17 de Octubre de 2017

Archivo para Julio de 2014 en El jugador de sueños, blog de Don_Caballin

   

Durante años pensaba que el desarrollo de videojuegos consistía en una fácil representación de las ideas que afloran en la mente de los diseñadores. Un pequeño ejercicio creativo que cumplía dos funciones: saciar el hambre del artista y ofrecer al mundo una experiencia interesante. Ha tenido que pasar mucho tiempo para comprender que esas dos variables se concentran en una sola que resulta ser la clave de la ecuación: sin experiencias no hay resultado. Puedes meter en ese mismo saco las experiencias del desarrollador, las emociones de los jugadores, el sabor del café que acabas de tomarte, la sensación que supuso el que te echaran del trabajo… todo tiene cabida en ese gran pozo del que, si todo sale bien, saldrá agua o en este caso la sustancia de la vida de todo videojuego.

Que a alguien se le ocurriera por primera vez implementar un botón de salto en un juego no es una cuestión baladí ni obra de una luz divina. Las grandes ideas nacen de la necesidad técnica o creativa de sus diseñadores. Leía hace unos días a Alfredo González-Barrios, profesor de Diseño de productos interactivos en U-tad, hablando sobre la figura del diseñador, esa especie de ente polifacético que según el contexto puede ser catalogado como director, artista, guionista o visionario. Su papel se asemeja al de una esponja que nunca deja de absorber conocimientos y referencias culturales en cada pequeño paso de su vida, pues como hombre orquesta todo lo aprendido será útil a la hora de volcarlo en los trabajos. En mi mente me los imagino como avezados investigadores que se recorren todas las bibliotecas de la ciudad y se pasan horas mirando un objeto estático, como si pudieran atravesarlo con la mirada. Sí, es una percepción algo romántica y alejada de la realidad, pero a mí me resulta más interesante así y más considerando el tremendo abismo entre el mercado indie y los grandes lanzamientos. Y es que, ¿se preocupan de aspectos similares los diseñadores con recursos económicos que los “independientes”?

 

 

Pongámonos en situación. Estamos en el año 1998 y Playstation, ya al final de su vida útil, recibe con los brazos abiertos la obra clave de Hideo Kojima, Metal Gear Solid.  Hasta entonces nadie dudaba de las posibilidades del videojuego o que fueran capaces de conmovernos con su capacidad narrativa, pero era difícil imaginar que la comunión perfecta entre técnica y arte se acoplarían con tanta facilidad en la blanca de Sony. Lejos de sus virtudes argumentales, el éxito de Metal Gear está en su base jugable y en la inmersión que aún a día de hoy provoca más de un suspiro. La batalla contra Psycho Mantis daría para varios artículos y la forma en la que Kojima engaña al jugador está tan bien resuelta que nos arranca del rol de simples espectadores. La diferencia entre el videojuego y otros géneros audiovisuales como el cine o la publicidad reside en la interacción, en la capacidad de plantear dinámicas que relacionen lo que vemos en pantalla con nuestras decisiones.