S.T.A.L.K.E.R...Un paseo por el infierno
El verdadero Openworld
La vida nos tiene preparadas sorpresas, eso es lo que llegué a pensar cuando en marzo de 2007 tuve entre las manos la edición especial de S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, uno de esos juegos que tiene a sus espaldas un desarrollo eterno, equiparables a los de Duke Nukem Forever o Alan Wake, con la diferencia de que el juego de GSC finalmente ha salido a la venta, y recientemente lo ha hecho junto a una nueva entrega/precuela llamada Clear Sky. STALKER es uno de los grandes y desconocidas obras maestras que pasan desapercibidas para todos aquellos no afines al mundo del PC, pero que una vez descubiertas, nos hacen preguntarnos cómo hemos podido sobrevivir tanto tiempo sin su compañía... Dejad que os permita conocerlo.
Shadow of Chernobyl...El comienzo de la leyenda.
Año 2002, GSC Games, una desarrolladora con escasos medios y desorbitado talento quierer romper los cimientos del estancado mundo de los shooters en primera persona, una tarea harto difícil desde luego, y es que la vagancia que contagia al género a la hora de reinventarse es tomada de buen grado por sus seguidores, acostumbrados a las mismas rutinas de siempre y que no quieren que los saquen de la comodidad de sus mundos pasilleros. Reinventar un género que lleva varios años ofreciendo lo mismo cuesta mucho dinero y tiempo; lo primero no abundaba en las cuentas de GSC, y lo segundo compensaba lo primero, pero no hay duda de que el desarrollo de STALKER pintaba largo y complicado, y de hecho lo fue.
Inicialmente fue un juego concebido para PC y la primera Xbox, pero la complejidad del desarrollo obligó a olvidarse de la versión de consola y centrarse por completo en la plataforma PC, y es que el paso de los años obligaba a GSC a introducir nueva tecnología cada vez más exigente, un verdadero quebradero de cabeza que asesinó, literalmente, la posibilidad de lanzarlo en la primera Xbox.
Pero a partir de 2005 la cosa comenzó a tomar forma, y GSC encontró, por así decirlo, su sitio a la hora de plantearse el desarrollo de STALKER. Lo demás fue esperar y comprobar los enormes avances que se daban en torno al juego, picando a la prensa y usuarios con un juego "GRANDE", grande en todos los sentidos, al final, y por fortuna, todo el tiempo de espera ha merecido la pena. Llegó nuestra hora bloqeros: un paseo por el infierno, el infierno de Chernobyl.
La búsqueda de un hombre
La historia de Shadow of Chernobyl y del mundo de STALKER en general es compleja; estamos en Chernobyl (lógico), triste escenario del accidente nucelar que todos, más o menos, recordamos. Varios años después, y tras una segunda explosión, dentro del paraje desolado que rodea a la central nucelar se ha creado un submundo, donde unos cazarecompensas conocidos como Stalkers buscan artefactos de gran valor para la comunidad científica. Encontrar estos artefactos no es nada sencillo: el ejército vigila con recelo el terreno, varias facciones armadas se disputan el dominio del mismo...y los terribles mutantes, el elemento survival horror del juego, desean por todos los medios devorar carne humana. Es una hisotira compleja la de STALKER...hasta siete finales distintos, 5 "malos" y 2 verdaderos, a cada cual más terrible.
En medio de este peculiar infierno de hombres y monstruos nuestro protagonista viaja, casi cadáver, en una camioneta entre un montón de muertos en una noche de truenos, lluvia y anomalías varias. Es una de estas simpáticas anomalías la que termina por mandar al vehículo fuera de la carretera y a nuestro héroe a un descampado a la intemperie. Al día siguiente, un mercenario descubre la escena y comprueba con horror que uno de aquellos muertos no lo estaba tanto, y la sorpresa crece aún más al descubrir una extraña marca en su cuerpo. tras llevarlo a un campamento de mercenarios y Stalkers y tratarnos adecueadamente, pasaremos a ser conocidos con el apodo de "el marcado", y aunque hemos perdido la memoria, el PDA que portamos nos da pistas sobre nuestro objetivo: matar a Strelok.
Strelock...el misterioso Stalker que parece haber desafiado a la ley natural impuesta por La Zona (tal como se conoce a Chernobyl) y que se ha adentrado donde nadie antes lo había hecho, enfrentándose al ejército y a la peligrosa facción Monolith, de la que ya hablaremos más tarde, y retando incluso a la Zona, la cual responde con peligrosas descargas de fuerza radiactiva.
Un mundo tan grande merece una historia a la altura, y STALKER responde creando un mundo rico argumentalmente, donde existen historias y tramas alternativas, y hasta leyendas que algún Stalker curioso te comenta "porque lo ha oído en algún sitio", dándote a ti la oportunidad de confirmarlo o desmentirlo; el mundo de STALKER es generoso con el jugador, y le da la oportunidad de buscarle sentido a un infierno que esconde todo tipo de horribles escenas y monstruos...mientras la figura Strelok vigila en la lejanía.
En la Zona hay hasta seis facciones distintas: Stalkers, Bandidos, Deber, Libertad, el ejército y Monolith. los primeros son los más comunes y neutrales; los Stalkers son mercenarios (de hecho, podriamos considerar a los mercenarios como otra facción más) que trabajan para el mejor postor, lo cual no impide que se alíen con cualquiera de las facciones presentes en la zona, salvo Monolith. Nosotros somos un Stalker, ni más ni menos. Los Bandidos son la facción de los renegados; se limitan a sobrevivir y a robar todo aquello que se pueda robar, y no les importa matar para conseguirlo. Deber es la facción con más principios: protengen al mundo de la zona y evitan que su "maldad" llegue más lejos de lo debido, son disciplinados y responsables. Libertad es todo lo contrario que Deber; quieren permitir el libre acceso a la zona, sin restricciones de ningún tipo. El ejército, del mismo modo que Deber, vigilan la zona y los puntos calientes, abren fuego a cualquier que se adentre en los dominios más cercanos a la central nuclear. Finalmente, Monoloth: es sin lugar a dudas la facción más peligrosa de todas; una panda de fanáticos que creen en la existencia de un monolito (de ahí su nombre) en el centro mismo de la central nuclear, y que es capaz de conceder deseos a todo aquel que consigar llegar hasta ella. Monolith considera ese monolito como sagrado y no permite que nadie se acerque a él. Son el enemigo a batir.
Pero junto a toda esta fauna de hombres desquiciados, también existe un lugar para los verdaderos protagonistas del juego: los mutantes, los horribles mutantes, desde las ratas hasta los temidos Poltergeist. Los mutantes de Stalker son animales y hombres afectados por la radiación, y que con el paso del tiempo han encontrado en la Zona su habitat natural. Son numerosos y excepcionalmente agresivos, lo que nos obliga a estar atentos y en constante tensión. Empezamos por los animales comunes: cuervos, ratas, cerdos mutantes, jabalíes, perros ciegos y pseudoperros. Los dos primeros no son agresivos, pero los restantes nos pondrás las cosas muy complicada: los perros ciegos, pseudoperros son, como bien lo dice el nombre, perros y lobos afectados por la radiación y que atacarán en jauría. Solos no suponen un peligro, pero si atacan en "amor y compañía" son mortales. Escucharemos sus gruñidos en casi cualquier zona. Tened la pistola a punto.
Los cerdos y los jabalíes son también enemigos terribles, más los segundos que los primeros .Los cerdos mutantes se suelen encontrar en granjas (obvio) y su agresividad no estan acentuada como la de los jabalíes, auténticas bestias pardas que no dudrarán en atacarnos nada más intuir nuestra presencia. El diseño de ambos es espectacular, sobre todo en el caso de los cerdos mutantes, que nos pondrán los pelos de punta al ver las deformidades de su cuerpo:
Un jabalí capturado
Estos son los enemigos más comunes, fáciles de dominar una vez conocemos sus rutinas de ataque, pero no son los únicos...faltan los más duros, esos que nos harán llorar como niñas pequeñas cuando den pistas sobre su presencia: Stalkers Zombis, Chupasangre, Controladores, Snork y los Poltergeist.
Los Stalker Zombi son Stalkers afectados por las radiaciones psiquicas, que han mermado su capacidad cognitiva hasta convertirlos en animales guiados por los más bajos instintos. A pesar de que son lentos y torpes, no se han olvidado de disparar, y su resistencia es muy grande. Los encontraremos sobre todo en la zona de los pantanos.
Los Chupasangre son enemigos formidables y terribles. Su forma es la de un humanoide con tentáculos en vez de boca, que se alimenta de la sangre de sus víctimas hasta convertirlas en pedazos de carne secos. Son rápidos y muy agresivos, y para nuestra desgracia, tienen la capacidad de volverse invisibles, llegando a distinguir sólo sus brillantes ojos:
Un Chupasangre en acción
Y otro aniquilado
Los Controladores son humanos cuyo cerebro ha mutado hasta convertirse en un emisor de radiación psíquica. Nada más nos tengan en su punto de mira sufriremos su "control" mental, lo que reducirá nuestra vida poco a poco y nos meterá un molesto ruido en la cabeza. Muy pesados.
Los Snork son, a mi juicio, los que presentan el diseño más macabro y terrorífico de todos. Son humanos que se trasladan a cuatro patas dando grandes saltos y atacando desde casi cualquier posición, dando patadas y zarpazos a partes iguales. Llevan una especie de máscara antigas que oculta su horrible rostro:
Un Snork en acción...
...Y otro abatido
Finalmente encontramos a los Poltergeist. No son numerosos, y suelen aparecer en zonas subterráneas, como los diversos laboratorios de investigación a los que viajaremos. los Poltergeist son capaces de convertirse en todo tipo de fenómenos paranormales, conocidos, como su propio nombre indica, por poltergeist. Terribles.
Si bien estos son los enemigos oficiales, existen otros que ni siquiera aparecen en los manuales del juego... aún recuerdo con especial cariño la primera vez que me metí en uno de los laboratorios subterráneos (el X18) de la zona. Si ya da "canguelo" andar por la superficie, imaginaros tener que trasladarse a un sitio que lleva varios años cerrado, infestado de fenómenos paranormales y ruidos extraños. Cuando llegué a la última planta de dicho laboratorio, escuché unos ruidos que consiguieron helarme la sangre: eran golpes secos y metálicos, y estaban acompañados de una serie de gruñidos que nunca antes había escuchado. Acojonado y a plena oscuridad, lo que la linterna de mi arma llegó a iluminar fue algo que prefiero que descubráis vosotros. Pasé miedo, lo reconozco. La atmosfera de STALKER es la más opresiva que he llegado a vivir "o sobrevivir" nunca en videojuego alguno. Terror en estado puro.
¿Far Cry 2? No, STALKER.
Far Cry 2 me ha encantado, lo reconozco, a pesar de las duras críticas que ha recibido yo lo he pasado como un enano reventando cabezas, macheteando enemigos, perdiendome por la jungla y curándome todo tipo de heridas. Ahora bien, me molestaron mucho en su día los aires de grandeza de los que hizo gala el grupo desarrollador del juego, Ubisoft Montreal, dando a entender que habían creado un nuevo género de los shooters...lo cual, con todos mis respetos, es una mentira demasiado pretenciosa. Resulta curioso ver hasta qué punto la gente desconocía el mundo de STALKER; es fácil pasarse por los foros y comprobar como la gente pierde el culo por cosas que el juego que nos ocupa ya ofrecía, y en algunos casos, las ofrecía de manera más efectiva. El desarrollo de STALKER es el mismo visto en Far Cry 2; nos movemos sobre un mapeado enorme cumpliendo misiones principales y secundarias. Aquí no hay apenas scripts (salvo momentos importantes en la trama) ni caminos definidos de antemano, somos nosotros los que tenemos que buscarnos la vida a la hora de trasladarnos entre los distintas zonas de Chernobyl. Olvidaros de los juegos pasilleros, eso no existe. De hecho, aquellos que odiaron en su día el desarrollo de Far Cry 2 se encontrarán con un juego más duro e igualmente "pesado": los enemigos siempre estarán ahí y no hay viajes rápidos tipo autobuses de Far Cry 2. Con cada caminata nos jugamos la vida, y a veces será más difícil llegar a nuestro objetivo que completalo tal cual. No hay piedad.
Y en todo lo otro, Far Cry 2 muestra muchas de las virtudes de STALKER. ¿Armas que se estropena con el uso? Sí, en STALKER las armas tienen su propia "energía", a medida que va decreciendo fallarán y se encasquillarán cada dos por tres. ¿La necesidad de curar heridas graves? También, aunque en STALKER más que de heridas debemos hablar de estados, que van desde hambre, quemaduras, cansancio, hemorragias y radiación. Cada una de ellas merece su tratamiendo adecuado, sobre todo si se trata de estados como hemorragias o radiación, que dependiendo de la gravedad, mermarán poco a poco nuestra vida hasta acabar con nosotros, al no ser que hagamos algo para evitarlo. ¿Transición día noche? también.
Y junto a todas estas características, STALKER añade el componente rolero, muy sutil eso sí. Para empezar tendremos un límite de inventario, un límite impuesto por la capacidad del personaje para portar una cantidad de peso determinada, si la sobrepasamos se cansará más rápidamente y no podremos apenas caminar...ya no digamos correr, y creedme, correr en STALKER es vital, sobre todo cuando nos ataquen 20 enemigos a la vez en campo abierto. Luego están los artefactos, esos objetos tan apreciados por los stalkers con los que podremos comerciar o usarlos en nuestro propio beneficio, nos aportarán todo tipo de ventajas, aunque a veces su uso supondrá someternos a la radiación. Cuidado. Por último, nuestro personaje podrá aumentar de rango.
Como podéis comprobar, todo esto resultará familiar a todos aquellos que han disfrutado y sufrido el juego de Ubi, lo que supone que muchas veces, casi sin quererlo, el título que nos ocupa corra la misma suerte, gracias a las nocivas consecuencias de tener un desarrollo abierto, al igual que con Far Cry 2. A mi forma de entender la principal víctima de todo esto es la historia. La trama de STALKER es compleja, lo cual juega en su contra cuando por el medio de meten varias tramas alternativas de las misiones secundarias, eso sin mencionar lo poco que evoluciona el desarrollo a medida que avanzamos, dando golpes de efecto repentinos pero que carecen de "cuerpo". Al final uno no se entera de lo que tiene que hacer y de por qué lo hace, lo que obliga a estar demasiada pendientes del PDA y de la información que nos pueda dar en relación a la historia, información que muchas veces es demasiado escueta. Es un defecto típico de estos juegos y que en otros, digamos, pasilleros, casi nunca suele ocurrir debido a que todo está diseñado para que el jugador avance al mismo nivel que la historia, cosa que no ocurre e juegos como STALKER o Far Cry 2. Del mismo modo, las misiones pueden pecar de ser repetitivas en algunos casos, siendo demasiado simples y reiterativas.
Al César lo que es del César: STALKER ha sido de los primeros juegos en ofrecer un desarrollo del tipo Openworld, y lo hace de forma más efectiva, y del mismo modo, más agresiva. Para todos aquellos a los que les pareció un coñazo ir de un sitio a otro en Far Cry 2 tranquilos...El mapa de STALKER no es tan grande, y las misiones que nos suelan dar tienen los objetivos relativamente cerca de nuestra posición, salvo excepciones.
Sí, al César lo que es del César, lo cual nos obliga a recordar un juego anterior a STALKER y que tonteó con el desarrollo OpenWorld, aunque con resultados más bien mediocres, Boiling Boint: Road To Hell, un nido de bugs infumable aunque con buenas intenciones. Curioso.
Boiling Point...un mal intento.
Algunas capturas:
Clear Sky: el origen del mal, la culminación de un mito.
Hace poco que nos ha llegado y lo ha hecho por la puerta grande...aunque con matices. Ahora la cosa es distinta: GSC ya es una compañía respetada y STALKER es un juego querido, y el tiempo de desarrollo ha sido relativamente corto en comparación con SoC. Clear Sky es una especie de expansión/precuela de SoC, mejorandolo en algunos aspectos y dando un paso atrás en otros. Pero en lo bueno y en lo malo, es un complemento perfecto a la experiencia STALKER, dando sentido a una historia que pecaba de ser un tanto críptica.
Strelok, en busca y captura
Un grupo de científicos se adentran, junto a un Stalker, en un pantano de la Zona, intercambiando comentarios insustanciales de diversa índole mientras su guía vigila cada tramo del terreno. En un momento determinado el Stalker se para en seco...algo va mal; los pseudoperros y otras criaturas escapan como alma que lleva el Diablo delante justo del grupo de hombres, mientras que la Zona parece chillar de rabia. El Stalker ordena correr a sus acompañantes pero es demasiado tarte; una brutal emisión consume el terreno y todo queda en silencio.
Nos despertamos en una cama en una zona hasta ahora desconocida. Hemos sido recogidos por una de las nuevas facciones del juego, la que da nombre al mismo: Cielo Despejado (Clear Sky). Sú líder nos explica lo ocurrido: una emisión ha acabado con la vida de los científicos a los que protegíamos, nosotros, increiblemente, hemos logrado sobrevivir. Tras indagar un poco el campamento de Clear Sky, descubrimos que el objetivo de esta facción es investigar la Zona, dar con su origen e intentar erradicar su mal. Al ser en su mayoría científicos e investigadores, no poseen en sus filas a verdaderos "soldados", por lo que las primeras misiones de Scar -nombre de nuestro protagonista- será ayudarles en todo lo posible, ganando terreno a los bandidos.
La ventaja de Scar es que tiene la virtud de aguantar mejor que nadie los golpes de efecto de la Zona, en forma de emisiones, lo que le permite moverse a través del peligroso terreno con más seguridad. Aún así, este poder tiene un precio, y la esperanza de vida de Scar es más bien corta: llegará el momento en que una de esas emisiones acabe matándolo, y es que su cerebro y sistema nervioso parecen haber caído en un estado crónico degenerativo en el cual, el paso del tiempo, juega en su contra.
Pero las emisiones no son fruto del capricho; Clear Sky ha llegado a la conclusión de que éstas son un mecanismo de defensa de La Zona cuando alguien intenta adentrarse más allá de lo permitido. ¿Quién ese ese alguien? El famoso Strelok, el Stalker que pretende llegar al centro mismo de la Zona. Si no lo paramos antes de que lo consiga, la Zona podría quedar destruída, y nosotros, muertos.
Guerra entre facciones
La principal novedad -entre otras- de esta versión de STALKER es que ahora de da una importancia capital a los enfrentamientos entre facciones, a través de una guerra de guerrillas. Lo que antes era algo testimonial ahora se convierte en enfrentamientos donde distintos parámetros miden las capacidades ofensivas y defensivas de cada bando, así como su número de operativos. Un toque estratégico que no le ha sentado nada bien al juego, ya que absorbe gran parte de la esencia que ha hecho de STALKER un grande entre los grandes.
La intención de GSC ha sido buena; intentar aportar algo novedoso a un desarrollo conocido por todos, pero su gran error ha sido sustituir en vez de limitarse a "añadir". STALKER destacaba por el dominio de la faceta "investigadora" del jugador, invitaba a perderse por el mapeado buscando algo que hacer, lo que a veces nos llevaba a las terribles zonas subterráneas. Todas esas virtudes se mantienen en menor medida, pero se da preferencia al simple enfrentamiento directo, llevándolo más al terreno de los shooters convencionales. No me ha gustado el giro que le han dado, aunque es un mal menor al que, irremediablemente, nos acabaremos acostumbrando.
Tecnicamente, un portento.
Antes no he querido hablar del apartado gráfico de STALKER ya que prefiero tratarlo en este punto, el de Clear Sky, no por capricho, sino por la sencilla razón de que en este juego se ha mejorado el apartado técnico visto en SoC, o más que mejorado, se ha adaptado a las posibilidades de Directx 10.
No es precipitado asegurar que después de Crysis, STALKER es el gran pepino gráfico de la actual generación,y es que el detalle que ofrece, así como su maravilloso motor de iluminación son alicientes difícilmente superables por cualquier videojuego que se precie.
El engine gráfico del que hace gala el juego de GSC es el X-ray, y entre sus principales atractivos, destacaba el uso intensivo (fue de los primeros en usarlo) del Paralax Mapping y luces volumétricas. Clear Sky mejora todos esos apartados y añade las mejoras de Direct X10, entre las que destaco el impresionante efecto de humedad presente en las superficies cuando llueve, añade el efecto motion blur, HDR más efectivo, se mejora el motor de iluminación hasta el punto de que los simples rayos del sol variarán según nuestra posición, en el caso de encontrar un objeto o un "algo" que corte su trayectoria. No es la iluminación falsa e inmutable de otras ocasiones:
El impresionante sistema de iluminación de Clear Sky.
Además de todo esto, se corrige el principal defecto de SoC: el diseño de las armas. Efectivamente; una de las principales consecuencias de haber estado tanto tiempo en desarrollo es que el diseño de algunos de los elementos del juego parecía casi anacrónico, llevándose la caracterización de las armas la peor parte. Ahora, tanto el diseño como las animaciones de recarga son mucho más eficientes y espectaculares, creando, ahora sí, un aspecto gráfico casi perfecto, equilibrado, a lo que hay que añadir un diseño artístico delicioso.
Algunas capturas
¿Por qué hay que jugarlo?
El número de jugadores que consume shooters en primera/tercera persona es de miles, quizás millones, seguramente, junto a los RPG, estemos ante el género que más beneficios aporte a la industria. Sabiendo esto, STALKER se convierte en una cita que nadie debe rechazar, y que al menos, es obligatorio probar y sentir. Es un mundo enorme, con sus personajes, sus lugares...sus sonidos, donde a golpe de disparos y caminatas descubrimos hasta qué punto puede llegar a ser opresivo un juego. Si un título así consigue innovar hasta el punto de casi crear un subgénero, la cosa es sencilla: un buen aficionado a los shooters debe jugar STALKER. Sí o sí.
Pocas veces, como jugador, he asistido a la unión casi perfecta de tecnología, nivel artístico, desarrollo e historia en un videojuego, y creo que STALKER ha sido el que más se ha acercado a ese nivel, por encima de otros juegos con más solera. No gustará a todos, eso es evidente, pero aquellos que encuentren un atractivo, por mínimo que sea, tendrán el placer de disfrutar de un título que puede hacernos cambiar las perspectiva en cuanto a shooters se refiere.
STALKER es un juego transgresor; ofrece una fórmula que funciona y convence, y que deja en pañales a otros juegos. Sólo la falta de un marketing más agresivo y pulir aspectos jugables y de desarrollo le han impedido llegar más lejos. En mi caso, ha pasado merecidamente a mi top 10 de juegos imprescindibles de todos los tiempos. Must Have en toda regla. Ah, y está traudcido y doblado al castellano, además de tener un modo online más que interesante. Imprescindible.
¿Quién es realmente Strelok?, ¿Qué esconde la zona?...depende de vosotros descubrirlo.
3 Comentarios:
Pedazo de currada. Tenia
7 de Diciembre de 2008 • 12:31 — 05_kefka_06Pedazo de currada. Tenia pensado comprarlo algún dia de estos, pero por tu culpa, lo más posible es que lo adquiera dentro de unos días. Tiene todos los alicientes para que me guste. En primer lugar, compraré el Shadow of Chernobyl y si cumple con mis expectativas, adquiriré el siguiente. Excelente entrada.
Un saludo
PD: Por supuesto, 5 estrellas.
Enorme entrada
7 de Diciembre de 2008 • 13:36 — FRdeTorresEnorme entrada, tanto en extensión como, principalmente en contenido
.
Éste fue el juego que peor me lo ha hecho pasar, recuerdo tener un túnel estrechísimo a la salida de uno de los laboratorios infestado de snorks y me había quedado sin balas
.
Es una pena que La Zona enganche o haga salir por patas a la gente
, es el precio a pagar por un shooter alejado de los cánones (¡y menos mal!).
Malditos chupasangre...
7 de Diciembre de 2008 • 17:17 — LoganKellerLos odio, cada vez que me meto en los laboratorios o cerca de sus territorios y oigo sus gruñidos...
Yo se lo digo a todo el mundo. Lo pillé a 8'89 euros en un Saturn hace un mes y algo, y aún me sigue dando guerra (Ahora con las misiones secundarias tengo pasta como para comprar la zona para mí solo
) y aún seguiré disfrutándolo.
Decir que a mí no me parece que la historia sea secundaria o liosa, simplemente la grandeza de todo te hace ver que, que consigas o no tu objetivo es irrelevante.
Yo mañana le pienso dedicar un análisis y no diferiré mucho de lo que has dicho.
¡Saludos!