bueno, esta vez es un owned que ha sacudido a la industria del videojuego desde el lunes pasado
sin duda fue todo un shock ver lo que majestic studios ha hecho con "limbo of the lost"...
para quienes no os hayais enterado, literalmente, han hecho copiar y pegar de escenarios de otros juegos para el limbo of the lost... si solo fuera un par de escenarios y que se pareciera la cosa quedaria ahi...PERO ES QUE SE HAN COPIADO HASTA LAS CINEMATICAS DE LA PELI DE SPAWN!
no se ha librado nadie: diablo, silent hill, painkiller, el ya mencionado spawn, crysis, morrowind, unreal tournament, vampire bloodlines... LA LISTA ES CASI INTERMINABLE!!
todo esto se ha descubierto por que ryan lodata de la web gameplasma se percato del parecido de un escenario...y empezo a comparar y BINGO encontro varios copy paste de escenarios de oblivion
el
Todos hemos copiado alguna vez en nuestra vida (sí, todos). Que si un examen al único compañero que ha estudiado, que si un poema para el/la novi@ sacado de una antología de la generación del 27, que si un programa electoral de los rivales que tiene buena pinta... Pero una cosa es copiar, y otra Copiar (así, con mayúsculas). Como La Resistencia tiene ánimo de enseñanza, aquí tenéis los pasos fundamentales para Copiar de una manera completa.
Atrás, neo-fascistas y demás calaña social, no estoy hablando de la libertad personal, sino la libertad de acción en los videojuegos. Ahora mismo estoy jugando a la última obra (hasta la llegada de Mass Effect) de Bioware en PC: Jade Empire.
La evolución de Morrowind a Oblivion es clara. El tema ha dado bastante que hablar, y daré mi punto de vista.
Morrowind a mí me fascinó. Nunca había jugado a nada tan grande, ni con ese nivel de detalle y opciones. Esa magia Oblivion no la tuvo para mí, la sorpresa se pierde. Supongo que si juegas directamente a Oblivion la sensación debe ser parecida.
TESIII:M tenía cosas mejores que Obivion, y cosas peores. Para mí lo bueno era, sobretodo, la estructura de la historia. Como es sabido, te sueltan en la isla con una carta que debes entregar. El destinatario te educa en varias artes, lo que es estupendo para empezar a jugar y hacerte con la zona. El argumento se desarrolla de forma lenta: se intuye que algo pasa, y vas investigando, pero como es un misterio no hay una sensación de última necesidad.

Inauguro nueva sección, en la que repasaré algunas de las bandas sonoras que más me gustan. El sonido en un videojuego siempre ha sido importante, pero tal vez lo fué más a partir de que las tarjetas de sonido evolucionaron para mostrar música "real" en vez de melodías midi. En ese momento la industria de las bandas sonoras pegó un aumento muy grande de producción. Últimamente los videojuegos tienen músicas que son comparables a las de las mejores películas, puesto que la base es la misma.
Jeremy Soule, estadounidense de nacimiento, es uno de los compositores más importantes del sector. A fuerza de realizar grandes trabajos, se ha ido afianzando, y ha ganado los premios de la BAFTA (British Academy of Film and Arts). Tiene en su haber muchas piezas musicales que han definido a los juegos en los que han aparecido, y hoy en día es un compositor demandado por todas las compañías que quieren dar algo más a sus juegos.
Pues sí, música que no parece de este mundo; bien por su extrema belleza; bien por lo ambiguo y melódico de sus sonidos. Música de videojuegos, de grupos, de pelis.........da igual, música en general. Y esta es la mía:
Blur - Sing. El bajo de esta canción es grandioso, así como esos sonidos de fondo que parecen ser instrumentos en pleno proceso de afinación. Alimenta la imaginación.
El videojuego de Rol es un tipo especial de juego. Sus raíces son claras, el rol de papel y lápiz, pero poco a poco se está dando a conocer una serie de limitaciones a ese sistema. Una de ellas es la inmersión del jugador. Alguien decidió que era mejor disparar a un bicho, en vez de hacer click en él y que los dados decidiesen la batalla. Como ejemplo de ésto es el futuro Mass Effect (Bioware, 2008).
Otra de ellas es la sensación de libertad. En las (buenas) partidas de Rol de mesa, un buen Dungeon Master Dará una sensación de libertad a los jugadores lo suficientemente buena como para que se crean que están dirigiendo su historia, cuando en verdad es el Master el que tiene bajo control a los jugadores. Entre algunas de las cosas que ayudan a crear esa sensación está la de no poner trabas al comportamiento de los jugadores, siempre y cuando sea lógico y consecuente con sus personajes. Si un enano borracho quiere iniciar una pelea en un bar, un Master nunca le dirá "No puedes", sino que se lo permitirá, pero con una consecuencia, como que caiga en redondo, que le venzan, o que la guardia le aprese. En el momento en el que el jugador comprenda que está en un mundo con sus reglas particulares, seguramente no volverá a hacerlo, pero tendrá claro que si quisiera, lo podría hacer.
Esa capacidad de elección, ese poder "elegir tu destino ya escrito" es un buen motor para las partidas de rol, y es algo que los desarrolladores de videojuegos proclaman últimamente en sus juegos, pero ¿lo cumplen de verdad?
KIKE=AS DE EL FORO!!!
Somos los veteranos de el Oblivion y estamos para responder dudas...
Cualquier cosa nos avisan
EKIS DE
En primer lugar, pediros disculpas haber tenido habandonado el blog casi dos meses. Los exámenes y las relaciones me han tenido ocupado.
Y en segundo, después de escribir ayer de madrugada el análisis de Nes que hace tanto tiempo gano la encuesta que suelo hacer en mi blog, os dejo una nueva:
¿qué queréis que retroanalice en mi próximo post?
