17 de Julio de 2018

Archivo para Junio de 2009 en Ctrl+Alt+Supr, blog de Ollydbg

Sin lugar a dudas, una de las principales areas en el ámbito informático es el procesamiento, interpretación y alamcenamiento de información en base de datos (BDD).

Casi todas las páginas que pululan por internet guardan sus datos en BDD, un claro ejemplo son los foros, cómo por ejemplo el foro de Meristation.

Todos los post se guardan cómo "registros" en una / unas base de datos que luego el código (php, asp, ....) del foro nos muestra.

Sin embargo también se utilizan las bases de datos para aplicaciones "Windows", para almacenar la información de forma ordenada.

Las "bases de datos" son casi tan viejas cómo la informática. Desde siempre se ha necesitado guardar información de alguna forma. Podríamos considerar las tarjetas perforadas como las primeras "bases de datos".

Básicamente existen dos topologías de bases de datos: (a muy, muy groso modo)

  1. Las bases de datos son ficheros individuales
  2. "Servidor" de datos

En el primer ejemplo podemos encontar por ejemplo archivos tipo Access.
En el tema de "Servidores" de datos han proliferado multitud de sistemas. Oracle, MySQL, SQL Server, Postgre SQL, etc, etc.

Obviamente estas dos topologías tienen sus pros y sus contras:

Base de datos cómo ficheros individuales:

Una de las formas más fáciles y rápidas para crear un mapeado para un juego 2D es utilizando lo que se conoce cómo Tiles.

En esencia, nuestro mapeado estará formado por un array de Tiles, donde cada Tile estará representado por un sprite o bitmap.
El "problema" se encuentra en cómo mover dichos tiles para dar la sensación de movimiento, o lo que también se conoce como scroll.

Supongamos la siguiente situación:

En este caso tenemos un "mapeado" de 13 x 9 tiles (13 columnas y 9 filas)
La pantalla está representada por el rectangulo gris. Es decir, lo que se mostrará en pantalla es una "porción" de todo el mapeado, en este caso de 3 x 2 tiles.
El primer tile que se va a dibujar siempre será el de la esquina superior izquierda (marcado en rojo). Los tiles se dibujaran de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
Los tiles marcados de azul marcarán el límite de nuestro bucle de dibujado.

Está claro que no vamos a dibujar todos aquellos "gráficos" que no están "dentro" de la pantalla. Sería un desperdicio tanto de tiempo como de recursos.