29 de Julio de 2014

videojuegos

Después de una larga batalla contra Al Gore que creía que mi gilipollas era el hombre oso cerdo jaja nos encontramos contra un problema que comienza a empeorar, encontrándonos vacas zombies xD disfrútenlo 
 


Jul
26

Lurking-Sitoplis

Categorías: , ,
Para ver este video es necesario tener JavaScript activado y el plugin Flash instalado en el navegador.

dead_space_3-2190760 Nadie vendrá a ayudarte...por tercera vez

FICHA TÉCNICA:

Lanzamiento: Febrero 2013

Desarrolladora: Visceral Games

Género: Acción - Terror

Plataformas: PS3- XBOX360- PC

Jul
25

SCRIBBLENAUTS UNMASKED | BATALLA EN OA | #3


Jul
23

Los mejores descargables que he jugado

Categorías: ,

No hay una definición clara de cuando un juego es independiente. La única característica que debería cumplir es no tener un editor, por eso es independiente. En la gran mayoría se cumple también que son juegos que se publican en descarga digital, aunque posteriormente algunos tengan tanto éxito que terminen teniendo edición física. También muchos de ellos son apoyados por su propio público mediante el crowfunding, aunque otro no.

Esos están claros, pero hay otros que no están nada claro que sean indies.

 Juegos como Shadow Complex o Childs of Light tienen toda la pinta de ser indies, parecen indies, pero detrás están Epic y Ubisoft.

Luego hay casos raros. Las aventuras gráficas, los juegos de rol a la antigua usanza o los simuladores espaciales lo petaban en los 90. A día de hoy ni una editora se les acercaría ni con un palo. Sacar una secuela por un pequeño estudio que tiene los derechos y se ha financiado por crowfunding debería dar lugar a un indie, pero llamar indies a Elite, Broken Sword o Dreamfall Chapters, con sus ilustres precedentes parece distinto que, no sé, To the moon o The Blackwell Legacy.

 Así que he optado por lo que aglutina a todos ellos: la descarga digital y “parecer” independiente.

 Dentro de estos  los que he jugado y más me han gustado son:

                                                               
 
Parece mentira pero ya han pasado 15 años del primer Silent Hill, considerado para muchos y para un servidor, el mejor Survival horror de la historia. Desde entonces la franquicia ha ido expandiéndose cosechando éxitos y un referente en el género, que algunas compañias han intentado imitar con algunos apartados de su jugabilidad. Los Silent Hill siempre se han caracterizado por ser juegos de terror puros, con un gran factor psicológico hacia el jugador, y una ambientación que te pone los pelos de punta. El primer Silent Hill implemento una base sólida, con un control sencillo e intuitivo para aquella época –hoy en día se hace tosco-. Una ambientación que no era muy recomendada jugar con la luz apagada, y una jugabilidad con un desarrollo de buscar una llave y ponla en el sitio correcto, algo que hoy en día se ha perdido. O los puzles algunos de ellos enrevesados. Por no hablar del sonido, espectacular tanto para el factor psicológico, como para la banda sonora. 
 

   

Durante años pensaba que el desarrollo de videojuegos consistía en una fácil representación de las ideas que afloran en la mente de los diseñadores. Un pequeño ejercicio creativo que cumplía dos funciones: saciar el hambre del artista y ofrecer al mundo una experiencia interesante. Ha tenido que pasar mucho tiempo para comprender que esas dos variables se concentran en una sola que resulta ser la clave de la ecuación: sin experiencias no hay resultado. Puedes meter en ese mismo saco las experiencias del desarrollador, las emociones de los jugadores, el sabor del café que acabas de tomarte, la sensación que supuso el que te echaran del trabajo… todo tiene cabida en ese gran pozo del que, si todo sale bien, saldrá agua o en este caso la sustancia de la vida de todo videojuego.

Que a alguien se le ocurriera por primera vez implementar un botón de salto en un juego no es una cuestión baladí ni obra de una luz divina. Las grandes ideas nacen de la necesidad técnica o creativa de sus diseñadores. Leía hace unos días a Alfredo González-Barrios, profesor de Diseño de productos interactivos en U-tad, hablando sobre la figura del diseñador, esa especie de ente polifacético que según el contexto puede ser catalogado como director, artista, guionista o visionario. Su papel se asemeja al de una esponja que nunca deja de absorber conocimientos y referencias culturales en cada pequeño paso de su vida, pues como hombre orquesta todo lo aprendido será útil a la hora de volcarlo en los trabajos. En mi mente me los imagino como avezados investigadores que se recorren todas las bibliotecas de la ciudad y se pasan horas mirando un objeto estático, como si pudieran atravesarlo con la mirada. Sí, es una percepción algo romántica y alejada de la realidad, pero a mí me resulta más interesante así y más considerando el tremendo abismo entre el mercado indie y los grandes lanzamientos. Y es que, ¿se preocupan de aspectos similares los diseñadores con recursos económicos que los “independientes”?

Este video de GTA online tiene enserio q bastantes fails mios muy graciosos y algunos intentos de sacar autos volando como rampa y acrobacias en avion q no salieron muy bien pero vaya q me diverti bastante y mas haciendo el video jaja xD disfrutenlo y ya saben like, subs y fav un saludos 

Los nostálgicos como yo solemos pensar que cualquier pasado fue mejor, casi en cualquier aspecto. Esto, obviamente, no es verdad, o al menos no del todo, pero hay cosas que cambian o desaparecen con el paso del tiempo y ya no vuelven, y si regresan, no lo hacen de la forma que recordamos. A mí la música de hoy no me gusta tanto, y las nuevas series no me apasionan igual que lo hacían otras antes. Sé que este pensamiento no es el popular y me hace digno merecedor de la medalla cebolleta. 

 

Con los videojuegos voy poco a poco sintiendo esa sensación de “esto antes estaba mejor” y me doy cuenta que ya me falta poco para convertirme en uno de esos viejos cascarrabias que no hacen más que soltar eso de “En mis tiempos…”. Pero creo que no soy el único que piensa así.

 

Hoy día veo cómo las cosas que me gustaban hace años han evolucionado a algo que me llega a aborrecer, a no gustar, a no ilusionar, o simplemente, ni han evolucionado. Simplemente se quedaron ahí, en un buen recuerdo del pasado. Al menos son algo de lo que uno aún puede acordarse o encontrar por algún sitio para disfrutar una vez más de aquello que nos hizo tan felices cuando éramos niños.

 

Niños…Esa época maravillosa, en la que nuestro mayor quebradero de cabeza era pensar en qué gastar el tiempo durante la próxima hora, en cómo seguir disfrutando del tiempo, sin las preocupaciones que rodean a cualquiera cuando llega a la edad adulta. ¿Y si fuéramos niños otra vez? ¿Y si tuviéramos 7 años pero hoy día, en pleno 2014? ¿Seríamos igual de felices con lo que hay en la actualidad que con lo que teníamos antaño? ¿Cuál es el panorama que un niño de hoy se encuentra? Y lo que atañe a este artículo: ¿serán los juegos actuales igual de icónicos para los infantes de este tiempo que los vanagloriados juegos que a muchos de nosotros nos hicieron soñar? ¿Son igual de recomendables? ¿En qué ambiente está creciendo ese niño? (Ya me parezco a Rajoy XD).

 

 

 

 

  

¿Es bueno el rumbo que toman los niños de hoy?

 

 

 

 

Jul
21

The Wolf Among Us: Fin de temporada

En Noviembre de 2013 conté lo que me pareció la nueva serie de Telltale, The Wolf AMong Us.

Lo malo de las series de Telltale no es tanto que salgan en capítulos como que esos capítulos tarden tanto en salir. He terminado el juego ocho meses después y tiene una duración total de 9 horas. 

Esa es la principal crítica, debería estar penado tener a los jugadores esperando semanas y semanas para recibir su ración de hora y media de capítulo.

La parte positiva, The Wolf Among Us tiene todo lo bueno de los juegos de Telltale.

 


Walkthrough primera parte capítulo 5 The Wolf Among Us: Cry Wolf 1080p