Selecciona una de las siguientes categorías para profundizar en el nivel de exploración actual.
Bueno, por problemas que tengo con el internet en mi casa (mi madre al limpiar esta mañana mientras trabajaba se ha cargado el cable de red que unia mi pc con el router a 18 metros de distancia) Asi que hasta que no se solucione eso no podre poneros las ultimas actualizaciones que las tengo en ese ordenador -ahora estoy en el de la oficina y NO voy a traerme aqui las cosas de casa, esto es un negocio serio ;) -
En fin, pues al no poder ser vengo yo ahora a crear hype entre vosotros.
Actualmente la inteligencia de fuelito no es mas avanzada que una ameba. Se mueve por donde esta, nace, crece y muere, tenia pensado antes de subir los datos esta noche hacer que se pueda alimentar, nutrirse y soltar los "desperdicios", y para la proxima entrega añadirle algo mas de inteligencia, posibilidad de reproducirse, etc... Pero si esto sigue asi ya os lo pondré todo junto.
Hoy os quiero enseñar algo que algunos ya habéis visto, y algún que otro compañero de la redacción ha tenido la suerte de probar. Es mi primer juego para Nintendo DS, desarrollado en C con PaLIB y es mi proyecto fin de carrera de la ingeniería técnica en informática , y que presentaré en Julio o Septiembre - está por ver-
Bueno, tan efusivo título no se corresponde del todo con la realidad, por lo que voy a contar lo acaecido. Navegando como habitualmente hago por los foros de MeriStation, me encontré que hablaban de ofertas de trabajo de Beta Tester para EA España. Fui a meter mis narices por ahí y vi una que cuadraba más con mis expectativas, Ingenierio de Integración. ¡Toma ya el nombrajo! Así que me dije, pues echo el currículum, ¿qué tengo que perder?
Me había olvidado del tema totalmente cuando me llamaron hace una semana para hacer un ejercicio técnico en sus oficinas para evaluar mis conocimientos. Era la primera vez que me enfrentaba una prueba de este estilo, ya que en ninguna otra entrevista anterior había tenido que realizar nada similar, así que estaba cagaíco de miedo literalmente, hasta me puse a repasar.
Buenas noches!
Hoy la entrada sera cortita. No es que haya podido avanzar mucho con el proyecto, pero una previa de la rutina de scroll de pantalla si que me ha dado tiempo de hacer.
Falta pulirlo, para que el movimiento sea menos "mareante".
Una vez este pulido todo esto, ya le pondre graficos mas decentes. Por el momento uso los mismos que me sirven como mapas de colision.
Saludos
Fox
Buenas!
Como comente hace un par de dias, ya he podido hacer una version muy simple del motor de fisicas y colisiones. No es que sea para tiarar cohetes, pero para empezar a trabajar ya sirve. La gracia es que he conseguido que funcione bien con archivos de mapas de colisiones cargados desde FAT (no precargados en la ROM como suele hacerse con las PA_LIB), con lo que tengo flexibilidad a la hora de modificarlos, ahorrandome el recompilado cada vez.
Aqui teneis un video de demostracion
Se mueve!!!
El video se ve algo raro, cosas de capturar desde un emulador, pero da una idea bastante aproximada de como luce en la consola.
Por si alguno no lo sabe, en el MundoReal me dedicó a la informática. Ahora mismo estoy estudiando la ingeniería Superior y bueno, hay muchas prácticas que hacer. Una de ellas y en la que estoy ahora más metido está relacionada con el trabajo con acelerómetros. Una opción que se nos dio fue la de utilizar el wiimote ya que cuenta con acelerómetros para los 3 ejes. Y junto a otros dos compañeros decidimos hacer un podómetro (instrumento que cuenta los pasos).

Una de las mayores innovaciones de los últimos años en los videojuegos es la 'Animación Procedural' (Procedural Animation), la generación de animaciones basadas en simulaciones en tiempo real, que permiten movimientos dinámicos secundarios que no podrían ser generados por las técnicas de animación convencionales. Normalmente las animaciones utilizadas en un videojuego tradicional estan predefinidas y simplemente se mandan llamar según sean las instrucciones dadas por la programación. Sin embargo en la Animación Procedural se tienen animaciones prediseñadas, pero se mezclan y complementan con las animaciones generadas dinámicamente en base a cálculos se simulación física.
Esto ya tiene algunos años pero no es hasta esta generación donde se está utilizando en multitud de juegos con motores como el Euphoria de la empresa Natural Motion, el cual está siendo utilizado por LucasArts para todos sus nuevos desarrollos, tales como Indiana Jones 4 y StarWars The Force Unleashed o el próximo GTAIV de Rockstar.
Rick Cook en The Wizardry Compiled
Tras una semanica de auténtica vaselina con un proyecto de carrera, al fin hoy puedo empezar a respirar tranquilo.
Y la mayor parte de la culpa de todo esto es mía y de mi compañero, que empezamos el proyecto allá por octubre, y hasta hace poco no lo continuamos (¡porque empezamos a verle las fauces al lobo!), a todo correr, y malamente.
Pero aún con las prisas, creo que no está quedando tan cutre como era de esperar desde un principio.
Ahora, si no os importa, paso a comentaros de qué se trata este proyecto:
Nuestra querida profesora de programación 4, no se le ocurrió otra genialidad más que decir que en su asignatura no se iba a aprobar de otra forma más que presentándole un proyecto a final de curso. Los requisitos de tal proyecto eran: estar programado en .Net Framework 2.0, y que no sea una copia de algo (copia literal, vamos).
Lo cachondo de estos requisitos, esque a nosotros NUNCA se nos ha enseñado a programar en .net, así que imaginaros el cisco monumental que se armó cuando se nos anunció que el 100% de la nota iba a estar destinada a hacer algo a ciegas.
Desde hace un tiempo vengo siguiendo de cerca el framework de desarrollo para videojuegos de Microsoft XNA. A pesar de tenerlo instalado y dos libros comprados: Microsoft XNA Unleashed y Professional XNA Game Programming , aun no me puse de manera serie a trabajar con él. No obstante la noticia no es esa, y es que los estudiantes interesados en desarrollar para XNA estamos de enhorabuena. Microsoft nos ofrece de manera completamente gratuita a los estudiantes de EEUU, Reino Unido, Canadá, China, Alemania, Francia, Finlandia, Suecia, Suiza, Bélgica y España el acceso a las herramientas para programar a XNA.
Selecciona una de las siguientes categorías para profundizar en el nivel de exploración actual.
En primer lugar, pediros disculpas haber tenido habandonado el blog casi dos meses. Los exámenes y las relaciones me han tenido ocupado.
Y en segundo, después de escribir ayer de madrugada el análisis de Nes que hace tanto tiempo gano la encuesta que suelo hacer en mi blog, os dejo una nueva:
¿qué queréis que retroanalice en mi próximo post?
