30 de Marzo de 2017

videojuegos




Uryúla = Hyrule


Pongamos en comparación a través de las fotos, las imágenes obtenidas en la ciudad de Uryúla que durante siglos fue considerada como el Paraíso en la tierra.

El vocablo de Uryúla es el nombre con el que se le denominaba durante la conquista musulmana. Es una arabización del original Aurariola. (Hoy día, Orihuela en la provincia de Alicante).





 
Mar
29

La repetitividad en los videojuegos

Nota: Esta breve reflexión pertenece a un post que publique hace unas semanas en el foro y ahora me gustaría compartirla por este medio 

 

Hace poco me leí el paper académico titulado “Juégalo otra vez. Posibilidades creativas de la repetición en la estética de los videojuegos.” de Alejandro Lozano Muñoz. En dicho trabajo, como el título indica, se explora las diversas posibilidades que ofrece la repetición en las mecánicas jugables o incluso en la narración o ludo narración (según términos académicos). A raíz de esa lectura reflexione acerca del asunto. La repetición acompaña a los videojuegos desde sus orígenes:

 

Hay que reconocer que si Wii supuso hacer llegar las consolas de sobremesa a todos los salones del mundo, incluso a los de la gente menos familiarizada con los videojuegos, también supo poner sobre la mesa grandes juegos exclusivos, más allá del control por movimiento o de un público menos exigente.

 

Además de contar con auténticas joyas únicas como por ejemplo Muramasa, que aunque son exclusivas de Nintendo (por lo menos al principio), Nitendo Wii también sirvió para contar con los viejos títulos como Mario, Zelda o éste Donkey Kong, pero adaptados a los tiempos modernos.

 

En el caso que nos ocupa, Donkey Kong Country Returns, lo que se nos propone no es coger un personaje y realizar un juego de hoy en día, bueno en este caso del año 2010, sino coger la jugabilidad clásica de las plataformas de finales de los años 80 y principio de los 90 y traérnoslas al futuro, sin que en el proceso se pierda calidad. Al revés, se consigue crear un juego divertido, sencillo pero muy exigente en niveles avanzados, y lleno, lleno, del carisma desenfadado que los videojuegos destilaban hace treinta años. Bienvenidos a Donkey Kong Country Returns para Wii.

 

 

 

Mar
24

MASS EFFECT ANDROMEDA Y SU EDICION "FISICA" EN PC, VAYA ESTAFA.

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¡ Menuda decepción ! 

Esto es lo que he pensado cuando me ha llegado hoy la edición física de Mass Effect Andrómeda encargada a GAME hace unos días. 

No suelo comprar juegos a la salida, pero Mass Effect es una excepción que no podía dejar pasar.  Hace unos días hice la reserva de la edición física del juego, junto con su caja metálica y el DLC y ha llegado hoy.  Para mi sorpresa el juego ha resultado ser una caja vacía salvo por el código de descarga, cosa que si bien aparece bien indicado en la caja, no estaba indicado en la página de Game.  (Y si aparece está bien escondido y no a la vista).

 Dejando a un lado que ahora mismo todo parece ser por descarga, la idea de comprar un juego físico es justamente esa: tener el juego físicamente. Que ocupa 50 Gb. no es mi problema, incluyan un BluRay o me lo ponen en una SD de 64 gb. (el fabricante del juego me refiero).  Muchos llevamos años coleccionando juegos, aunque los instalemos por Steam, queremos el soporte físico !!!!  

Era junio del año 2003. Mi hermano vino tras pasar un tiempo fuera y trajo consigo varias cosas bajo el brazo. Una de ellas era un videojuego, The legend of Zelda: The wind waker. Días después, en una noche de verano, recuerdo que mi hermano se encontraba en la zona final del juego. Link, tras haber devuelto el poder a la espada maestra gracias a los sacerdotes de los templos, rompía un extraño muro mágico y salía fuera del castillo, rumbo a acabar con Ganon. Durante ese trayecto, entre el castillo y la zona del final, aprecié algo. Un Hyrule inmenso y sumergido bajo el mar. Le pregunté a mi hermano si se podía explorar toda esa zona, y luego lo intenté yo días más tarde en mi partida. No, no se podía. Ese Hyrule inmenso y colorido no era más que pura decoración. Desde entonces siempre me quedé con esa espina clavada, con las ganas de explorar un Hyrule de la forma que ofrecía el mar de The wind waker, pero este nunca llegó. Salió Twlight princess, y su mundo volvía al planteamiento de Ocarina of time y Majora's mask. Salió Skyward sword, y su mundo no era más que una mazmorra al aire libre. Mientras tanto, hubieron muchos otros juegos que posteriormente satisfacieron mis ganas de explorar libremente un mundo, como los juegos de Bethesda o The Witcher 3. Sin embargo, a pesar de lo buenos o malos que pudiesen ser esos mundos, no era lo que buscaba. La interacción con dichos mundos no pasaba más de ser una búsqueda y seguimiento constante de marcadores en un mapa. Ninguno generaba en mi esa sensación de estar explorando de verdad un mundo. Entre tanto, surgió un nuevo juego en desarrollo. Un nuevo Zelda, el cual abrazaría el concepto de open-world y que volvería a los orígenes de la leyenda, trastocando muchas bases que las secuelas plantearían en un futuro. Breath of the wild sería su nombre, anunciado muchísimo tiempo después con respecto al primer teaser del juego. El aliento de lo salvaje. Qué nombre tan idóneo.

                                                    
 
Es curioso, pero el final de la saga Metal Gear Solid, vino acompañado del final de Hideo Kojima con Konami. Era tan fuerte el vínculo del genio creador con la saga, que como si del destino se tratara, al desarrollar el último juego de una de las mayores franquicias de la historia de los videojuegos, su matrimonio con la compañía japonesa se rompiera definitivamente. Ni Silent Hills: PT que fue cancelado, ni ningún otro juego, fue el último juego de Kojima, sino tuvo que ser un Metal Gear, el que separara con su última entrega, como si fuera el final de una etapa, para el creador y Konami. Casualidad o no, lo que está claro, es que tanto el proyecto de Silent Hills: PT, como el desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con el prólogo incluido, provoco no una muy buena relación entre la compañía y el creador. Pero hoy no toca hablaros de más en profundidad de este tema, sino de mi análisis del Metal Gear Solid V: TPP. Que como siempre, enfrento los puntos a favor y en contra, si queréis saber más…Seguid leyendo.
 
 
 
 
 
 
ANALIZANDO PROS Y CONTRAS 
 
 

Hay veces en la vida, en lo que todo lo que necesitas es.... BRUTALIZAR

 

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Mar
16

Review: Inside- Análisis

 

 

Primeramente seré sincero, la obra me encanto y no puedo negarlo; este juego es una pieza única, una joya artística con mayúsculas. Desarrollado por los chicos de Playdead, los mismos que desarrollaron Limbo. En este título se nota y demasiado, lo mucho que han evolucionado sus concepciones y diseños.

                                              
 
Los Sandbox o juegos de mundo abierto, los hay de varias maneras. Por un lado tenemos los Sandbox con un mapa grande, que te permite explorar de una punta a otra con libertad de movimientos, pero que finalmente tiene sus limitaciones, porque el mapa tiene una distancia de unos kilómetros, convirtiéndose en un mundo semi-abierto, un claro ejemplo podría ser, el Batman: Arkham City. Y después están los Sandbox con un mapa gigantesco, con gran extensión de terreno, hasta el punto, de que hay que echar mano del viaje rápido y que puede ser toda una experiencia jugable, o abrumarte hasta dejar el juego aparcado. Y esta es una de las cosas que les pasa a un gran número de jugadores, que les llegan a abrumar los Sandbox, por el gran contenido jugable, sin saber por dónde empezar, terminando solo el modo historia. O simplemente como digo, dejándolo en la estantería cogiendo polvo. Pienso que esta clase de juegos, se deberían exprimir al máximo, porque normalmente hay, entornos y paisajes y distancia de dibujado, con un gran nivel de detalles, así como bellas localizaciones. A parte de esto, suelen ser juegos largos y que amortizan su precio en tienda.