado aproximado a los juegos de acción que tan bien saben hacer. Silent Hill era un buen juego de supervivencia porque luchando nunca avanzabas y lo más importante era la exploración y los puzles y no los enfrentamientos. En The Last of Us al final acabas luchando, aunque esto sea difícil y frustrante, pero acabas luchando.

 

Ya en la trilogía de Uncharted se apreció que el primer juego era mucho más tosco que los siguientes y Joel y compañía sufren también de una jugabilidad tosca que hubiese requerido de más iteraciones (y es posible que las tenga) para ser realmente divertida.

 

Yo no eché de menos una metralleta, ni tener mejor puntería. Lo que eché de menos es un mundo que explorar. Metal Gear Solid V ha sido muy criticado, pero respecto a su cuarta parte hubo un salto jugable magnífico, se pasó de un pasillo donde Snake iba de un lado a otro, a un mundo abierto donde poder elegir a qué esquina ir o, incluso perderse. Este tipo de jubabilidad es la que todo buen seguidor de The Last of Us estoy seguro que hubiese esperado una vez terminado el juego.

 

Ellie y Joel en un mundo completo por recorrer, pudiendo elegir qué partes explorar, a dónde viajar, si ir por zonas de infestados, por zonas de contrabandistas, por zonas inexploradas. Puzles y objetos realmente diseminados por todo el escenario, incluso con misiones secundarias bien trabadas con la historia principal y adecuadas recompensas. La posibilidad de coger vehículos, viajar en tiempo real, en fin ¿no os parece que así habría sido un juego realmente excelente?

 

Sin embargo con lo que tenemos en el disco no es suficiente, el juego es divertido pero tosco, se queda lejos del resto de apartados de juego y uno no puede más que lamentar que el juego no fuese más… juego. No llegaría a considerar su jugabilidad notable si bien es cierto que es un juego honesto, pero en este apartado pobre. El juego no te hace avanzar por lo divertido que es sino por la magnífica historia y su increíble ambientación.

 

Finalmente el juego se hace muy difícil de rejugar siendo mucho más sencillo volver a ver otra vez los videos desbloqueados que volver a pasar por todas las fases, a pesar del desbloqueo de filtros o trajes o nuevos modos de dificultad o simplemente para ¿ganar trofeos?

 

Así que avanzamos en el juego por la historia, pues analicémosla. La historia en The Last of Us no es ninguna maravilla, no es especialmente original. Como he comentado en un mundo de infestados, destruido por la plaga, con escasos supervivientes que se matan unos a otros debemos acompañar a Joel y Ellie, un hombre maduro y una adolescente que no se conocen, en un viaje a través de un país salvaje recordando el mundo que fue e intentando vivir algo de las vidas que se les han negado.

 

La historia base es buena, como la de cualquier otro juego, serie o película de género. Sin embargo en este caso hay algo que realmente destaca en la historia y es el desarrollo de sus personajes. La caracterización de los personajes, su integración en su mundo, la relación con su entorno, sus motivaciones y, al fin y al cabo, sus aspiraciones son The Last of Us. Y esta parte de la historia es la que realmente te hace coger el mando cada noche para intentar avanzar a través de la última fase a la que has llegado.

 

Ellie y Joel están vivos, respiran, anhelan y sufren como nosotros y sus reacciones y defectos son los nuestros. En un mundo de estereotipos como es una apocalipsis zombie ¿? Es decir en un mundo hiperbólicamente extremo en su brutalidad y dureza, que no es más que una exageración de nuestro mundo real, se nos muestran personas que buscan aquello que han perdido, su inocencia. El mundo adulto en el que nos movemos nosotros es áspero y gris, las motivaciones que más alto nos llevan son aquellas que nos ilusionan, que nos hacen rememorar la sensación de algo visto por primera vez, del primer éxito. La vida adulta no es más que una rememoración cíclica de las ilusiones de la infancia.

 

Cervantes con su Quijote lo reflejó perfectamente mostrándonos a un hombre que abandona la realidad para poder darle sentido a su vida, a las ilusiones que siempre persiguió. Sancho lo acompaña durante su travesía consciente a su vez de su locura, y de su genialidad, comprendiéndolo mejor que nadie. Se trata de un viaje interior de los protagonistas donde no sólo se descubrirán así mismos sino que se transformarán en las personas que seguirán viviendo en el futuro.

 

Puede parecer pretencioso comparar el Quijote con The Last of Us pero encuentro que dicho desarrollo de personajes es muy similar. Ellie es una adolescente con una infancia robada que busca recuperar. Joel es un hombre con una vida cercenada que ha abandonado toda esperanza sobre la vida. El resto de personajes acompañan plenamente este gris mundo de desesperanza donde todo está perdido y sólo queda la quimera de recuperar la inocencia como fórmula para no rendirse. Igual que el Quijote, leedlo.

 

De esta manera la historia de The Last of Us es totalmente sobresaliente, una historia cruda, cruenta, sencilla e inolvidable. Quizás no sea original pero sí está magistralmente medida y desarrollada.

 

Aquí podría caber la comparación con Heavy Rain o Beyond, juegos poco jugables que se centran en su historia y formato audiovisual pero en realidad son muy, muy diferentes. Heavy Rain es una muy buena película, con poco juego, The Last of Us es un magnífico juego, un tanto tosco, pero cuya cualidad de interactuación está muy por encima. En este juego realmente uno forma parte como protagonista. Quizás la historia era más original en los juegos de Quantic Dream, pero el desarrollo y motivación de los personajes es más sutil y emocional, aunque menos realista, en éste de Naughty Dog.

 

Por cierto que además de mapas multijugador que no sé qué tienen que ver en absoluto con el juego se realizó un DLC Left Behind como pequeña historia paralela a The Last of Us protagonizado por Ellie antes de los acontecimientos del juego principal. Left Behind es del todo prescindible, no requiere jugarse en absoluto, ahora bien, si has disfrutado con su historia, si te has enamorado de sus personajes y de sus mundos, te merecerá la pena invertir tu dinero en volver este mundo desolado, sin duda, aunque sólo sea para volver a recuperar la inocencia perdida, la experiencia vivida.

 

La experiencia del juego puede ampliarse no sólo con Left Behind, en nuestro país salieron la Ellie Edition y la Joel Edition, con forma de talega, personalizada con cada uno de sus protagonistas con varios extras como posters, bso descargable o el primero de los comics de los cuatro que conforman la serie American Dreams, con Ellie como protagonista. En España a su vez fue bellamente editado por Planeta con otra pequeña historia nuevamente prescindible y nuevamente estremecedora. Envidia de todo el mundo aquellos que puedan haber disfrutado de la Pandemic Edition con una escultura de Joel y Ellie digna de presidir cualquier vitrina o escritorio.

 

En el conjunto The Last of Us es un juego absolutamente sobresaliente, que roza la obra maestra, pero que no llega a serlo quizás por lo más importante en un juego que es su jugabilidad. Sin embargo que no sea un juego de diez redondo no quita que no sea un juego absolutamente imprescindible para cualquier poseedor de una consola de Sony o que jugarlo sea la mejor excusa para comprar dicha consola.

 

Tal y como ya he comentado sus protagonistas están vivos y forman parte de la historia del mundo de los videojuegos desde el primer día que el juego salió a la venta.

 

Jugad a The Last of Us, su experiencia es inolvidable, embriagadora y triste como su música. La empatía del juego, de su mundo, de sus personajes te acompañará el resto de tu vida.

5
Valoración media: 5 (1 voto)

4 Comentarios:

a mi decepcionÓ un poco,

a mi decepcionó un poco, la verdad. No lo veo tan bueno como nos quieren hacer creer. A mi no me llega a resultar absorvente, por lo que sea, supongo que esas cosas son intangibles. No me divierte, y tampoco me engancha la historia, que para colmo ni es innovadora ni nada. Concuerdo en la parte de la jugabilidad. También en lo referente al apartado artístico, ahí sí, notabilísima labor. La música de Santaolalla me parece increible, lo mejor de largo. Al igual, casi, los diseños y los gráficos, más que por potencia tecnica por buen gusto estético. Algunos parajes que vemos, son una delicia.

Respecto a Cervantes y el Quijote, he de reconocer que no lo he leido.  Soy español y supongo que deberiamos tener esa, entre comillas, obligación cultural, pero lo cierto es que el 99% lo tenemos de elemento decorativo en la estanteria. Tampoco es de lectura obligatoria en el sistema educativo, de hecho, nada de Cervantes lo es. Y además creo que en ninguna época reciente lo ha sido. A mí me obligaron a leer a Bécquer, y a Larra, en cuarto de la ESO (15/16 años). En mi caso particular fueron los dos unicos autores de lectura obligada, ambos son bastante asequibles, por mayor proximidad temporal, y por que eran periodistas, acostumbrados a resumir, con lo cual, no tienen mucho que leer. (Bécquer me gustó mucho, Larra ni un pelo) En todo caso, todos sabemos como empieza El Quijote, eso sí xD Así que desde mi poco conocimiento, me parece una interesante analogía

¡El Quijote es muy divertido!

Antes que nada gracias por comentar, que se está perdiendo la costumbre de hacerlo y uno se siente muy solo cuando ves que nadie dice nada, ni siquiera para criticar, asi que gracias por ese pequeño esfuerzo.

 

Estoy contigo en que resulta un tanto decepcionante su jugabilidad. Me pasó justo al revés que con los Uncharted, en los que al final ni recuerdas de que iban, tan solo había que avanzar y disparar porque era divertido. Aqui lo que recuerdas es la historia y lo jugable se nota que se ha quedado corto, por eso insisto en que un mundo más abierto le habría sentado mejor pero posiblemente es algo que les habría tomado mucho más tiempo ya que no es algo que hayan hecho antes, por lo que se trata de una decisión muy del principio de producción. Ojalá lo corrijan para otros juegos. En cuanto al Quijote yo siempre le tuve mucho miedo, y eso que he leido un montón desde canijo. Cuando cumplí 25 me propuse leermelo, como un reto. La sorpresa fue que no solo no es difícil de leer, es bastante ágil, sino que además es tremendamente divertido, es con los libros que mas me he reido, y pavorosamente actual y vigente ¡qué poco hemos cambiado! No le tengas miedo y léetelo.Gracias de nuevo y un saludo.

 

 

 

 

 

 

 

Es un gran juego aunque

Es un gran juego aunque personalmente no veo la obra maestra que mucha gente dice ver, sino un juego exponente al que le falta una pizca para alcanzar la grandeza. Digamos que si un bioshock, un half life 2 o un system shock 2 son 10 y crysis, gta san andreas o gears of war 3 un 9 estaría más cerca de los segundos que de los primeros.

Sobre la historia y sus múltiples lecturas del final, la ambientación, la parte técnica y el diseño artístico de los escenarios no diré nada que se haya dicho ya pues son perfectos pero el juego pincha en algunos aspectos de la parte jugable que son "solo" notables: Hay escenarios en los que el ritmo de juego pega altibajos respecto a otros, y al primer tercio de juego me remito, convirtiéndose en un pasacalles demasiado lineal a ratos en los que el único cambio es mover una escalera. Son pocos pero ahí están. Y luego está el tema de la floja i.a de los npj y sobretodo el asunto de los bugs, bastante jodido en un juego que es lineal.

Con todo juegazo que conservo como oro en paño en la estantería.

Gran análisis y 5*, un saludo!

chtcastro bueno de nada por

chtcastro bueno de nada por comentar (sí, se agradece muchisimo tener comentarios, te entiendo) pero a quien de verdad habría que agradecer es a los que os tomais el trabajo de hacer un blog tan bueno como por ejemplo este. A poco que me interese lo que escribas, tendrás mi comentario. Y  perdón por tardar tanto en responder esta vez, he estado muy, muy liado estos dias. Tendré en cuenta la recomendación del Quijote, a ver si saco tiempo. Me gustaría hacer un par de apreciaciones que te quise comentar el primer día pero al final se me paso escribir: el blog esta muy bien escrito, y el diseño del mismo es envidiable (literalmente) ya que el mío da pena penita, pena. El otro matiz que querría añadir es que no estoy de acuerdo en la parte de que el título suena mejor en inglés. Sí, este en concreto sí, pero en otros casos depende. Pensé directamente en 28 dias después, que suena bastante mejor que 28 days later. o "tenemos que hablar de Kevin" que me gusta infinitamente más que "we need to talk about Kevin". Hay cosas que suenan mejor en castellano, no sé porqué ese vicio de echar tierra (por decirlo finamente) sobre nosotros mismos, y a veces ya sin razón. Y además, creo que Cervantes estaría de acuerdo xD

¡¡Saludos!!