20 de Mayo de 2013
Dic
19

Soundtracks Favoritos: Desesperanza y Tristeza

Siempre detrás de un gran juego, hay una gran banda sonora. Nos transmiten sensaciones que con la jugabilidad por sí sola son imposibles de lograr. Muchas veces, cuando pensamos en una videojuego, es lo primero que se nos viene a la mente. (Eso, o yo soy demasiado friki ^^)

En esta entrada estarán temas que producen un vació, una sensación de irremediable soledad y una certeza de que todo se ha acabado. Incluso que cuentan historias por si solos. Es una buena entrada para estas fechas del fin del mundo y todo eso. De estos temas, hay uno que seguramente escucharé un poco antes del 21 de diciembre ¿Sabes cual es? Entra y averigualo.


Dic
16

Classics HD: ICO & Shadow of the Colossus

Dos obras maestras en Alta Definición.

 

 

Le reedición de juegos de la pasada generación pasada por el filtro de la alta definición puede llegar a suscitar determinadas dudas cuando uno posee los juegos originales. ¿Merece la pena volver a hacerse con los mismos juegos que uno ya tiene? ¿Merece la pena volver a pasar por caja?

 

Ago
16

Avances Tradu Shadow Hearts: Covenant

Estado de la tradu 16/08/2012

NOVEDADES: 
TEXTOS INGAME:

 -Traducido: Montaña Inmortal

-Actualmente traduciendo SIDEQUESTS (55% CD2)

Jul
3

Avances Tradu Shadow Hearts: Covenant

Estado de la tradu 03/07/2012

NOVEDADES: 
TEXTOS INGAME:

 -Actualmente traduciendo Inugami(45% CD2)

 

 

 

Para ver la parte 1, haz clic aquí ^^.

En la entrada anterior mencioné que para trabajar en el diseño de videojuegos lo mejor era separar las ideas en 4 aspectos: tecnología, arte, historia y jugabilidad. Eso no significa que una idea NECESARIAMENTE quede englobada en sólo uno de estos aspectos, pero si es conveniente crearse un esquema así e ir escribiendo las ideas que se tienen sobre él donde esté el aspecto que más la representa.

Ahora mencionaré otro ejemplo, de las obras de Fumito Ueda, creador de ICO, Shadow of the Colossus y el futuro The Last Guardian. No es obligatorio haber jugado los juegos para entender el artículo.

Para quien no conosca, en Shadow of the Colossus, el objetivo es derrotar a gigantes colosos -sin ningun otro enemigo de por medio- con solo una espada, un arco y ingenio.

En el desarrollo de Shadow of the Colossus, Ueda puso énfasis a algunos aspectos: de ninguna manera podian haber tiempos de carga durante el juego, osea, que el juego se diera sin pausas. Eso claro, volvía el juego más creible, mas real.

 

Normalmente el proceso de creación de videojuegos los diseñadores consideran algunos aspectos: la historia, las jugabilidad, el arte o la tecnología a usar. Suelen estar muy considerados, porque no deben interponerse entre sí. Muchos lo entienden y otros incluso lo llevan a otro nivel y logran tomar una limitacion y convertirla en algo beneficioso para el juego.

Sobre esto último quisiera referirme como ejemplo al desarrollo de Okami. Inicialmente el juego fue pensado para ser realizado con gráficos hiperrealistas (aspecto: arte).

Sin embargo, al realizar el prototipo de juego, se dieron cuenta que el framerate bajaba demasiado, y la PS2 no podía correr semejantes gráficos.

Pensaron en cambiar de plataforma a Playstation 3 (aspecto: tecnología), pero finalmente se decantaron en PS2 ya que era más popular (en ese tiempo PS3 estaba aun en desarrollo).

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Feb
28

Descubriendo un juego... Grande.

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Pues sí, deambulando este sábado por mi tienda habitual tropecé con una caja bastante interesante. Un juego del que había oído maravillas y al que nunca me había atrevido a jugar. Me fijé en el precio, bastante asequible, y sin dudar ni un instante, me dirigí a la caja, pagué lo que correspondía y volví a casa, sin saber que me esperaba una experiencia muy gratificante al encender mi PS3.

Estoy hablando de Shadow of the Colossus, en su remasterización en HD.

Míralo, qué mono él 

(Imagen hurtada vilmente a IGN)

Tan idolatrado, tan alabado por la crítica y los usuarios, tan engrandecido que debía probarlo. Enciendo la consola, meto el disco y ojeo el manual (bastante escueto, todo hay que decirlo) y se me da la opción de elegir juego. Opto por éste y se me presenta una intro con un individuo andrógino (que más tarde descubriré es hombre) cabalgando en un caballo que se mueve con mucha naturalidad, mientras ambos cruzan montañas, valles y todo tipo de lugares. Bien. Empiezo una nueva partida y veo que el chaval carga con una chica a la que deja en un extraño templo, y una luz le habla en un idioma desconocido (al principio pensaba que era japonés) para decirle que debe cargarse a unos colosos.

Ene
31

Análisis de ICO. Un juego que trasciende el medio.

ICO es una experiencia única resultado de aunar Arte Conceptual, Realidad Emocional y Diseño Sustractivo. 

Recientemente me di cuenta de que he analizado muchos juegos pero que ICO, por la distancia que hace que lo jugué no he llegado a analizarlo formalmente. Más allá de mis primeras entradas sobre Fumito Ueda y su diseño en ICO ahora voy a analizar en detalle el juego en sí.

   

Llegué a ICO desde el desconocimiento, buscaba un juego parecido al Prince of Persia de ps2 y empezando a navegar por Meristation no se cómo encontré ICO. No fue fácil hacerme con él, puesto que estaba absolutamente descatalogado, así que finalmente pude jugar gracias a ebay, con un juego con la caja francesa mandado desde China ¿? Cosas de internet… 

Ene
22

Final Fantasy VI, la excelencia hecha JRPG

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Con el objetivo de homenajear aquellos juegos que me marcaron profundamente, no se me ocurre mejor opción que esta. Yo tenía los tres Final Fantasy de PSX en un pedestal, sobre todo la séptima parte, y no había leído más que maravillas sobre la sexta entrega. Sin embargo, no fue hasta 2008 con su llegada a Europa en la magnífica versión de GBA cuando por fin pude jugarlo. Y no decepcionó. En absoluto.


La versión de GBA, además de estar completamente en castellano, cuenta con algunos extras como nuevos espers (como el inolvidable Diablo de FFVIII) y una mazmorra adicional.


La distribución del juego fue bastante escasa. Hacerse con una copia una semana después del lanzamiento era ya una tarea bastante complicada, y el juego fue (y sigue siendo) objeto de especulación. Lo cierto es que tuve bastante suerte en conseguirlo.

 

 

Ene
4

Análisis Shadow of the Colossus (PS2) Lolworld Reborn

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Siempre que se ha de relacionar videojuegos con arte, siempre aparece este nombre. Por mucho que se intente negarlo, es una obra anquilosada en la memoria del sector. Ahora, se ha hecho una reedición en HD, el mismo juego solo que con un filtro HD… pero hoy toca el análisis de la versión original: la joya de PS2.