20 de Julio de 2008

gráficos

Jun
4

Puliendo los últimos detalles

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Según el entrenador Lovie Smith, la clave del éxito de los Bears en 2008 será triunfar de nuevo con el juego de carrera, donde Cedric Benson tiene mucho que demostrar 

El equipo de diseño de EA Sports Tiburon trabaja contrarreloj para tener Madden NFL 09 a punto para su fecha de lanzamiento, confirmada en Estados Unidos y Canadá para el próximo martes 12 de agosto.

El diseñador Matt Read ha comentado recientemente que en los últimos días se ha hecho un sobresfuerzo por actualizar las vestimentas al máximo, aunque habrá algunos detalles gráficos relacionados con los uniformes y el equipamiento que no podrán ser corregidos a tiempo para la versión final de este año.

 Los Dallas Cowboys de Tony Romo intentarán devolver a la franquicia a los días de gloria en 2008

Mayo
11

Belleza visual

Juegos visualmente impactantes, bonitos, que te hagan dejar al personaje estático y admirar lo que estás viendo en pantalla. ¿Cuántos juegos han logrado eso? En mi caso pocos, siendo uno de ellos "Final Fantasy XII". Aunque ahora hay otro que lo ha conseguido.

Hace poco que he podido alquilar, de sopetón e inesperadamente, uno de los títulos que más se esperaba para la PS2 el año pasado y que, desgraciadamente, a día de hoy es un tanto dificil de conseguir. Ese juego es, ni más ni menos, que "Valkyrie Profile 2: Silmeria".

Este juego, programado por Tri-Ace, me ha dejado muy impactado en lo referente al aspecto visual del juego. Puedo deci, sin temor a equivocarme, que es uno de los más vistosos y bonitos que he visto en mucho tiempo, y eso no se ve todos los días.

A las pruebas me remito:

Mayo
10

Nuevos escenarios

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Sin lugar a dudas, la entrada de uno de nuestros grandes genios y parte principal de In-genius ha sido la de Cesar.

Cesar Martínez Álvaro, trabaja actualmente como modelador de entornos en Pyrostudios y es una máquina de guerra en lo que corresponde al diseño de escenarios y objetos.

Cesar entró en el proyecto gracias a que Diego contactó con él a través de varios trabajos que Cesar había publicado.

Gracias a un trabajo de dibujo en 2D de Vexelius y de nuestro queridísimo David, empezamos a diseñar uno de los escenarios exteriores.

Como siempre he de reconocer que soy pesadísimo o quizás demasiado perfeccionista.

Así que me imaginaba cada parte de este escenario de una forma totalmente detallada. Sacaba fotos a exteriores, buscaba elementos externos, me informaba de la flora y fauna exterior y que correspondía a la fecha del juego.

Quería diversidad en las paredes, en el suelo, en las plantas y en los elementos externos. Todo esto unido al increible genio de Cesar, creó a mi parecer, un escenario exterior magnífico. 

Mayo
8

Nuevos personajes

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Empezamos a crear desde cero los nuevos personajes.

La verdad es que lo que pueda parecer sencilla es ciertamente una función laboriosa.

Yo quería unos personajes diferentes a los que todos estábamos esperando, ya que teníamos en mente la cara de Sean Connery por todos lados, pero en mi cabeza se mezclaba esta imagen con la del Guillermo de Baskerville que había descrito Umberto Eco en su libro.

Así que Mauri y yo trabajamos con los personajes principales, Guillermo, Adso y el cillerero.

Con Guillermo tardamos muchísimo más de la cuenta pues queríamos hacerlo con rasgos muy pronunciados. Es decir, enjuto, inglés pelirrojo y de ojos azules, pecoso, de mirada profunda y a la vez dispersa.

La edad tenía que aparentar más de 40 años incluso superando los 50.

Trabajamos mucho sobre su nariz curvada, sus labios finos, la barba descuidada y propensa y una cosa que pedía una y otra vez. Asimetría.

 

Guillermo

Lo que son las cosas. El que se haya pasado por la portada de Meri esta mañana habrá visto que se publica un artículo bastante interesante acerca de la publicidad en los videojuegos. Como al menda le toca ilustrar el texto y el tema es complicado por sus caractarísticas conceptuales a la hora de diseñar algo relacionado con "publicidad", decidí darle varias vueltas y probar primero algunas ideas en forma de boceto preliminar:

El primer bocetillo. Artwork de The Getaway para PS2 y fondo de la preview de The Getaway para PS3. Problemas: Por un lado los dos estilos de dibujo no se mezclan bien, con esa figura tan contrastada en blanco y negro y las formas poligonales de fondo de la preview esta. Por otro lado está el grado de reconocimiento de este artwork, sobre todo en cuanto al fondo. Se ven las marcas, pero casi nadie sabrá de donde han salido. ¿Seguir por este camino? No, más bien desehechado.

Abr
15

Reportaje: ¡Exprésate chaval!

 

"Los ojos son la parte más expresiva de un ser y también la más difícil de dar vida". 

INTRODUCCIÓN

Ayer mismo estaba viendo la película de PIXAR Ratatouille y no dejaba de pensar que esta gente son unos verdaderos genios de la animación. Pero sobretodo lo que me llamaba más la atención es la genial expresividad e interpretación de la que hacian gala todos y cada uno de los personajes.

Recuerdo entonces el Making Off de Buscando a Nemo, cuando hablaban de la animación facial de los personajes y como el animador intentaba comprender y estudiar el carácter de ese personaje. Como se sentian y que harian siendo ellos mismos.

Feb
19

Meristation una semana como esta... ¡¡hace 6 años!!

Merihistoria Muchos ya lo sabéis, nos habéis estado acompañando desde hace la tira, pero es que MeriStation no es cosa de hace un par de findes locos. La revista lleva "on-line" desde 1997, que se dice pronto oiga, y para que quede constancia de alguna manera voy a tratar de hacer un repaso rápido a los juegos que han sido portada de la revista haciendo coincidir las fechas actuales.

Podréis ver como ha evolucionado el tratamiento de los gráficos que realizaba para la portada diaria, como ha cambiado el número de los mismos que se ven de una tacada, sus dimensiones, su importancia en los contenidos de la revista, etc.

En fin, espero que os guste este pequeño y particular viaje en el tiempo. ¡¡Wow, Llega el momento del sonrojo!! :)

 

 

Febrero de 2002 (semana del 18 al 23)