16 de Octubre de 2018

análisis

Abr
15

Análisis: Mystery Detective II

Mystery Detective 2

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Análisis NDS - Muchas de las nuevas aventuras gráficas han encontrado su lugar en las consolas de Nintendo. El clásico pero siempre sobresaliente sistema point’n'click vuelve a cobrar fuerza en la comunidad aventurera. Mystery Detective vuelve a Nintendo DS en una secuela muy similar a la primera entrega, pero más larga y arreglando algunos de los aspectos que fueron criticados.

Abr
15

Bomberman 93 (Inédito en Europa)

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Análisis Bomberman 93’ (Turbografx)

Hudson Soft

Acción

Jugadores: 5

Continuaciones: 3

Fases: 50

Dificultad: Media

INTRODUCCIÓN

Para cuando salió este juego allá por 1992 en Japón y el 93 en Estados Unidos (en España el 8 de diciembre para la consola virtual fue su primera vez), Bomberman había estado merodeando durante años.

Abr
14

Project Zero, by Shaiyia

por Shaiyia 

Bueno, bueno, pues aquí estoy haciendo una pequeña colaboración en uno de mis blogs preferidos, y no es para menos, pues Rikku se curra cada una de las entradas. Que mejor sitio para hablar de uno de mis survival horrors favoritos, Project Zero, espero estar a la altura y que os guste a todos :)

Project Zero.

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Miku Hinasaki en aparencia es como una chica cualquiera, pero la normalidad de la muchacha termina ahí, pues tiene una peculiaridad que no a todo el mundo agradaría, puede ver los fantasmas que rondan diariamente a su alrededor, lo que le dificulta llevar una vida normal.

Esta peculiaridad la tiene toda su familia, pero Miku no sabe cuando empezó ni por qué.

Pero las preocupaciones de Miku han aumentado, pues su hermano u único familiar, Mafuyu, ha desaparecido, el último lugar del que sabe su paradero es la mansión Himuro, un lugar poco cogedor que con sólo mirarlo hiela la sangre al más valiente, y del que corren terribles leyendas.

Abr
13

Halo 3

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¡Hola!

Ayer, después de estar 10 minutos, dudando, mordiéndome las uñas y decidiendo entre comprar el Dark Sector o el Condemned 2, el azar quiso que me hiciera con el Condemned 2.

Un señor, se llevó la última copia del Dark Sector ante mi. Con lo cual, ya no había duda. Estaba condenado al Condemned 2... (Qué buena, ¿eh? ...)

Lo compré en un GAME, ya que un día hice muchos puntos, pasando mi tarjeta para una amiga que se quería comprar la DS. Así que me salió por 57€ en vez de 69.90€

Me lo querían dar desprecintado. Y yo... ehm... ¿No tienes un precintado? a lo que contesta, si está desprecintado, es por que los quitamos, para dejar las cajas en la estantería. Yo le contesté. Sí, lo sé. Pero es que es para un regalo y no me gustaría regalarlo desprecintado... ¿sabes?... Bueno voy a mirar a ver qué... (con cara de puteo).

Volvió, y me lo dio precintado. Y yo, gracias Very Happy

Volviendo a casa en autobús (tenía ganas de llegar) no pude esperar. Y hice algo que odio, desprecintar el juego antes de llegar a casa. Es que... 10 minutos de autobús, se hacen largos Angel

Abr
9

Análisis: Burnout Paradise

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Bienvenidos a Paradise City. Llega una de las sagas de conducción más conocidas y laureadas de los últimos años, Burnout. Esta vez contamos con kilómetros y kilómetros de calles y carreteras para explorar en un escenario abierto que rompe todos los esquemas de la saga. ¿Pero seguirá siendo ese arcade tan frenético y divertido? Compruébalo en este análisis.


 


GRÁFICOS 8,25
 

El juego se desarrolla por primera vez en una ciudad abierta, Paradise City. La ciudad está bastante bien, muy superior a las ciudades aparecidas en otras sagas (NFS), mucho más grande, variada y más interactiva (con multitud de elementos destructibles: vayas, farolas, papeleras...). Aunque la ciudad gráficamente (nada que objetar en texturas o polígonos), es una ciudad bastante apagada, quizá demasiado realista, se ve "demasiado gris" y rompe totalmente con los llamativos escenarios de la saga. Sobre defectos técnicos quizá un ligeríiiisimo popping puntualmente.
Abr
9

Death Note, la pesadilla de todo jugador

A pesar de lo que pueda parecer por el título, esta entrada trata sobre videojuegos y no sobre anime. Ya he expuesto cómo me gustaría que fueran los análisis, pero hubo algo que se quedó en el tintero. En efecto, me refiero a la nota, esa cifra onmipresente que separa los juegos "altamente satisfactorios" de los "muy divertidos", o los "mediocres" de los "insuficientes"; eclipsando a veces el análisis en sí mismo.

¿Cómo puede reducirse el juego en su conjunto a un simple número? ¿Desde cuando los desarrolladores crean sus obras para que pasen un "exámen" por parte de la crítica? Talentos tan prodigiosos como Hideo Kojima, Shinji Mikami o Sigeru Miyamoto deberían crear sus juegos primero, para sí mismos, y luego, para el público. Al referirse a ellos puede redactarse un texto más o menos riguroso, pero no se puede pretender actuar como juez supremo en posesión de la infinita sabiduría del universo y dictaminar lo que el creador hizo bien o mal. ¿Cuándo se ha visto puntuar a un cuadro del 1 al 10? 

Analizar un juego es un asunto peliagudo. La inmensa mayoría de análisis me dejan un cierto sabor amargo, y la culpa no es de los redactores, nada más lejos. Lo que ocurre es que parecen existir ciertas normas inamovibles, reglas inherentes a la industria que, al formar parte de algún tipo de acuerdo tácito, todo analista debe seguir a rajatabla. Me refiero a esos puntos alrededor de los cuales gira todo análisis, puntos de sobra conocidos por todos que responden al nombre de Gráficos, Jugabilidad, Música, Duración... ¿Acaso un juego no ofrece nada más?

Es cierto que muchos juegos no son más que productos de entretenimiento audiovisual, y no tienen mayores pretensiones. Pero otros, como puedan ser Shadow of the Colossus o Bioshock, son mucho más que una forma de pasar el rato. Tras sus polígonos y texturas, tras sus píxeles o tras sus shaders yace la principal característica de todo objeto artístico, que no es otra que la pretensión de estimular al receptor. Me refiero a todos esos juegos que, aún con la consola apagada, extienden su incombustible halo de influencia sobre ti, activando tu materia gris y haciéndote discurrir.

Lejos está el día en que los enemigos eran una simple figura despersonalizada que el jugador debía derrotar para completar la fase. Hoy día podemos encontrarnos en situaciones en las que la muerte de nuestros enemigos nos sitúa en un dilema moral, y en ocasiones podemos llegar a comprender sus motivaciones o compartir sus ideas.

Abr
8

Dead Head Fred

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Hoy, después de nosécuantos meses, me digno a aparecer, ni más ni menos que para comentar un juego que lejos de ser el típico bombazo, es una gran opción en el catálogo de la consola, la portátil de Sony, PSP. El juego al que me refiero es Dead Head Fred, desarrollado por Vicious Cycle Software, editado en España de la mano de Virgin Play a un precio de 30€ .