Comenzamos en Arkham House el repaso a todas las novedades relevantes de estas fechas especialmente concurridas, y lo hacemos con el gran Far Cry 2, juego que se ha convertido, al menos para mi, en el título de las navidades, por encima de todos los demás. Sí, es una afirmación peligrosa, pero al menos motivo el porqué de mis preferencias y el sentido de ese hype que gustosamente está a la altura de mis pretensiones. Welcome to the Jungle.
Busco a Chacal
Imaginad que tenéis por misión encontrar y acabar con la vida de un hombre que para mucho es poco más que un Dios. Una leyenda que vive y decide quién vive, protegido y admirado por miles, quizás millones de seguidores capaces de todo con tal de que su líder vea recompensada su divina benevolencia.
Sí, tú misión es este juego es dar caza a ese hombre, un traficante de armas que alimente a dos facciones enfrentadas en un país dominado por la anarquía; por un lado la UFLL; y por otro, la APR. Chacal ofrece armas a buen precio, alimenta a los señores de la guerra y éstos aumentan el número de muertes. Nuestro misterioso objetivo es el origen del mal, hay que matarlo a cualquier precio; su vida por la vida de miles.
Desde luego que la historia de Far Cry 2 no pasa desapercibida, más aún si está basada en dos obras maestras, obras maestras tanto en la literatura como en el cine: El corazón de las tinieblas (Hear of Darkness) de Joseph Conrad y Apocalypse Now de Francis Ford Coppola, siendo Kurtz el supremo protagonista en vez del Chacal de Far Cry 2.
¿Quién es Kurtz y quién es Chacal? Bueno, ese es el gran misterio por desvelar en el caso del videojuego, pero en los casos restantes (libro y película) se puede decir que kurtz es un hombre superado por un contexto de violencia, mentira y decepción. En el libro Kurtz es un hombre enviado a África para infundir el dogma cristiano entre los pobres e ignorantes africanos, poco evolucionados en todos los sentidos. Aunque en un principio se siente emocionado ante el carácter "espiritual" de su misión, no tarda en darse cuenta que todo es un engaño perpetrado por el tirano monarca belga Leopoldo II, el cual quiere explotar la colonia africana sometiendo a todos los habitantes de ésta a través de la violencia, tortura, y en último termino, la muerte. Kurtz se encuentra, por tanto, ante un lugar que no conoce, alejado del mundo civilizado y dominado por la locura y avaricia del hombre blanco, el mismo hombre blanco que iba a salvar las almas de los africanos. La hipocresía de un Rey la muerte de millones de congoleños, una mezcla explosiva que ni el propio Kurtz, hombre culto y noble, puede soportar. Se transforma.
Se transforma en un Dios de carne y hueso. El miedo y la decepción que le embargaban en los primeros meses pasan a formar parte de su ser y le convierten en algo más que un hombre, en algo más que un hombre con miedo; él pasa a ser el miedo y África es su nueva casa. Ya no necesita el amor de los suyos ni confiar en la existencia de un dios, no cree en el ser humano ni en los principios morales en los que moldeó su personalidad, reniega de todo y de todos. Es tal su carisma que tanto indígenas como compatriotas le siguen incondicionalmente, a pesar de sus terribles actos, y es que Kurtz no ha perdido ni un ápice de su inteligencia, aunque ahora la utiliza para otros fines. El corazón de las tinieblas no es la historia de un loco, es la terrible historia de la corrupción humana, de lo sumamente malvados que podemos llegar a ser, y sobre todo, es el cruel relato de un buen hombre convertido en un hombre cruel. Y lo peor de todo es que, dejando a un lado los artificios de la novela, todo está basado en una historia real vivida por el propio Conrad, la cual escribió en un diario para después convertirlo en novela. kurtz existió.
El coronel de Kurtz de Apocalypse Now es bastane parecido al de Joseph Conrad, algo que Coppola logró trasladar con inigualable maestría al contexto de la guerra de Vietnam con la ayuda de John Milius. En este caso, el capitan Willard es enviado a una peligrosa misión en Camboya para dar muerte a Kurtz, un coronel estadounidense renegado que se ha vuelto loco . El Kurtz de Coppola es más artificioso pero igual de terrible que su hermano nacido en la pluma de Conrad. Kurtz ha quedado marcado por visiones terribles, donde hombres y mujeres mueren de las peores formas posibles, lo que le hace sentirse muy alejado de la humanidad que le hacía ser quien era. A partir de ahí monta su propio ejército de indígenas, la tribu Montagnard, e inicia su implacable y déspota reinado sobre una tierra que le pertenece. Apocalypse Now es como un videojuego clásico y moderno: iniciamos un precioso viaje que cada vez se va complicando más hasta llegar al final del camino, donde un terrible final boss nos espera para darnos muerte. Kurtz es un Dios, y su reino es un reino de sombras, el lugar donde acaba el viaje.
Apocalypsis Now es una de las películas que más leyenda negra ha generadoa lo largo de la historia; no hay más que ver el reportaje Hearts of Darkness: A Filmmaker's Apocalypse para darse cuenta de que ese germen del que hablaba Conrad, el que contagiaba de locura a los hombres "civilizados", y no únicamente en África. Coppola era la personificación del propio Kurtz; era el director de una película llevada al extremo, rodada en un Vietnam donde la guerrá aún daba sus últimos coletazos. Si el escenario y película eran extremos, también lo eran las exigencias del propio Coppola hacia los hombres de su equipo; Martin Sheen sufrió un ataque al corazón durante los meses (años) de rodaje; se usaron varios kilos de Napalm y diverso material militar para llevar a buen término el proyecto; y el gran Marlon Brando, en el que muchos consideran su mejor papel, se creyó ser el propio kurtz, contestando al nombre de éste aunque fuese fuera del rodaje. Coppola era un Dios, y su película el regalo que generosamente entregaba a los hombres.
¿Y el Chacal del juego? Bueno, quizás el Chacal del juego sea un tanto decepcionante, todo sea dicho. Sigue siendo un hombre misterioso, dañado en lo más profundo de su alma por la tiranía humana y líder de muchos. Ahora bien, Ubisoft Montreal ha querido darle otro "matiz" del que no puedo hablaros para no desvelar nada. Sin entrar en detalles, se puede decir que el Kurtz de Far Cry 2 no está tan contagiado por el virus que devora la humanidad de los hombres. Resiste un poco más. A eso hay que añadir que, a diferencia del libro/película, Chacal aparece en escena a los 10 minutos de iniciar la aventura, por lo que ese deseo de llegar al final para ver cómo es se corta de raíz nada más empezar a jugar. Decisión un tanto anticlimática desde mi punto de vista.
Inolvidable Marlon Brando.
El libro.
El "Kurtz" de Far Cry 2, llamado "El Chacal".
Calidad gráfica
Lo reconozco, la primera vez que vi los vídeos de Far Cry 2 quedé maravillado, y cuando me enteré de que el juego saldría en consolas pensé que me tomaban por idiota; era imposible que aquellos entornos tan grandes y detallados fuesen posibles en una consola, estaba convencido de ello. Tras introducir el disco de Far Cry 2 en la PlayStation 3 (la primera versión que probé) me di cuenta de dos cosas: infravaloré a las consolas de la actual generación y el Far Cry 2 que tenía delante de mi no era tan detallado como el de las primeras capturas, ni siquiera en su versión de PC en calidad Ultra.
Lo que ha conseguido Ubisoft es uno de los logros más grandes que yo he visto hasta ahora en mi vida de jugón; salir al paso en la conversión de un juego para tres plataformas distintas y conseguir que todas ellas salgan, virtualmente, idénticas, salvo las lógicas diferencias gráficas de la versión de PC, aunque no tan evidentes como cabría pensar en un principio.
El entorno de Far Cry 2 es de 50 km cuadrados de selvas, desiertos, ciudades y ríos, con un nivel de detalle sorprendente y un horizonte que parece no tener fin, todo ello presentándose en pantalla sin tiempos de carga de ningún tipo. El detalle general es sobresaliente, sobresaliente si tenemos en cuenta la extensión del terreno, simplemente "bueno" si lo comparamos con otros juegos. El uso del HDR es excepcional; probad a entrar y después salir de un edificio/casa a pleno sol, la incidencia de la luz os obligará a "achinar" los ojos ante tal espectáculo. las recreación del las selvas no se queda lejos tampoco: cada árbol, arbusto o maleza proyectará su sombra en tiempo real sin que el juego reduzca su rendimiento...sí, rendimiento, y es que las versiones de consolas funcionan fluidas, sin resentimientos de ningún tipo, siendo la versión de PC la más agradicada al superar la barrera de los 30 frames.
Pero lejos de las palabrotas técnicas, viajar con nuestro jeep mientras el sol nos dice "hola" no tiene precio, es entonces cuando nos bajaremos y echaremos un vistazo más personal:
y esta gran parte de la grandeza del apartado técnico de Far Cry 2, y en general, de todos los apartados del juego: los pequeños detalles, y es que amigos, un gran juego (grande en sentido amplio, tanto en calidad como en tamaño) está hecho de pequeños detalles, aunque resulte paradójico. En este sentido, lo único que se puede criticar duramente al juego, en lo referente a su apartado gráfico, es el diseño y detalle de los enémigos, bastantr mediocre si se compara con el resto de elementos del juego. Son enemigos anodinos, cosa que no ocurre con los personajes principales o especialmente relevantes.
Otro punto que no me ha gustado en exceso es la representación del agua; resulta curioso que el primer Far Cry, juego lanzado en 2004, supere a su secuela en este aspecto. Es una cuestión casi anecdótica, pero teniendo en cuentalos buenísimos resultados vistos hasta ahora, Far Cry 2 nos deja un tanto indiferentes. Mejorable, sin más.
En cuestiones de físicas Far Cry 2 nos permite hacer todas esas "pijadas" típicas de los Crysis Fans: disparar a las ramas de árboles para ver como caen acribilladas al suelo y reventar el mayor número de barriles posibles gracias al completo editor de mapas (otro de los grandes atractivos del juego). Con esto se demuestra que Ubi ha prestado mucha atención al trabajo de interacción, acción/reacción de Crytek y lo ha llevado a su propio terreno, consiguiendo un mundo muy parecido, con un comportamiento similar si se dan las mismas circunstancias, aunque el juego de Crytek sigue siendo insuperable a día de hoy. Nivel de físicas, por tanto, sobresaliente. Mención especial a la fenomenal recreación del fuego y el efecto de propagación que tiene.
Revienta cosas, comprobarás en primera persona el poder de las físicas
Desarrollo
Un mundo abierto como el de Far Cry 2 es un desafío para cualquier equipo de desarrollo, aunque esté muy sobrado de talento e imaginación. Un juego tan sumamente grande debe estar coordinado al extremo, uniendo cada elemento de la trama y desarrollo y dándole sentido dentro de la propia ejecución del juego. Es imposible que esto se consiga al cien por cien, y Far Cry 2 paga el pato al igual que lo pagó en su día Stalker.
La primera gran víctima es la historia. Una historia en un juego "open World" debe ser ambiciosa, es decir: un juego grande y una historia que no se le quede pequeña. Hay recursos de sobra para darle cuerpo y continuidad, aunque el verdadero quebradero de cabeza es la intensidad, intensidad narrativa por supuesto. Far Cry 2 tiene una historia que acaba perdiendo su razón de ser a medida que el jugador cumple las no pocas misiones que nos encargan nuestros contactos. Nuestro objetivo es capturar a Chacal, pero ese objetivo se va diluyendo poco a poco a medida que nos perdemos en el mar de misiones que nos encargan la UFLL, la APR, el armero, el médico y hasta el cura del pueblo...Al final no sabemos a quién tenemos que matar, por qué tenemos que matarlo y quién es el que nos manda matarlo, y sí: matar es una constante en el juego, matar y robar, pero para robar hay que matar, desde luego que la originalidad de las misiones tampoco es su fuerte. Para evitar que Chacal no se aleje demasiado de la mente del jugador, podremos encontrar grabaciones (al estilo de Bioshock) donde Chacal nos recuerda que sigue ahí, esperándonos en algún sitio. En estas cintas nos cuenta sus experiencias a lo largo y ancho de África, sus contactos con la gente y lo terrible de algunas imágenes.
La segunda gran víctima es el desarrollo propiamente dicho, la forma de avanzar en la aventura. Hay 4 tipos de misiones; principales (que tienen dos posibles vías de resolución, las del señor armero, las de los "colegas" y las misiones clandestinas, aquellas que haremos para mitigar los brutales efectos de la malaria en nuestro cuerpo. El número de misiones es amplísimo, llevándonos bastantes horas terminar la trama principal (que consta de 33 misiones) y muchas más para dar término a las restantes. La duración de Far Cry 2 es una de sus promesas cumplidas, y evidentemente ese no es el problema. El problema es la preocupante falta de variedad en el contenido de las mismas, algo que ya comentamos antes. Las misiones de la UFLL y APR tendrán siempre el mismo contenido: matar, robar o destruir, y casi siempre habrá una forma alternativa de cumplir la misión planteada por nuestro colega, el cual provocará que el término de la misión se alargue en el tiempo al añadir más objetivos, por lo que la palabra "coñazo" puede hacer acto de presencia. En más de una ocasión haremos caso omiso de las pretensiones de nuestros colegas. El armero es otro de los personajes a los que visitaremos muchas veces. Sí, nos venderá armas de todo tipo y de todos los colores, pero su inventario es un tanto limitado, por lo que para aumentarlo tendremos que acabar con la competencia, o siendo más específicos: destruir los camiones que trasladan la mercancía ajena. Siempre será así: localizar camión y destruirlo, al final cansa. Las misiones de los colegas son parecidas a las principales, y en el caso de las clandestinas tendremos que limpiar una zona del mapa de enemigos para después poder entrar tranquilamente en la casa de marras donde nos darán medicamentos a cambio de pasaportes. Mejorable.
Aún así, a pesar de mi pesimismo, no penséis que se trata de males especialmente nocivos; ya os dije que un juego de este tipo no puede dar más de sí, recordando que a fin de cuentas los videojuegos están hechos por seres humanos como nosotros, con sus limitaciones; si ya es difícil construir un juego largo, "grande", detallado y detallista, darle el mismo nivel de intensidad y variedad al desarrollo y trama es casi imposible, siendo un milagro si así se consiguise. Juegos como GTA han caído en el mismo defecto, al igual que Oblivion o el reciente Fallout 3, aunque bien es cierto que todos ellos superan a Far Cry 2 en cuestiones de variedad, quedándose STALKER al mismo nivel. Imperfecciones perdonables.
Explicada ya la forma de jugar, toca hablar de las particularidades propias del juego, ejemplificadas en las decisiones de diseño que pretenden darle personalidad. Esas particularidades se pueden resumir en una frase: "En Africa todo está viejo y oxidado y los enemigos se reproducen como conejos". Lo primero viene a cuento de las armas y la importancia del armero. Las armas de los enemigos son, siendo poco sutiles, una real y gran mierda, no por su contundencia, sino por lo poco fiable de su durabilidad. Se encasquillaran constantemente, dejándonos vendidos en el combate, y en el peor de los casos, reventarán en nuestras propias manos. Curiosamente, las putadas que sufrirá nuestro protagonista no las sufrirán los dueños de las armas de "chichinabo": los enemigos. Estaremos casi obligados, por tanto, a comprar armas de verdad al armero que durarán bastante más. Demonios, hasta la barra de metal que da soporte a la ametralladora fija de los jeeps hará el típico ruido de oxidación al mover su eje.
Lo segundo se debe a la continua proliferación de enemigos aunque limpiemos por completa una zona de su presencia. A los pocos minutos, y si volvemos a la misma posición, nos estarán esperando. Lo mismo ocurre si nos trasladamos en vehículo por las tierras africanas; cada X tiempo nos atacarán jeeps o vehículos dispuestos a ponernos las coas difíciles, lo que puede frustrar demasiado al jugador. Eso sí, todo esto tiene truco. El truquito no es otro que trasladarse a pie por el escenario. A pesar de lo pesado que pueda parecer en un principio. Es un hecho que he aprendido a base de "probar", cansado de tener que pararme cada X tiempo en el Jeep para reventar a varios perseguidores; a pie la cosa cambia y la visita de personajes indeseables es mucho menor, lo que nos dará más tranquilidad. Probadlo. ¿Cuál es mi opinión sobre "el mal de los conejos"? Pues no me desagrada en exceso; sería bastante peor moverse por un mapa vació que por otro dominado por enemigos, y es que si los enemigos no reapareciesen nunca no tendría demasiado sentido molestarse en comprar nuevo equipamiento o buscar munición , amén de que la tensión del momento decaería bastante. Me hubiese gustado un equilibrio más lógico entre muertes definitivas y las condicionadas por el tiempo, aunque puestos a elegir, prefiero un mapa con una cantidad constante de enemigos.
En la África vieja y oxidada (por cierto, esta frase tan tonta fue cosa del equipo de Ubi al explicar el mal funcionamiento de las armas, no me lo he inventado yo) también hay lugar para jugar a los médicos: el sistema de curación de Far Cry 2 es espectacular aunque artificioso. Tendremos una barra de vida dividida en varias porciones; mientras esas porciones no se vacíen por completo se podrán regenerar solas, pero si la perdemos hasta llegar a la siguiente, quedará así hasta que nos curemos. El proceso normal para curarse es usar inyecciones de morfina, pero si nuestra vida está en el límite (es decir, en sus últimas porciones) seremos testigos de apoteósicas y aberrantes animaciones no aptas para estomagos sensibles: sacar una bala incrustada en la mano con unas pinzas de metal, recolocar una mano u hombro dislocado, sacar trozos de metralla y estacas de madera de brazos y piernas, vendar zonas afectas por quemaduras...y la mejor de todas: taponar una herida abierta en el antebrazo metiendo un dedo, provocando un sonidillo idéntico a la hora de meter nosotros mismos ese dedo en un montón de carne picada. Enorme. ¿Por qué es artificioso? Por la sencilla razón de que resulta curioso (o más bien sospechoso) que nuestro protagonista nunca se cure zonas tan importantes como torso o cabeza, blancos más sencillos que una simple mano.
Para terminar, me gustaría destacar el problema que muchos jugadore han visto a la hora de trasladarse entre el extenso mapa, considerándolo pesado por el tiempo que lleva y por la incidencia de enemigos. Bien, no lo considero un defecto por dos motivos: el primero es que en un juego de 50 km cuadrados las distancias tienen que ser grandes sí o sí, es una consecuencia directa de la propia concepción del juego, por lo que no se debe considerar un defecto ni muchos menos, el tema de los enemigos es otra cosa que ya hemos tratado antes. El segundo versa sobre su respectiva solución: el uso de autobuses. En cada zona importante hay una pequeña estación de autobuses que nos llevará, de forma directa, por las distintas zonas del mapa. Con este sistema ahorraremos mucho tiempo y todo se hará más llevadero, aportando dinamismo al desarrollo del juego. Muy bien.
Online y audio
El audio de Far Cry 2 es sobresaliente, sobre todo en lo que se refiere a los FX. La música -la poca música- pasa desapercibida durante la partida, son los efectos sonoroslos que la eclipsan: los sonidos de la fauna y flora, atravesar la muchas veces abundante
maleza o los inmejorables efectos a la hora de recargar nuestras armas son los que dan vida a áfrica. Si bien es cierto que la música pasa a un segundo plano -algo que ya dijimos al principio- no impide que tenga algunas piezas preciosas, sobre todo la del tema principal.
Además del eterno modo historia, Far Cry 2 tiene en su haber un
modo online bastante completo para un máximo de 16 jugadores. Las
modalidades online son cuatro: duelo a muerte, duelo a muerte por
equipos, conseguir el diamante –el equivalente a captura de bandera- y
sublevación, en el cual debemos conquistar tres posiciones distintas y
mantenerlas bajo nuestro mando durante un periodo de tiempo concreto.
CAPTURAS
Consolas
PC
VALORACIÓN
Me he encantado, a pesar de sus fallos en la historia y desarrollo. Sabía que me iba a gustar; me pasaba varios minutos mirando los muchos vídeos ingame fijándome en cada detalle, y es que me encanta lo vasto que es este juego: un entorno enorme por explorar buscando a un hombre convertido en leyenda.
No es difícil entender por qué adoro tanto este juego: el género de los shooters en primera persona es el predilecto en mi escala de valores, y Far Cry 2 mejora esa experiencia aprtándose de las limitaciones típicas del género, que ofrecían desarrollos y un diseño de niveles lineal y "cerrado". Luego está su gran apartado técnico, meritorio en consolas y menos impresionante en PC, aunque igualmente notable. Sumando todos esos factores sólo puede haber un resultado: disfrutar como un enano.
Para mi -insisto: para mi- es el juego de las navidades, aunque falta probar otros títulos: es largo, bonito, doblado al castellano y técnicamente a la altura de los mejores. Felicido a Ubisoft y ojalá empiecen a trabajar pronto en la tercera entrega.
Altamente recomendable
Próxima entrega: Fallout 3
4 Comentarios:
Far cry II se ve muy bonito
14 de Noviembre de 2008 • 13:31 — R6IDFar cry II se ve muy bonito y to lo que tu quieras (mucho efecto y mucha historia) pero la jugabilidad es mala y si te has pasado el juego sabras de lo que te hablo. Todas las misiones son Iguales las supuestas decisiones que cambiaran el transcruso de la historia al final no cambia nada mas que el skin...
No me digas que los controles de carretera no se hacen cansinos o las misiones para coger pastis o desbloquerar armas. Para mi gusto bastante flojo...
Graficamente: muy bueno...
Jugabilidad: bastante flojo...
No es un mal juego en
14 de Noviembre de 2008 • 13:57 — The_unforgiven_tooNo es un mal juego en absoluto, tal vez yo le hubiera pedido que se decidiera por un estilo de juego u otro: Ni es un juego abierto ni es pasillero, está en un peligroso término medio en el que acaba cogiendo lo malo de ambos sistemas.
Sin embargo coincido en que es muy recomendable, podría haber sido mucho mejor, pero no sería justo no valorarlo así.
El problema de Ubisoft es
16 de Noviembre de 2008 • 00:35 — Dj´JavisEl problema de Ubisoft es el excesivo hype que produce con sus juegos. Ya ocurrió con Assassin's Creed, que no es mal juego pero si muy decepcionante. "Casualmente" flojea muchísimo en el mismo apartado: historia y jugabilidad.
Aunque Far Cry 2 es mucho mejor jugablemente que Assassin's Creed, se nota también cierta sensación de incompleto.
Futura compra
17 de Noviembre de 2008 • 01:54 — apeiron86Como siempre Bono, gran aporte, cuidado y trabajado.
El juego la verdad es que está en mis planes, pero no tengo intención de hacerme ya con el a no ser que lo encontrara de oferta pero terminaré teniéndolo, eso si, antes tengo que ponerme con el 1 que sacaron de 360.
Un saludo y en espera del próximo articulo