Hola a todos!
Ahora que parece que por fin he conseguido robar internet a un vecino conectarme, voy a hacer una entrada que tenía pendiente desde hace ya un tiempo. Los que se hayan pasado otras veces por Chick's Game Lair habrán leido mi artículo sobre los errores más frecuentes que suelo encontrarme en los videojuegos. Pues bueno, ya que he hablado sobre mis manías y las cosas que me desagradan cuando enciendo la consola, ahora toca comentar las que más me gustan, lo que, en general, hace que me guste lo que juego y acabe enganchado. Es de nuevo un artículo personal, por lo que seguramente mis criterios no coincidirán con los de mucha gente o echaréis en falta algún factor que a vosotros os parece importante y a mi no tanto. Espero que encontréis amena la lectura
.
Las cosas que más me gustan de los videojuegos
Empiezo aquí la lista de lo que me gusta encontrarme en cualquier juego:
Jugabilidad accesible que va haciéndose compleja
Un juego que es muy simple puede carecer de diversión a largo plazo, así que en principio lo mejor es ofrecer una jugabilidad compleja que requiera maestría para sacar todo el potencial a las acciones que pueden ejecutarse. Pero no pueden dejarte hacerlo todo desde el principio, ni dejarte explorar la totalidad del mapa o de las opciones, o pretender que aprendas decenas de movimientos nada más empezar. Un fallo muy común es colapsar al jugador en los tutoriales, o dejar hacer de todo en una falsa sensación de libertad que acaba perdiéndolo.
La clave para que un juego enganche desde el principio es presentar un fácil acceso para no abrumar, e ir introduciendo nuevas mecánicas a cada poco tiempo. El juego Banjo-Kazooie (en general cualquier clásico de Rare, como Goldeneye) por poner un ejemplo lo hace muy bien, al principio te van proporcionando y explicando algunas habilidades y, según avanzas, vas consiguiendo más, mientras los niveles y misiones van haciéndose más grandes. Bully/Canis Canem Edit de Rockstar también se me viene a la cabeza, su mundo se va abriendo según avanza el jugador, de forma que no resulte nunca caótico y, al final, acabe siendo inmenso. Aquí podríamos englobar también cosas como cambios progresivos de dificultad y buenos tutoriales, que hacen a los juegos más inmersivos y sencillos al comienzo.
Audiovisuales inmersivos
No es por ser graphicwhore ni nada, pero sí es cierto que el aspecto visual de un juego me parece importante. No por la tecnología ni por el realismo, que pueden ser más o menos necesarios según qué juego, sino por el aspecto estético y la capacidad de inmersión que produce al jugador. Hay juegos tecnológicamente increibles y que luego se lo cargan todo a nivel estético. Supongo que todos conocemos The Conduit. Yo no lo tengo y no he jugado, pero una de las razones ha sido precisamente eso, lo feo que es, viendo vídeos te das cuenta de que es siempre igual, tan genérico...
. Se le quitan a uno las ganas. Sin embargo juegos como Yoshi's Island, con sus orígenes de SNES y sus 16 bits, se ve espectacular gracias a su aspecto artístico. O Geometry Wars, Worms... son juegos sin gráficos muy complicados y que, al menos a mi, me atrayeron al principio gracias a su aspecto visual, que estaba perfectamente implementado dentro de cada juego. Esto no quiere decir que no se agradezcan juegos punteros gráficamente y casi fotorrealistas como Call of Duty, pero es un aspecto que salvo en FPS y juegos similares, no es tan importante, y siempre deben combinarse con un buen diseño de arte para resultar agradables a la vista.
El sonido también es algo que influye para conseguir que me quede jugando. Hay ejemplos evidentes como Guitar Hero o Rock Band, pero también en juegos como la saga Smash Brothers las músicas son un factor esencial para que la ambientación de el pego. O los buenos doblajes...
Controles eficaces
Según lo requiera el juego, los controles pueden ser más simples o más complicados. Si se van introduciendo adecuadamente (volviendo al tema de la jugabilidad accesible) da igual lo complejos que sean. Lo importante es que funcionen bien y no tengan errores como una ejecución de dificultad innecesaria, retardo, incomodidad...
Hay obras que acaban destrozadas por lo mal que se controlan. Red Steel, como otros juegos de primera hornada para Wii, es un juego fallido principalmente por el aborto de control que tiene, los giros de cámara son lentísimos e imprecisos, apuntar es complicado, las acciones van con retraso... una lástima
.
Por otra parte hay juegos que deben su éxito al control. La saga Street Fighter por ejemplo tiene unos controles complicados intencionadamente, para que las magias más poderosas requieran un gran esfuerzo (y memoria) a pesar de poder jugarse de una forma sencilla si eres novato, limitándote a machacar botones, pero dejándote expuesto frente a los maestros del juego. En Super Smash Bros. ocurre lo mismo pero al revés, es un juego divertido porque cualquiera puede jugar y realizar multitud de combos desde el primer momento, ya que los controles son facilísimos y responden al momento, pero se requiere mucha práctica para dominar cada personaje y mejorar la velocidad de reacción y capacidad de supervivencia al salir volando del escenario. Incluso hay juegos que triunfan por tener un control reducido a la máxima simpleza, como algunos éxitos de Nintendo DS como Rhythm Paradise, pulsando la pantalla según suene la música, o el friki juego Ouendan
, que se controla tocando puntos con ritmo.
Multijugador divertido
No hay mucho que comentar sobre esto. Un buen modo multijugador alarga siempre la vida de los juegos, y siempre que no estén metidos con calzador o sean demasiado pobres frente a la competencia, pueden ser un gran aliciente para seguir jugando. De hecho, hay muchos juegos que se basan en este aspecto, en general cualquier "casual" de Wii, o títulos como MAG de PS3, la saga Mario Party/Kart, o los ya citados Worms, Street Fighter y Smash Brothers (en general cualquier juego de lucha). Lo malo es que puede ser un problema cuando por centrarse en el mutiplayer, las desarrolladoras se olvidan de ofrecer una experiencia individual interesante. Por ejemplo, he oido que hay quien se queja de la campaña de los últimos Call of Duty y esto puede ser una decepción en una saga que, inicialmente, fue planteada como experiencia monojugador intensa.
Intensidad
¿Es bueno que un juego sea muy largo? Yo soy de los que piensan que lo bueno, si breve, dos veces bueno. Esto no quiere decir que tengan que tener carencias para que los disfrute más, sería absurdo xDD, pero hay algunos casos en los que se alarga estúpidamente la vida de los juegos solo para que cualquier analista imbécil le ponga más nota en el apartado "duración"
. ¿Qué duración? Un juego que me lleva de un lado para otro sin ofrecerme nada por el camino o que está lleno de zonas vacías no tiene buena duración, más que nada porque lo dejo enseguida. Lo importante es lo intenso que sea, es decir, que te tenga siempre haciendo cosas interesantes y que mantenga la tensión y la variedad. Ejemplos... Lylat Wars de Nintendo 64 puede completarse en un par de horas, pero el caso es que estás constantemente disparando, esquivando... y ofrece niveles alternativos o un sistema de puntuación adictivo que hacen retomarlo multitud de veces. Para mi, es un juego que tiene más "duración" que algunos mediocres RPG de 50 horas que avanzan lentos y son siempre igual. Gears of War es también un juego que podría parecer corto, pero que no te da un segundo de respiro, tiene varias dificultades, modo multijugador... el frenetismo es uno de los factores que hacen que un título merezca la pena de ser jugado.
Originalidad y detalles
Aquí incluiría los buenos argumentos, que se alejan de lo genérico y hacen a los juegos únicos. También las propuestas nunca vistas, innovaciones artísticas, jugables o tecnológicas... y si tiene "huevos de pascua", referencias, cameos, secretos, chistes... pues mucho mejor. Estas cosas siempre me gustan cuando estoy con el pad de control sentadito en el sofá
, y en el fondo la originalidad, detalles e innovaciones es lo que hace que unas obras destaquen sobre el resto y me decante por ellas cuando tengo que elegir.
No More Heroes es genial, y eso que no es especialmente brillante ni por su jugabilidad (aunque es bastante buena) ni por su nivel técnico, pero es uno de mis juegos favoritos. Y es porque es distinto a todo. El argumento, su multitud de detalles y bromas, los personajes... todo en el juego hace que sea único y más atractivo que otros juegos más "redondos". También está la saga Zelda, con multitud de divertidos elementos, objetos y puzzles, o arcades como Splosion Man (o ahora Mrs. Splosion Man
) que explotan (nunca mejor dicho xDD) elementos nuevos de una forma divertida.
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La lista me ha quedado, creo, más completa que mi artículo anterior sobre las cosas que no me gustan de los videojuegos, pero también más general, no sé xD. Supongo que no me dejo nada, espero que os guste y, si queréis comentar las cosas que a vosotros os gustan cuando jugáis, no dudéis en hacerlo.
See ya.
3 Comentarios:
Pues bastante de acuerdo...
1 de Agosto de 2011 • 23:20 — Daman_1985Saludos y 5*!
Estoy muy de acuerdo con
1 de Agosto de 2011 • 23:43 — pachon87Estoy muy de acuerdo con todo lo que comentas; para mi lo más importante es la jugabilidad, si un juego tiene este apartado cuidado, el resto al final pasa a segundo plano, aunque no quiere decir que no tenga importancia.
Saludos
@Daman_1985: hombre, yo
3 de Agosto de 2011 • 19:54 — Carlitos_Koppo@Daman_1985: hombre, yo también prefiero un juego largo, claro xD el problema es cuando se alarga la dificultad de forma artificial con zonas vacías o fases de relleno. Lylat Wars fue tristemente criticado por ser "corto", cuando en realidad tiene una enorme vida útil (me gusta hablar más de este término que de la duración), multitud de caminos alternativos y sobre todo capacidad de adicción.
@pachon87: la jugabilidad es lo que define a un juego como tal, si falla, ya puede tener muy buenos gráficos o argumento, pero nunca será un buen juego.