24 de Mayo de 2015

aventura gráfica

Ahora que acaban de empezar a emitir la quinta temporada de Juego de Tronos en castellano he aprovechado para ir calentando el ambiente y he jugado el segundo capítulo de la aventura de Telltale Games y he terminado con sentimientos encontrados.

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Si, amigos, yo jugando a un juego indie cuasi desconocido. Y no, no es que se acabe el mundo. Recientemente, me compré un bundle por un juego llamado Magicka, para jugarlo con un amigo por Steam. Por 2’60 euros me vinieron 8 juegos además del Magicka, y este “To The Moon” estaba entre ellos. No había oído hablar nada de él nunca, pero me propuse esta semana salir de mi retiro de vicio de Terraria (400 horas que le llevo ya, maemia), y comenzar a, al menos, pasarme todos los juegos que tengo en Steam que no haya probado antes, y decidí empezar por el fondo de mi lista.

Admitiré que esta es posiblemente, la review mas difícil que voy a hacer en este blog ¿Qué porque? Porque este juego es una historia, y cualquier cosas del argumento que se me escape puede ser un spoiler como un barco de grande, de forma que no voy a detallar nada de la trama mas allá del punto de partida. Tiene mecánicas jugables muy simples, pero no es su punto fuerte. Lo es su increíble historia y guión, y una banda sonora que sinceramente, ha entrado en mi Top 10 personal de forma indiscutible. De forma que no voy a hacer esta review como la hago siempre, sino que voy a ir comentando partes del juego. Aquí no va a haber spoilers porque, sinceramente, este juego merece ir al susodicho sin saber solo lo básico de él.
Mar
22

El síndrome de Diógenes Digital (XV)

Nueva entrega con bastante variedad, una sorpresa estupenda porque coincide con estar viendo una serie con mucha relación, juegos muy buenos y juegos muy malos.

Feb
17

Blackwell Unbound

Categorías: 

 

Me dejó tan buen sabor de boca Blackwell Legacy que he seguido con el siguiente juego de Wadjet Eye Games. En este caso es una precuela en la que cuenta una historia con la tía de la protagonista del juego anterior, Rosangela. La tía, Lauren y el espíritu guía, Joey, se dedican desde hace tiempo a ayudar a fantasmas atrapados a pasar al otro lado, buscando cosas inexplicables en un periódico sensacionalista. Para acabar el día quedan un par de sucesos inexplicables, una música que se oye en una calle y una obra en la que suceden cosas raras. Dos casos sin aparente conexión en los que hay que ayudar al fantasma de un saxofonista y al de una ama de casa a que se den cuenta de que están muertos y quieran ir al más allá.

Feb
10

The Blackwell Legacy

 

Solo por este juego ya tendría causa para defender a muerte los juegos indies. Porque, si no fuera por la posibilidad de autoeditarse en digital y poder utilizar un motor como el de Adventure Game Studio seguramente este juego nunca hubiera sido publicado.

 

Hoy especial Remasters, aparte de juegos de rol, estategia, aveturas gráficas. De todo y mucho bueno y algunas cosas de no tocar ni con un palo.

 

Oct
11

The vanishing of Ethan Carter

¿Los estudios indies son capaces de hacer juegos con buenos gráficos o están condenados a tirar de nostalgia con el pixel art?

Por la inmensa cantidad de juegos con pixels como puños en nuestros flamantes monitores Full HD, un podría pensar que sí, que estéticamente queda resultón y nostálgico y permite contar una historia o hacer un juego con pocos medios.

Hasta que te encuentras con algo como The Vanishing of Ethan Carter. Pocos juegos hay actualmente que tengan el virtuosismo gráfico de este juego que se desarrolla en un pueblo y sus amplios alrededores con total libertad para recorrer la totalidad del entrono.

 


 

 

Mar
6

Broken Age

Cinco Minutos de Gloria - Broken Age (Steam)

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El Rey de las aventuras gráficas, Tim Schaffer, retorna a la industria con uno de los proyectos financiados via Crowdfunding más exitosos del mundo de los videojuegos: Broken Age.

(En esta ocasión, el texto es íntegro de Xehanort_KH, sin una introducción mía como es habitual. Como ya sabéis, su formato de análisis es diferente al mío. Es muy recomendable leer su texto anterior de la primera entrega, ya que ayuda mucho a entender este análisis, a complementar lo dicho en los distintos apartados, y las palabras que los acompañan.)

Saludos, amigos. Hoy vengo con otro análisis después de un tiempo sin escribir nada (exámenes, la gran lacra que tenemos todos). Hoy os voy a hablar de la segunda entrega de una de las sagas más conocidas de Capcom y que pude jugar ya hace un tiempo, hablo de Phoenix Wright: Justice for All. 

El juego nos ubica un par de años más tarde de lo acontecido en su primera entrega, con Phoenix y Maya llevando adelante su pequeño bufet de abogados. El desarrollo consta de 4 casos nuevos, presentando a nuevos personajes, entre ellos el personaje más destacable, Franziska Von Karma, hija del fiscal que tantos problemas nos dio en la primera entrega. Además, también aparece un personaje que nos acompañará a partir de ahora y que nos ayudará en los casos; se trata de una niña pequeña, familiar de Maya, llamada Pearls.

En Marzo de 2.012 algo cambió en el mundo de los videojuegos. Hasta ese momento los juegos para las editoras tenían que ser AAA de franquicias que vendieran solo por el nombre, alguna sorpresa aislada que se convertiría en el futuro en una franquicia que vendiera gracias a ese primer juego, esto por un lado, y por el otro, juegos independientes que equipos de desarrolladores minúsculos realizaban y que aportaban toda la creatividad que no alcanzaban en los obligadamente modestos valores de producción.

En medio de todo eso había una cantidad inmensa de juegos de otros géneros y sagas que, si bien eran conocidos pues en otras épocas habían sido superventas, no les parecía a las editoras que tuvieran posibilidades de vender masivamente y por tanto no costeaban el desarrollo. Por otro lado, esos juegos necesitaban una inversión bastante más amplia que los juegos indies.

El crowfunding o micro mecenazgo ya existía pero no había tenido relevancia hasta que Tim Schaffer de Doublefine, harto de pelear con las editoras, decidió intentar a través de Kickstarter la financiación necesaria que le daría libertad creativa. Pidió 400.000 $ y se encontró con 3.336.371 $.

Fue un bombazo y desató el fenómeno kickstarter. Los antiguos desarrolladores que habían hecho grandísimos juegos pero que se encontraban con que las editoras ya no creían en ellos, vieron una forma para poder financiar las ideas que llevaban años intentando convertir en  juegos y, entre ellos, Charles Cecil vio la posibilidad de continuar con la historia de George y Nico: Broken Sword. 

Su recompensa fue más modesta, 771.560 $ pero seguía siendo casi el doble de lo que había solicitado y se encontró con que, al menos 13.900 personas estábamos dispuestos a darle nuestro dinero para que hiciera la mejor aventura gráfica que supiera y a partir de aquí se ha gestado el retorno de una de las mejores sagas de aventuras gráficas de la historia.

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