24 de Julio de 2008

deus ex

Mayo
11

Sala de Música: Deus Ex

¿Qué decir de Deus Ex que no se haya dicho ya? El juego diseñado por Warren Spector roza la perfección en todos y cada uno de sus apartados. Con su mezcla de fps y juego de Rol, instauró un nuevo estilo, muy adulto, en el que el jugador decidía sus pasos, pero sin olvidar una historia profunda, de las que te hacen pensar, con muchas referencias al presente (pese a ambientarse en el futuro). La extraordinaria calidad que tenía el juego hizo que nisiquiera su continuación "Invisible War" pudiese alcanzarlo en el corazón de los jugadores.

 


Como cualquier aficionado, oí hablar mucho de Bioshock meses antes de que saliera. Oí hablar más cuando salió. Bien. Lo terminé ahora hará un mes o dos, en PC.

Con gran expectación, arranqué el juego y me puse a ello. Un buen diseño, pero los gráficos tampoco deslumbran. Bueno, no pasa nada, no todo son gráficos en los juegos. Avanzo. Primeras armas y plásmidos. Rayitos por aquí, telekinesis por allá. Primeros enfrentamientos con Big Daddys. Guai.

 

Cuando lo termino me quedo unos minutos quietecito y pensando (lo suelo hacer cuando acabo un juego). Bueno. Lo he pasado bien, el juego es divertido, engancha, tiene un sonido soberbio, pero... La sensación de que tampoco es tanto está ahí. La he tenido todo el tiempo que lo he jugado, y pese a resistirme a ella, se hace más pesada al terminarlo. Deus Ex suena con fuerza en mi cabeza. 

Feb
28

Opinión: ¿De verdad somos libres para elegir?

El videojuego de Rol es un tipo especial de juego. Sus raíces son claras, el rol de papel y lápiz, pero poco a poco se está dando a conocer una serie de limitaciones a ese sistema. Una de ellas es la inmersión del jugador. Alguien decidió que era mejor disparar a un bicho, en vez de hacer click en él y que los dados decidiesen la batalla. Como ejemplo de ésto es el futuro Mass Effect (Bioware, 2008).

Otra de ellas es la sensación de libertad. En las (buenas) partidas de Rol de mesa, un buen Dungeon Master Dará una sensación de libertad a los jugadores lo suficientemente buena como para que se crean que están dirigiendo su historia, cuando en verdad es el Master el que tiene bajo control a los jugadores. Entre algunas de las cosas que ayudan a crear esa sensación está la de no poner trabas al comportamiento de los jugadores, siempre y cuando sea lógico y consecuente con sus personajes. Si un enano borracho quiere iniciar una pelea en un bar, un Master nunca le dirá "No puedes", sino que se lo permitirá, pero con una consecuencia, como que caiga en redondo, que le venzan, o que la guardia le aprese. En el momento en el que el jugador comprenda que está en un mundo con sus reglas particulares, seguramente no volverá a hacerlo, pero tendrá claro que si quisiera, lo podría hacer.

Esa capacidad de elección, ese poder "elegir tu destino ya escrito" es un buen motor para las partidas de rol, y es algo que los desarrolladores de videojuegos proclaman últimamente en sus juegos, pero ¿lo cumplen de verdad?

 


Orly?