19 de Marzo de 2019
Ene
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Ni No Kuni II. Regreso al otro mundo.

 

Hoy vamos a hablar en El Rincón del Chete de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, secuela de la obra maestra que salió para ps3 Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca. La primera iteración de la saga supuso un trenzado de virtudes que cristalizó en un juego absolutamente inolvidable. La iconografía, animación y temáticas de Studio Gibli combinados con la técnica de Cell Shaded de Level-5 junto con su buen hacer a la hora de tratar el rol por turnos nos regaló decenas de horas de diversión, alegría y alguna que otra tristeza.

 

Las aventuras de Oliver y Drippy sólo tenían un fallo: que se terminaron. Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino viene a resolver este problema, retomando de nuevo las herramientas que tan buen resultado dieron en una nueva iteración, con una historia totalmente independiente, para la nueva generación de consolas y con la ambición de evolucionar jugablemente más allá del juego original.

 

 

 

Comenzando con el apartado gráfico poco podíamos pedirle más al original, en este caso el nivel se mantiene. El juego se ve espectacular en movimiento como una auténtica película de anime, con todo el diseño tipo de Studio Gibli, autores de obras maestras como el Viaje de Chihiro, El Castillo Ambulante, Mi Vecino Totoro y tantas, tantas otras… La iconografía de ese diseño está entera ahí y es absolutamente reconocible y, por supuesto entrañable.

 

 

 

Si bien es cierto que en la primera parte teníamos incluso videos de dibujos animados del juego, ahora los videos, íntegramente, están realizados por el motor del juego, eso sí, con un nivel espectacular. Lo dicho, una película. Aunque es algo que se ha perdido y le resta el toque hecho a mano que se aprecia de forma maravillosa en el libro de arte que acompaña a la edición coleccionista o las ilustraciones que acompañan los magníficos títulos de crédito. Solo tenéis que contemplar las imágenes y/o videos que acompaño para que podáis convenceros del magnífico trabajo de diseño, lleno de carisma y personalidad, que empapa a todo el juego. Sólo ésa podría ser una razón que justificase su compra.

 

 

 

Todo parece perfecto, con alguna pequeña pérdida, pero lamentablemente tenemos aún más peguillas que ponerle. El primer juego se dividía en dos tipos de fases, las de exploración por el mundo, con personajes cabezones, y las de mazmorras donde realmente parecía una película. Era de esperar que con el cambio de generación esto ya se unificaría y tendríamos un mundo abierto, tipo Dragon Quest VIII, por el que movernos. Lamentablemente se repite este cambio gráfico entre la exploración por el mundo y las mazmorras. Nuevamente éstas vuelve a desplegarse como maravillosos mundos virtuales, sin embargo la exploración vuelve a realizarse con la estética chibi y con unos paisajes más renderizados que cell shaded, con un recorte gráfico importante. Pero peor aún, las nuevas fases de batalla de ejércitos sufren del mismo tipo de gráficos por lo que la irregularidad gráfica es aún mayor que en el juego original, dando demasiado contraste.

 

 

 

Por supuesto en las mazmorras, videos o luchas las animaciones, color, encuadres, diseños, etcétera hacen palidecer a cualquier otro juego. Esto aderezado con la enorme cantidad de acción que se ve en pantalla con literalmente decenas de personajes interactuando en pantalla todos entre sí con multitud de efectos y magias hace que, de verdad, el juego sea simplemente espectacular. Pero no siempre.

 

Así un juego que alcanza las más altas cotas gráficas que le podemos pedir existe con otras fases donde los gráficos son bastante mediocres, que no feos o poco efectivos. Esto hace que el conjunto gráfico, si bien no podemos bajarlo de sobresaliente, no quede un todo tan cohesionado como el original y por tanto un peldaño más atrás. Es una maravilla gracias a su enorme carisma y los maravillosos gráficos que nunca olvidaremos, y una lástima también para los que teníamos tantas expectativas puestas en él puesto que no han llegado a superar los pequeños peros que tenía su antecesor a pesar del salto tecnológico.

 

 

 

 

En cuanto al apartado sonoro sí podemos decir que raya a idéntico nivel que el original, y eso es decir mucho. Las voces tanto en inglés como en japonés son sobrecogedoras y dignas de cualquier película de gran presupuesto. Los efectos especiales y el sonido del mundo, así como sus músicas vinculadas a cada zona son divertidas y perfectamente reconocibles.

 

Pero es que es ahí, en su magnífica banda sonora, obra de Joe Hisaichi el fetiche musical de Gibli, donde el juego nuevamente toca cimas que otros no podrán alcanzar. Hisaichi, en una madurez profesional envidiable, utiliza algunas reorquestaciones del tema original de su primera parte, para dar más epicidad al conjunto, llena de carisma cada rincón del otro mundo, que es lo que significa precisamente Ni No Kuni, y nos da un aventura que nos acompañará con sus notas para siempre. Para mí algo magnífico es que después de 45 horas de juego, los títulos de crédito, con su música, aún me llenaron de ilusión, alegría y tristeza, sorprendiéndome otra vez, ya con el juego acabado.

 

 

 

Como no puede ser de otra forma el apartado sonoro es absolutamente sobresaliente, espejo de cualquier otro que quiera rodearse de calidad y carisma, no ya por su forma sino por el cariño y destreza con la que dota al producto final. Inmejorable.

 

 

 

Ahora toca hablar de jugabilidad, y aquí el juego es quizás donde más ha cambiado. Resumiendo el original era un juego de rol clásico por turnos, con pinceladas de innovación, donde cada turno poseía un intervalo de efecto, aunque podías controlar en cada momento a cualquiera de los tres personajes que llevaras. Esto se acompañaba de fases de transición de exploración para unir las distintas partes del mundo. En El Renacer de un Reino esto ha cambiado, ya no es rol por turnos, es rol de acción o lo que se denomina en el mundo Action RPG o ARPG. Esto por sí no tendría que ser ni bueno ni malo, tan solo diferente, pero, por lo menos para mi gusto, el acabado jugable de acción es muy inferior al original acabado de rol por turnos.

 

Para entendernos, el rol clásico original era un buen desarrollo de juego por turnos, pero éste rol de acción no es un gran desarrollo del rol de acción. Puedes llevar a cualquier personaje, pero como es de acción, en cuanto dejas de controlarlo ya vuelve a realizar otra acción, olvidando las instrucciones anteriores. Puedes llevar a cualquier personaje en cualquier momento, pero no es muy decisivo salvo por dos factores en los que, desgraciadamente, uno no tiene mucho control. El primero de ellos es nivel del personaje y del enemigo, y el segundo es la inteligencia artificial.

 

En todo juego de rol hay niveles, de hecho se trata de acumular experiencia para conseguir más nivel desarrollando unas habilidades u otras. Independientemente de tu nivel un buen juego de rol te da opciones para según manejes a tus personajes puedas superar niveles netamente superiores. Esto se ve muy bien, por ejemplo en Dark Souls, utilizando un ejemplo de calidad de Action RPG. Aunque tengas poco nivel, si eres hábil podrás ganar. Aquí no. Si hay mucha diferencia de nivel no ganarás, y no con un jefe final, sino con cualquier maletilla con el que te cruces. No os equivoquéis, el juego no es difícil, pero en vez de ser un juego equilibrado tiene unas reglas que, para hacerlo más asequible, simplemente aumentan daño y defensa.

 

 

 

Así en lugar de jugar, tan sólo tienes que farmear o cambiar la dificultad si tienes problemas. El problema es que ninguna de esas opciones es divertida. Ni luchar dos horas para acumular experiencia ni darle todo el rato a la equis son buenas experiencias de juego. La curva de dificultad es muy débil, estrellándose si hablamos de inteligencia amiga o enemiga. Todos tienen unos patrones de ataque y defensa que no varían, tan sólo serán más o menos potentes dependiendo del nivel o dificultad. Esto hace que cuando varíes de personaje todo lo logrado, o lo malogrado, se modifique. Ya Final Fantasy XII con su sistema de tareas corrigió magistralmente esta variable, si uno no es capaz directamente de crear una buena inteligencia artificial.

 

 

 

Considerando que el combate tiene varios patrones (fuego, agua, electro, caos…), que hay ataques de largo alcance, cuerpo a cuerpo, hechizos, ataques especiales, desarrollo de fofis (pequeños minions que se pueden desarrollar independientemente cada tipo con distintos niveles de efectos), armas, armaduras y objetos, y un largo etcétera de elementos puede parecer que el sistema es muy completo. Pero es un error, yo lo definiría más como complejo, sin que en realidad ocurra nada más que enmascarar la auténtica debilidad del juego, y es que a las 20 horas ya no divierte su sistema de combate. De hecho en el combato llega un momento donde hay decenas de enemigos, de aliados, todos moviéndose por todas partes, tú por medio de un lado a otro, donde en realidad no sabes muy bien qué hacen los demás, ni tampoco es que importe mucho…

 

Para apuntalar este sistema de juego se añaden las insulsas batallas de ejércitos, como ya he comentado una especie de estrategia en tiempo real de personajes cabezones, y la gestión del reino, tipo gestión de recursos (que es demasiado sencillo de desarrollo pero engorroso de gestionar).

 

Todo el sistema jugable se basa en hacer crecer el reino enlazando armas, ejércitos, la gestión del reino y compañeros y súbditos conforme uno avanza en el juego. Y la intención es buena, ya que cada avance puede darte la llave para funcionar mejor en varios aspectos. Por ejemplo, en un nuevo reino conoces a un personaje, al cual después de resolverle un problemilla con unos monstruos, se une a tu reino y esto te permite crear un nuevo edificio y tener una nueva tropa, con la que podrás más adelante resolver otra misión, que te dará un nuevo súbdito con el que desarrollar un taller en el reino que te permitirá subirlo de nivel para poder viajar a otro reino.

 

El funcionamiento es bastante orgánico y bien enlazado, si tuviese algún sentido, porque lamentablemente te encuentras en determinado momento del juego en que te ves obligado a realizar numerosas misiones secundarias para poder avanzar en el juego obligatoriamente. Y resulta muy pesado y frustrante tener que dejar la historia a un lado para resolver varias horas de secundarias, sin mucho (o ningún) trasfondo para tu propia historia y a un nivel de complejidad o carisma realmente muy pobre.

 

 

 

Así la jugabilidad es muy coja, es compleja pero no de calidad, variada pero forzada, y en un juego de decenas de horas de duración esto puede resultar un lastre. Quizás deberían haber permitido terminar el juego antes, sin obligar a un desarrollo mínimo, o dicho desarrollo mínimo debería haber quedado integrado en la historia y no necesitar de nuevas horas de farmeo para poder seguir avanzando en la historia. El juego sólo resulta divertido de jugar al principio y al final, con unos niveles intermedios que, realmente, se hacen pesados. Puedes seguir jugando después de terminar el juego, pero resulta un poco vacío, ya que después de verte obligado a jugar, cuando puedes elegir, ya no te resulta tan satisfactorio. Evidentemente ésta es tan sólo mi impresión, respecto a quién la experiencia le haya aportado más, pero creo que el nivel de calidad y diversión del rol por turnos de la primera parte está muy por encima del apenas suficiente sistema de juego de acción de esta secuela. Una auténtica lástima, porque me tuve que forzar a terminar el juego cuando el original lo exprimí hasta el límite.

 

Y todo gracias a la historia, ya que El Renacer de un Reino nos contará la historia de Evan que con la ayuda Chumbo, Roland y demás amigos deberá crear un reino de la nada para traer la paz al mundo, uniendo al resto de reinos en conflicto, ahí es nada. La historia promete ya que nuestro joven protagonista posee graves problemas familiares, traiciones en casa y graves pérdidas, todas ellas al inicio del juego, que harán que nuestro corazón camine a su lado. Toda la aventura que los compañeros de viaje aportarán se va desvaneciendo en el nudo del juego, y esto puede ser más de la mitad del mismo, al encontrarnos momentos donde ya poco ocurre y debes farmear y realizar un sinfín de misiones secundarias que poco apoyan y hacen avanzar la historia principal.

 

 

 

Al final queda la sensación de que efectivamente este juego sería mejor con la mitad de horas jugables, al menos las obligatorias. La historia sería mucho más intensa y la jugabilidad no llegaría a hastiar.

 

Por lo demás la historia, como era de esperar, es sencilla, con sus buenos giros de guión, y se hace un tanto más larga por su forma lenta de contarse que por la cantidad de cosas que ocurren. Finalmente el conjunto podría encajarse dentro de los estándares de grandes aventuras de Gibli, tal y como uno espera, donde el intimismo de los protagonistas, tan japoneses a pesar de su aspecto, se entremezcla con una gran épica de aventura y crecimiento que hará que el sabor del juego permanezca en tu paladar, posiblemente, para siempre al verse acompañado de sus maravillosos gráficos y su excepcional banda sonora.

 

Puede no ser la obra maestra de su antecesor, ni poseer el ritmo que el juego necesita, pero la historia, si te gustan este tipo de historias, es notable, al menos lo suficiente para hacerte pasar por el desierto jugable de la parte central del juego.

 

Tenemos por tanto entre manos un juego mucho más irregular que su antecesor. Unos gráficos sobresalientes, pero irregulares (aunque la memoria tiende a hacernos olvidar los malos momentos, resaltando sobre todo los buenos), que junto con su excepcional banda sonora nos acompañarán en la historia de Evan que, al final, formará parte de nuestra propias historia, más por sentimientos que por razonamientos. Aún contando con que para ello deberemos disfrutar de un correcto juego de rol de acción que finalmente se hará monótona y repetitiva.

 

No es un juego recomendable para todo el público, ni mucho menos, al revés. Recomendado para amantes del rol, de las aventuras japonesas, de Gibli y del Cell Shaded y de la animación en general. Si tienes claro en qué mundo te adentras tendrás un juego más que notable que podrás disfrutar enormemente con partes que formarán para siempre parte de ti. Si no podría ser un juego bonito que se hizo muy pesado.

 

 

 

Para mí, en definitiva, ha sido una alegre decepción. Me ha encantado poder volver a Ni No Kuni, aunque no sea de la forma en la que me hubiese gustado hacerlo. Ojalá haya una tercera parte, y ojalá ésa sí esté a la altura de la primera.

 

 

 

Por cierto, si lo tenéis claro, buscaos la edición coleccionista, no solo por el corto blu ray de extras, o el vinilo con dos canciones, maravillosas, de la banda sonora. El libro de arte, el Steel-book y la caja de música son objetos de auténtico amante de este tipo de juegos.

 

 

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2 Comentarios:

buen juego, con muchos "aunque...."

Buen análisis.

Yo sentí cosas similares al jugar; menos horas hubiera ayudado y la historia es lenta como pocas, aburridísima. Llegas incluso a onmitir los videos de lo inaguantable e infantil que se vuelve en ocasiones.

 

Aún así bastante buen juego en muchos puntos, atractivo y variado. 

Muy buen resumen

Gracias por comentar compañero. La verdad es que has hecho un excelente resumen:

Buen juego con demasiados "aunques"