25 de Julio de 2014
Jul
25

Kill La Kill desfasa mucho

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Y tampoco mola tanto como Tengen Toppa Gurren-Lagann, pero está bien. Y su opening mola. Aunque en jap está bloqueado de tó yutuf.

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Jul
25

SCRIBBLENAUTS UNMASKED | BATALLA EN OA | #3


Jul
24

¿Es DESTINY el HALO killer?

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Jul
23

Los mejores descargables que he jugado

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No hay una definición clara de cuando un juego es independiente. La única característica que debería cumplir es no tener un editor, por eso es independiente. En la gran mayoría se cumple también que son juegos que se publican en descarga digital, aunque posteriormente algunos tengan tanto éxito que terminen teniendo edición física. También muchos de ellos son apoyados por su propio público mediante el crowfunding, aunque otro no.

Esos están claros, pero hay otros que no están nada claro que sean indies.

 Juegos como Shadow Complex o Childs of Light tienen toda la pinta de ser indies, parecen indies, pero detrás están Epic y Ubisoft.

Luego hay casos raros. Las aventuras gráficas, los juegos de rol a la antigua usanza o los simuladores espaciales lo petaban en los 90. A día de hoy ni una editora se les acercaría ni con un palo. Sacar una secuela por un pequeño estudio que tiene los derechos y se ha financiado por crowfunding debería dar lugar a un indie, pero llamar indies a Elite, Broken Sword o Dreamfall Chapters, con sus ilustres precedentes parece distinto que, no sé, To the moon o The Blackwell Legacy.

 Así que he optado por lo que aglutina a todos ellos: la descarga digital y “parecer” independiente.

 Dentro de estos  los que he jugado y más me han gustado son:

Jul
23

Reseña Wii: Silent Hill Shattered Memories

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Está demás mencionar lo estúpidamente nostálgico que estoy últimamente, desde mi entrada anterior se me notan las ganas de rememorar los viejos tiempo de cuando era un completo imbécil  esforzándose por hacer coñas que ni puta gracias hacen…de eso me doy cuenta en el anterior análisis de Silent Hill Shattered Memories publicado en el año del 2011 y un año antes tuvo lugar una entrada sobre ese mismo juego siendo esta también mi primera incursión…pero no estamos aun no es tiempo de rellenar el Blog con este tipo de chorradas, hoy toca la reseña de este juego muy querido por mí.
                                                               
 
Parece mentira pero ya han pasado 15 años del primer Silent Hill, considerado para muchos y para un servidor, el mejor Survival horror de la historia. Desde entonces la franquicia ha ido expandiéndose cosechando éxitos y un referente en el género, que algunas compañias han intentado imitar con algunos apartados de su jugabilidad. Los Silent Hill siempre se han caracterizado por ser juegos de terror puros, con un gran factor psicológico hacia el jugador, y una ambientación que te pone los pelos de punta. El primer Silent Hill implemento una base sólida, con un control sencillo e intuitivo para aquella época –hoy en día se hace tosco-. Una ambientación que no era muy recomendada jugar con la luz apagada, y una jugabilidad con un desarrollo de buscar una llave y ponla en el sitio correcto, algo que hoy en día se ha perdido. O los puzles algunos de ellos enrevesados. Por no hablar del sonido, espectacular tanto para el factor psicológico, como para la banda sonora. 
 

   

Durante años pensaba que el desarrollo de videojuegos consistía en una fácil representación de las ideas que afloran en la mente de los diseñadores. Un pequeño ejercicio creativo que cumplía dos funciones: saciar el hambre del artista y ofrecer al mundo una experiencia interesante. Ha tenido que pasar mucho tiempo para comprender que esas dos variables se concentran en una sola que resulta ser la clave de la ecuación: sin experiencias no hay resultado. Puedes meter en ese mismo saco las experiencias del desarrollador, las emociones de los jugadores, el sabor del café que acabas de tomarte, la sensación que supuso el que te echaran del trabajo… todo tiene cabida en ese gran pozo del que, si todo sale bien, saldrá agua o en este caso la sustancia de la vida de todo videojuego.

Que a alguien se le ocurriera por primera vez implementar un botón de salto en un juego no es una cuestión baladí ni obra de una luz divina. Las grandes ideas nacen de la necesidad técnica o creativa de sus diseñadores. Leía hace unos días a Alfredo González-Barrios, profesor de Diseño de productos interactivos en U-tad, hablando sobre la figura del diseñador, esa especie de ente polifacético que según el contexto puede ser catalogado como director, artista, guionista o visionario. Su papel se asemeja al de una esponja que nunca deja de absorber conocimientos y referencias culturales en cada pequeño paso de su vida, pues como hombre orquesta todo lo aprendido será útil a la hora de volcarlo en los trabajos. En mi mente me los imagino como avezados investigadores que se recorren todas las bibliotecas de la ciudad y se pasan horas mirando un objeto estático, como si pudieran atravesarlo con la mirada. Sí, es una percepción algo romántica y alejada de la realidad, pero a mí me resulta más interesante así y más considerando el tremendo abismo entre el mercado indie y los grandes lanzamientos. Y es que, ¿se preocupan de aspectos similares los diseñadores con recursos económicos que los “independientes”?

Jul
23

Nueva Casa

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Bueno desde ahora he iniciado un nuevo blog en Zona Delta, y veo un tanto dificíl mover las entradas publicadas allá hasta acá, por lo menos mientras no pueda volver a configurar bien mi blog en Gamefilia. Por lo pronto me pueden seguir allá, donde ya tengo una primera entrada publicada (no, no es la de saludo xD).

Salto Temporal Aquí

Saludos ^^. 

 

Jul
22

El final de una trilogía

 

 

Mass Effect 3 tiene una serie de finales que han sido apalizados por una comunidad entera. Yo escogí uno de ellos, en el que decides acabar con los segadores para siempre sacrificándote. Y ése, es el mejor final que puede tener esta trilogía, es más, si lo vuelvo a jugar iré a por el mismo final.

Antes de empezar, las condiciones de mi final fueron las siguientes:

—-> Los segadores son destruidos.

—-> Shepard muere.

Los nostálgicos como yo solemos pensar que cualquier pasado fue mejor, casi en cualquier aspecto. Esto, obviamente, no es verdad, o al menos no del todo, pero hay cosas que cambian o desaparecen con el paso del tiempo y ya no vuelven, y si regresan, no lo hacen de la forma que recordamos. A mí la música de hoy no me gusta tanto, y las nuevas series no me apasionan igual que lo hacían otras antes. Sé que este pensamiento no es el popular y me hace digno merecedor de la medalla cebolleta. 

 

Con los videojuegos voy poco a poco sintiendo esa sensación de “esto antes estaba mejor” y me doy cuenta que ya me falta poco para convertirme en uno de esos viejos cascarrabias que no hacen más que soltar eso de “En mis tiempos…”. Pero creo que no soy el único que piensa así.

 

Hoy día veo cómo las cosas que me gustaban hace años han evolucionado a algo que me llega a aborrecer, a no gustar, a no ilusionar, o simplemente, ni han evolucionado. Simplemente se quedaron ahí, en un buen recuerdo del pasado. Al menos son algo de lo que uno aún puede acordarse o encontrar por algún sitio para disfrutar una vez más de aquello que nos hizo tan felices cuando éramos niños.

 

Niños…Esa época maravillosa, en la que nuestro mayor quebradero de cabeza era pensar en qué gastar el tiempo durante la próxima hora, en cómo seguir disfrutando del tiempo, sin las preocupaciones que rodean a cualquiera cuando llega a la edad adulta. ¿Y si fuéramos niños otra vez? ¿Y si tuviéramos 7 años pero hoy día, en pleno 2014? ¿Seríamos igual de felices con lo que hay en la actualidad que con lo que teníamos antaño? ¿Cuál es el panorama que un niño de hoy se encuentra? Y lo que atañe a este artículo: ¿serán los juegos actuales igual de icónicos para los infantes de este tiempo que los vanagloriados juegos que a muchos de nosotros nos hicieron soñar? ¿Son igual de recomendables? ¿En qué ambiente está creciendo ese niño? (Ya me parezco a Rajoy XD).

 

 

 

 

  

¿Es bueno el rumbo que toman los niños de hoy?