Contactar con Ex Cowboy
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Creo que comienzo a desarrollar una anestesia natural ante títulos como Legendary. Al jugarlo me han venido a la cabeza esas películas de catástrofes de Hollywood hechas a partir de un tráiler espectacular, dos ideas buenas y montón de lugares comunes, como Deep Impact o El día de mañana. Aquí tenemos un estudio más o menos modesto, Spark Unlimited, bajo el amparo de un grupo más o menos indie con aspiraciones (Gamecock), intentando hacer el blockbuster apocalíptico de la temporada. Y tenemos un juego al que le pierde su obsesión por parecerse a una superproducción que esconde sus fallos gordos bajo una tonelada de efectos especiales. A Disaster: Day of Crisis se le perdona porque va de homenaje confeso y funciona. Pero a Legendary todos lo tachan de frustrante, cuando no insufrible, y lo que es peor, de no tener personalidad. ¿Hola, hay alguien ahí dentro?
La propuesta esencial de Mirror’s Edge, a pesar de ese sofisticado panorama urbano tan hiperdesarrollado que se erige amenazante por todos lados, no es otra cosa que un radical back to basics a la mecánica plataformera. Su objetivo inmediato siempre es avanzar hasta la siguiente superficie estable y su reto consiste en calcular al milímetro cada salto, a riesgo de caernos allí donde la cámara y los programadores no llegan. Su mecánica es un espejo del endiablado sistema de prueba y error que ha reinado en los videojuegos desde sus orígenes: si fallas una vez, inténtalo de otra manera hasta que lo consigas. Y la recompensa, lo de menos porque lo importante es el propio recorrido por el escenario, completar un circuito donde todos los objetos son obstáculos o no son nada (es tan radical que ni siquiera introduce agentes externos con los que interactuar, más allá de los inofensivos maletines).
Vaya por delante que mi primer contacto con los juegos de karaoke ha sido con Lips, pero es que este título prometía ser una versión nada tontorrona del SingStar para la 360. Cuando un amigo que cubría el pasado E3 me llamó para contarme que Microsoft había anunciado a bombo y platillo que su karaoke soportaría la opción de conectar el iPod a la consola y, por tanto, jugar con cualquier canción propia, se me abrieron los ojos. De pronto no era tan aburrido espantar los males en el salón a base de algo oscuro (Interpol) y rápido (At the drive-in). O incluso rescatar un viejo directo de Pearl Jam. Fantasee con una gran comunidad de melómanos al estilo de la que sigue fielmente Guitar Hero, compartiendo una gigantesca base de datos de canciones en Xbox Live (con sus avatares-tipo jevi, punki y emo), a ver quien hace la contribución más bizarra.
"Esto no es Fable II. Llévate tu frustración sexual a otra parte", leo en el hilo de un foro extranjero dedicado al apabullante Fallout 3 titulado muy imperativamente "¿¿¿Habéis tenido sexo con prostitutas???". No sé por qué se indignan: la gente de Bethesda nos lo ha puesto a huevo, dándonos uno de los entornos con más posibilidades de la historia del videojuego y unas expectativas que hablaban de que Fallout 3 trataría temas como la esclavitud, la prostitución, la adicción a las drogas y el canibalismo. Más hardcore imposible.
Y por fortuna esto no es Fable II. Porque ser malo para Peter Molyneux tiene más que ver con cosas como pegarle un guantazo a una pobre e indefensa viejecita o enseñarle el trasero al tonto del pueblo, las típicas maldades que podría hacer el villano de un cuento de Navidad. Después de jugar algo más de 50 horas con Fallout 3 puedo suscribir la lista de delitos de arriba y algunos ya conocidos, como el hurto y la estafa, pero también que el sexo, esa práctica que viene siendo legal y común entre los mortales (y creo que entre los necrófagos también), sexo, más bien poco. Oh, vaya sorpresa.
Haciendoelpino. Grabado en riguroso mono en los estudios La Cocina del Invierno, Madriz, 2004-2009. Hardware: PlayStation 2. Software: MTV Music Generator 2.
Intro (Paul Auster)
