20 de Abril de 2014

articulos

Abr
4

Mamá dame veinte duros...

 
 
 
Mar
7

Artículo: La situación del análisis de videojuegos

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El tema de los análisis de videojuegos siempre está cargado de mucha polémica. Muchos son los debates de acusaciones cruzadas de compras de notas, de si ciertos productos están sobrevalorados o infravalorados dependiendo de la empresa de la que provengan, dudas acerca de la imparcialidad de las publicaciones, incluso la sensación final de que, sin importar la fuente, es imposible fiarse de ellos y hay que confiar solo en el propio criterio. ¿Qué hay de verdad en todo esto? ¿Realmente los análisis de videojuegos no están cumpliendo la función que se espera de ellos?

Para poder contestar a esta pregunta, primero habría de definir qué se entiende por análisis. De todas las definiciones que podemos encontrar del mismo en distintos ámbitos, yo me quedaría con la siguiente: se trataría de un análisis minucioso de un determinado producto u obra. En los videojuegos, esto se refiere a un comentario exhaustivo de cada uno de los apartados del mismo (gráficos, historia, jugabilidad…) con el objetivo último de calificarlo con una puntuación acorde con las palabras que se han escrito, de forma que el lector pueda emplear el texto para orientarse acerca de la calidad del producto, y si, de acuerdo con sus gustos, es acorde para una compra.

 
 
 
 
 
Sé que llego un poco tarde y probablemente todos o casi todos los que soléis pasaros por el blog ya conocías el canal de Youtube del que voy a hablaros, el caso es que a pesar de que ya no es actualidad -como nada de lo que se habla en este blog Cool-, me veía en la obligación de reconocer el talento de este artista, un frikazo creo que canadiense que dedica parte de su tiempo a grabar temas de videojuegos cantando a capela. Aunque es evidente que sus composiciones llevan un proceso de producción detrás, el resultado es igualmente magnífico no al alcance de cualquiera, por eso y porque me cae bien quería dedicarle este pequeño espacio.
 
Feb
8

VS Mode (Round 5)

Ene
28

Frustraciones: Mecánica Jugable de Final Fantasy XIII

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Tratando que algunas secciones caigan en el olvido como la de los artículos y tal, aprovecho para contarles las muy divertidas aventuras de Alex Touchdown en su última adquisición, FFXIII, donde hemos pasado de la alegría a la monotonía… de la monotonía a la frustración… de la frustración a la alegría de nuevo… después de media hora de alegría de nuevo a la frustración y de ahí a la desesperación .El título ya nos da una idea de lo que a continuación voy a contarles.
Ene
27

Artículo: Juegos Que Incitan Exprimirlos Al Máximo

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Si existe algo que realmente aprecio en un videojuego es la capacidad de este para incitarte a seguir jugándolo una vez terminada la campaña principal. Me ha pasado a menudo con títulos como Shadow of the Damned, Metro 2033 o Madworld donde al terminar el dichoso juego no queda más que guardarlo en el cajón de los recuerdos por si algún día se te ocurre tomarlo de nuevo, sin embargo existe el caso contrario, donde juegos –algunos mejores que otros- incitan a seguir sacándoles jugo una vez terminado el modo principal, es por eso que hoy vengo a ofrecerles un artículo que relata las diversas formas de alargar de buena forma la vida de un título.

Obviamente esto de alargar la vida de un videojuego tiene muchas matices que agradarán o no ya dependiendo de la persona, por esta ocasión contaré mis mejores experiencias en este ámbito, dejando abierta la posibilidad de hacer después de un tiempo lo contrario.
Ene
11

Japan Calling

 
 
 
La llegada de 2014 ha traído consigo una nueva sección, se trata de un espacio destinado a desenterrar tesoros ocultos del catálogo Mega Drive, que para nuestra mala suerte -y la para la del resto occidentales- se quedaron en tierras niponas. El estreno de la sección correrá a cargo de dos títulos que considero muy interesantes, F1 Circus MD y Star Cruiser, juegos que tocan géneros diferentes, concretamente carreras y disparos. Venga, no me enrollo más y paso a hablarlos de ambos.
 

Explicaba el filósofo francés Jean-Paul Sartre que “la incomunicabilidad es la fuente de toda violencia”. Un planteamiento racional pero que solo pretende responder a una de las muchas cuestiones que rodean al término. El hombre es un ser complejo en su propia diversidad natural e impregna todos sus actos de connotaciones. Es difícil llegar a comprender o siquiera atisbar el origen de la violencia, pues su aportación data de los primeros instantes del hombre tal y como lo conocemos.

Por tanto, no se trata de un término ligado a las nuevas tecnologías ni a los cambios que produjo la llegada del mundo contemporáneo, sino más bien de una faceta propia de nuestra heterogeneidad en cuanto a formas de expresión. Sin embargo, sí es cierto que el término se ha ido segregando en diversas parcelas para intentar delimitar cómo y qué efectos produce. La necesidad de distinguir distintos tipos de violencia es tan lógica como variedad de campos y situaciones existen. Violencia doméstica, cultural, juvenil, de género, política… y en todos los casos produce el mismo tipo de repulsa en la sociedad, pero no siempre esto fue así. En la antigua Roma el coliseo era el lugar en el que los romanos se vanagloriaban y manifestaban la violencia como un acto social y de celebración, así como hoy día la tauromaquia parece recoger el testigo.

El problema reside al extrapolar este sentimiento por la violencia a campos ignotos y aún por estudiar como son los medios audiovisuales. Cuando a finales del siglo XIX los hermanos Lumière comenzaron a mostrar sus grabaciones ante pequeñas audiencias, pocas nociones tenían del futuro que aguardaba al mundo fílmico. Se cuenta que la primera vez que se proyectó la escena de la llegada del tren (1896) ante un reducido público, algunos de los allí presentes quedaron sumidos por la histeria y corrieron espantados de la sala, pues creían que ese tren se encontraba dentro de la habitación y los atropellaría. Los Lumière desde la más pura inocencia no eran conscientes de que aquello era el comienzo de un nuevo sentido del concepto de realidad e interacción, lo cual repercutió también en la opinión pública y en aquella vanguardista idea de la violencia que estaba surgiendo.

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Dic
8

Guía de compras navideñas de 2013

Nov
29

¿Fue Nintendo la auténtica Wii-Killer?


Bueno, creo que lo mejor será explicar un poco esta entrada antes de entrar en materia. Como algunos sabréis, hará 3 años escribí una entrada en mi viejo blog donde argumentaba el por qué Nintendo era la principal causa de la mala salud de Wii. En aquel momento creía sinceramente que esto era así... y para qué negarlo, sigo pensándolo. Aún así, me he propuesto salir de dudas, investigando individualmente todos los argumentos a favor y en contra de esto e intentar llegar a una verdad mucho más objetiva que la que esgrimí hace tres 36 meses.