10 de Febrero de 2012

Archivo para Febrero de 2009 en Apuntes Consoleros, blog de I Yova I

Feb
28

Personajes: Jefe Maestro

Master Chief Petty Officer John-117, o más comunmente Master Chief (Jefe Maestro en castellano) es el protagonista de la saga de juegos "Halo" creada por Bungie Studios. Se trata del personaje jugable en todos los juegos de la saga, además de aparecer en varias novelas sobre la propia saga. Diseñado por Marcus Lehto, Rob McLees y Shi Kai Wang, se trata de un super soldado mejorado cibernéticamente, carece de cara y posee una gran altura. Nunca se le ha visto sin su armadura o su casco. Su voz original en inglés está interpretada por Steve Downes, quien dice haberse guiado totalmente por las especificaciones de Bungie, que buscaban una personalidad inspirada en los típicos personajes de pocas palabras de Clint Eastwood.
Feb
26

Creadores: Peter Molyneux

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Peter Douglas Molyneux nació en Guildford (Reino Unido) el 5 de mayo de 1959. Es un destacado desarrollador y programador de juegos que se ha hecho famoso principalmente por sus particulares "god games" (juegos de Dios) denominados así porque el jugador tomaba un control absoluto sobre el desarrollo de los personajes del juego y donde Molyneux ha puesto siempre su particular ingenio para darle una forma única.

Su carrera como desarrolador comenzó en 1982 cuando fundó la compañía Taurus y distribuía discos flexibles con juegos para Atari y Commodore 64. Existe una curiosa anécdota con el nombre de esta compañía, ya que Commodore, al confundirla con la gran compañía Torus, les envió 10 ordenadores amiga. En 1984 comenzó a centrarse exclusivamente en el desarrollo de videojuegos. Su primer trabajo fue "The Entrepreneur", un juego de simulación de negocios basado en texto, que fue un fracaso comercial.
Feb
25

Sagas: Resident Evil (IV)

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Continuamos con las entradas dedicadas a la saga Resident Evil, esta vez con su cuarta parte, "Resident Evil: Code Veronica".

La cuarta entrega de la saga Resident Evil no llevaba un cuatro al final como era de esperar sino el sufijo "Code: Veronica". Fue lanzada en el año 2000 en exclusiva para Sega Dreamcast, y se trataba por tanto de la primera entrega de la saga que no debutaba en una consola Sony. También era el primero de la sexta generación de consolas y el primero en usar escenarios completamente poligonales en lugar de los clásicos prerrenderizados.

La historia se sitúa tres meses despues de los eventos acaecidos en la segunda y la tercera entrega. El argumento se traslada de la ya rallada Racoon City a la Isla Rockfort, una solitaria isla privada propiedad de Umbrella Corporation, aunque en realidad buena parte del juego tenía lugar en un terminal de transporte situado en la Antártida. Comenzamos con Claire Redfield explorando una instalación de Umbrella Corporation en París, después de dejar a Leon y Sherry buscado a su hermano perdido. Durante la infiltración es capturada y transportada a la Isla Rockfort, una isla infectada por el T-Virus, donde comienza la acción.
Feb
22

Mandos: MegaDrive y SuperNintendo

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Mando MegaDrive

La consola MegaDrive de Sega fue la primera de 16 bits en salir al mercado y, por tanto, su mando fue el primero de la cuarta generación de consolas. La primera versión de 1988 no incorporaba demasiadas novedades respecto al mando de la Master System, simplemente añadía un botón mas de acción y un diseño más redondeado, que lo hacia distintivo del resto de consolas.Se trataba de una ligera variación del mando clásico con un pad digital de 8 direcciones y tres botones de acción, además del habitual botón de Start.

En 1993 Sega lanzó una nueva versión del mando, ligeramente más pequeña y que incorporaba tres botones de acción más, situados encima de los ya existentes. Esta disposición imitaba a los controladores de los arcade de lucha, sin embargo hacia el mando incompatible con ciertos juegos, para lo que era necesario pulsar un botón "Mode" mientras encendía la consola para que funcionara con ciertos juegos.
Feb
21

Compositores: Akira Yamaoka

Akira Yamaoka
Como en el cine, los videojuegos cuentan muchas veces con grandes bandas sonoras originales y, por tanto, algunos compositores especializados en videojuegos llegan a sobresalir de vez en cuando. Por ello le dedicaremos un espacio cada cierto tiempo a estos compositores consoleros, comenzando hoy con el gran Akira Yamaoka.
 
Nacido el 6 de febrero de 1968 en Nigata (Japón), Akira Yamaoka ha compuesto muchas bandas sonoras para Konami, además de participar en otras muchas. Aunque estudió diseño de productos y diseño de interiores en la Tokyo Art College, se dedicó desde siempre a componer música por libre, hasta que en 1993 fichó por Konami.
Feb
20

Sagas: Resident Evil (III)

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Continuamos con la tercera entrega de esta saga, Resident Evil 3, que apareció con el subtítulo "Nemesis" ("Bio Hazard 3: Last Escape" en Japón) y fue publicado en 1999 para PlayStation, aunque porteado posteriormente a PC, GameCube y Dreamcast, como era ya habitual. En realidad esta tercera parte se solapaba con la segunda, pues la historia transcurria en parte 24 horas antes de la historia de Resident Evil 2, en parte dos dias después.
 
La historia comienza con la antigua miembro del grupo STARS, Jill Valentine, que trata de escapar de Racoon City cuando encuentra con varios supervivientes del Servicio de Contrarresto de Peligros Biológicos de la compañía Umbrella. También se encuentra con Nemesis, el ser que da nombre a esta tercera entrega, y que se trata de un proyecto experimental de Umbrella convertido en un supermutante arma biológica. Nemesis es el primer "enemigo-jefe" en la saga, y el personaje debe enfrentarse varias veces a él a lo largo del juego. Cuando el gobierno descubre la situación en Racoon City, decide acabar totalmente con el problema destruyendo la ciudad, por lo que el protagonista se ve en la obligación de apurar su salida.
Feb
19

Técnicas: algunos términos de errores gráficos comunes

A menudo en análisis de videojuegos nos encontramos con términos en inglés que hacen referencia a errores gráficos comunes, sin embargo no siempre sabemos exactamente en qué consisten. Vamos a repasar y explicar algunos de estos términos para saber exactamente de qué no están hablando la próxima vez que los veamos en un artículo, análisis o lo que sea. Aunque hoy en día sea cada vez más difícil ver estos errores en la mayor parte de los juegos dada la potencia gráfica con la que cuentan las consolas, es bueno recordar estos términos.

Aliasing
Cuando una imagen no tiene la suficiente resolución, las lineas curvas aparecen como dentadas (los clásicos "dientes de sierra". Este efecto se conoce como aliasing. Toda imagen digital se forma de pixels (pequeños cuadros de color que son la unidad mínima de imagen). Las lineas no rectas necesitan de una gran cantidad de pixels para mostrarse de manera suave y dar apariencia de no ser cuadriculadas. A mayor resolución, mayor número de pixels, y por tanto mayor definición tendrán estas líneas.

 

Aliasing

 

Feb
18

Personajes: Alex Kidd

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Alex Kidd es un personaje con apariencia de niño/simio creado por Sega y que hizo su debut en videojuegos en 1986 con "Alex Kidd in Miracle World" para Master System. Fue la mascota no oficial de la compañía hasta el debut de Sonic en 1991, que lo destronó totalmente. No sólo dejó de ser la insignia de Sega sino que no volvió a protagonizar un juego desde entonces.
Feb
17

Sagas: Resident Evil (II)

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Continuamos con la saga Resident Evil, para hablar un poco esta vez de su segunda entrega.

Resident Evil 2 fue lanzado en 1998 originalmente para PlayStation, aunque posteriormente contó con entregas para PC, Nintendo 64, Dreamcast y GameCube. La historia continua 3 meses después de los hechos acaecidos en la primera entrega. Ahora los zombies han abandonado la mansión para invadir todo Racoon City, dado que el T-Virus ha sido liberado por el sistema de alcantarillas. Dos personajes con poco carisma de heroes a priori son los protagonistas de esta segunda parte: Leon S. Kennedy (un agente de policía en su primer dia de trabajo) y Claire Redfield (estudiante que busca a su hermano Chris, de la unidad S.T.A.R.S., protagonista de la primera entrega). Comienzan siguiendo caminos distintos pero el destino los une en su particular misión: descubrir el origen del T-Virus y encontrar su cura en los laboratorios de Umbrella.
Feb
16

Técnicas: Cel-Shading

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El cel-shading, cel-shaded animation o toon shading es una técnica de renderizado diseñada para hacer que los gráficos tridimensionales creados por ordenador parezcan hechos a mano. El cel-shading se usa habitualmente para simular la estética de los comics o los dibujos animados. A pesar de que su aspecto final da la sensación en muchos casos de ser simple, en realidad es un proceso complejo que requiere de bastante capacidad de procesamiento por parte de la máquina. El nombre viene de las láminas de acetato transparentes usadas en la animación tradicional en 2D, llamadas cels en inglés, y de shade que significa sombra.

La técnica del cel-shading está basada principalmente en dos puntos: la iluminación y el trazado de los contornos. La iluminación, al contrario que la iluminación tradicional que se calcula para cada pixel de una imagen para darle el mayor realismo, debe ser muy simple, con un número pequeño de focos de luz y de sombras, que le dan ese característico aspecto plano. Los trazados por su parte han de ser muy marcados y gruesos, dilatando la silueta, imitando el dibujo tradicional.