23 de Noviembre de 2017

colossus

Dic
19

Soundtracks Favoritos: Desesperanza y Tristeza

Siempre detrás de un gran juego, hay una gran banda sonora. Nos transmiten sensaciones que con la jugabilidad por sí sola son imposibles de lograr. Muchas veces, cuando pensamos en una videojuego, es lo primero que se nos viene a la mente. (Eso, o yo soy demasiado friki ^^)

En esta entrada estarán temas que producen un vació, una sensación de irremediable soledad y una certeza de que todo se ha acabado. Incluso que cuentan historias por si solos. Es una buena entrada para estas fechas del fin del mundo y todo eso. De estos temas, hay uno que seguramente escucharé un poco antes del 21 de diciembre ¿Sabes cual es? Entra y averigualo.


Dic
16

Classics HD: ICO & Shadow of the Colossus

Dos obras maestras en Alta Definición.

 

 

Le reedición de juegos de la pasada generación pasada por el filtro de la alta definición puede llegar a suscitar determinadas dudas cuando uno posee los juegos originales. ¿Merece la pena volver a hacerse con los mismos juegos que uno ya tiene? ¿Merece la pena volver a pasar por caja?

 

 

 

Para ver la parte 1, haz clic aquí ^^.

En la entrada anterior mencioné que para trabajar en el diseño de videojuegos lo mejor era separar las ideas en 4 aspectos: tecnología, arte, historia y jugabilidad. Eso no significa que una idea NECESARIAMENTE quede englobada en sólo uno de estos aspectos, pero si es conveniente crearse un esquema así e ir escribiendo las ideas que se tienen sobre él donde esté el aspecto que más la representa.

Ahora mencionaré otro ejemplo, de las obras de Fumito Ueda, creador de ICO, Shadow of the Colossus y el futuro The Last Guardian. No es obligatorio haber jugado los juegos para entender el artículo.

Para quien no conosca, en Shadow of the Colossus, el objetivo es derrotar a gigantes colosos -sin ningun otro enemigo de por medio- con solo una espada, un arco y ingenio.

En el desarrollo de Shadow of the Colossus, Ueda puso énfasis a algunos aspectos: de ninguna manera podian haber tiempos de carga durante el juego, osea, que el juego se diera sin pausas. Eso claro, volvía el juego más creible, mas real.

 

Normalmente el proceso de creación de videojuegos los diseñadores consideran algunos aspectos: la historia, las jugabilidad, el arte o la tecnología a usar. Suelen estar muy considerados, porque no deben interponerse entre sí. Muchos lo entienden y otros incluso lo llevan a otro nivel y logran tomar una limitacion y convertirla en algo beneficioso para el juego.

Sobre esto último quisiera referirme como ejemplo al desarrollo de Okami. Inicialmente el juego fue pensado para ser realizado con gráficos hiperrealistas (aspecto: arte).

Sin embargo, al realizar el prototipo de juego, se dieron cuenta que el framerate bajaba demasiado, y la PS2 no podía correr semejantes gráficos.

Pensaron en cambiar de plataforma a Playstation 3 (aspecto: tecnología), pero finalmente se decantaron en PS2 ya que era más popular (en ese tiempo PS3 estaba aun en desarrollo).

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Feb
28

Descubriendo un juego... Grande.

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Pues sí, deambulando este sábado por mi tienda habitual tropecé con una caja bastante interesante. Un juego del que había oído maravillas y al que nunca me había atrevido a jugar. Me fijé en el precio, bastante asequible, y sin dudar ni un instante, me dirigí a la caja, pagué lo que correspondía y volví a casa, sin saber que me esperaba una experiencia muy gratificante al encender mi PS3.

Estoy hablando de Shadow of the Colossus, en su remasterización en HD.

Míralo, qué mono él 

(Imagen hurtada vilmente a IGN)

Tan idolatrado, tan alabado por la crítica y los usuarios, tan engrandecido que debía probarlo. Enciendo la consola, meto el disco y ojeo el manual (bastante escueto, todo hay que decirlo) y se me da la opción de elegir juego. Opto por éste y se me presenta una intro con un individuo andrógino (que más tarde descubriré es hombre) cabalgando en un caballo que se mueve con mucha naturalidad, mientras ambos cruzan montañas, valles y todo tipo de lugares. Bien. Empiezo una nueva partida y veo que el chaval carga con una chica a la que deja en un extraño templo, y una luz le habla en un idioma desconocido (al principio pensaba que era japonés) para decirle que debe cargarse a unos colosos.

Ene
31

Análisis de ICO. Un juego que trasciende el medio.

ICO es una experiencia única resultado de aunar Arte Conceptual, Realidad Emocional y Diseño Sustractivo. 

Recientemente me di cuenta de que he analizado muchos juegos pero que ICO, por la distancia que hace que lo jugué no he llegado a analizarlo formalmente. Más allá de mis primeras entradas sobre Fumito Ueda y su diseño en ICO ahora voy a analizar en detalle el juego en sí.

   

Llegué a ICO desde el desconocimiento, buscaba un juego parecido al Prince of Persia de ps2 y empezando a navegar por Meristation no se cómo encontré ICO. No fue fácil hacerme con él, puesto que estaba absolutamente descatalogado, así que finalmente pude jugar gracias a ebay, con un juego con la caja francesa mandado desde China ¿? Cosas de internet… 

Ene
4

Análisis Shadow of the Colossus (PS2) Lolworld Reborn

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Siempre que se ha de relacionar videojuegos con arte, siempre aparece este nombre. Por mucho que se intente negarlo, es una obra anquilosada en la memoria del sector. Ahora, se ha hecho una reedición en HD, el mismo juego solo que con un filtro HD… pero hoy toca el análisis de la versión original: la joya de PS2.
Oct
27

Analisis Shadow of the Colossus - PlayStation 2 -

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Por Hide


La reseña de hoy esta dedicada a otroa de los grandes juegos de la PS2, como en el caso de ICO también es considerado como una obra de arte y sin duda es muy original y tiene una gran ambientación. Hoy voy ha hablar de Shadow of the Colossus, donde tendremos que enfrentarnos a unos gigantescos enemigos.
 
 
Desarrollado por Team Ico en el año 2005 en exclusiva para la PS2, SotC nos pone en la piel de Wander, un joven que pretende resucitar a una joven chica llamada llamada Mono. Para ello llega a un acuerdo con una oscura entidad llamada Dormin: si consigue destruir los 16 colosos, resucitará a la chica. Sin duda, toda una odisea compleja y dificil, pero Wander decide llevarla a cabo hasta las últimas consecuencias. Podría decirse que SotC es una precuela de ICO, porque existen claramente conexiones entre los dos juegos, aunque en el fondo son historias separadas. Aún asi, el argumento del juego es muy interesante e invita a sacar todo tipo de teorías.
 
Feb
4

Shadow of the Colossus: personalidad, encanto y arte hecho videojuego

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Cuando hay gente que verdaderamente cuestiona el hecho de categorizar al videojuego como arte; entre los múltiples argumentos que podemos emplear debemos nombrar inevitablemente títulos que demuestran la capacidad de los videojuegos de trascender la barrera del ocio para llegar a ser todo un arte, con todas las letras, y entre ellos el que sin duda encabezaría nuestras primeras palabras sería Shadow of the Colossus.

 

 

La obra de Fumito Ueda y del Team ICO (también creadores de ICO, otro de esos que no podrían faltar en nuestra conversación y que saldrá, junto a la obra que nos ocupa, en un recopilatorio para PS3 con mejoras gráficas, la posibilidad de disfrutarlos en 3, trofeos..) lanzada para PlayStation 2 en 2006 simplemente puede calificarse como única. A continuación veremos por qué, desgranando las múltiples facetas de un título colosal.

Historia

Un águila surca el cielo con una melodía suave de fondo que nos invita a soñar con lo imposible. Por el desfiladero trota un caballo junto a su jinete. Tras cruzar un bosque, cuyos árboles apenas dejan vislumbrar la luna, comienza a llover. Pero no es obstáculo para el jinete, muchas dificultades ha pasado para llegar ahí… y las que le quedan por pasar.