14 de Diciembre de 2018

Archivo para Enero de 2010 en El Refugio 101, blog de The_unforgiven_too

Ene
30

Curso de marketing videojueguil: El precio.

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Bienvenidos al excelentísimo Curso de marketing videojueguil. Aquí aprenderemos cómo vender esos productos de los que por una razón u otra no conseguimos despegarnos. Seguro que ya sabéis a los juegos a los que me refiero. 

Empezaremos con un ejemplo práctico de cómo modificar el precio de un producto para hacerlo más atractivo para el consumidor. Un error de principiante es pensar que simplemente con bajar el precio subiremos nuestras ventas, pero eso es falso. Hay veces en los que el bajo precio da una sensación de baja calidad, y no debemos asumir que nuestros clientes comprarán todo lo que bajemos.

Pongámonos en la piel de un responsable de 1C Company. Sabemos que es una compañía que ha traído al mercado algunos juegos notables, pero que también tiene un fondo de catálogo bastante mejorable. Pues resulta que nuestro jefe nos llama y nos dice que preparemos una oferta en Steam orientada a deshacerse de ese fondo. Como esos juegos por separado no venden, los ponemos en packs con otros juegos de mas renombre. Pongamos por ejemplo, un pack con Death Track Resurection (que aunque no es la pera es famosillo), y cuatro juegos de relleno. 

Pero sigue habiendo el problema de que la gente no quiera tanta morralla, y que prefiera comprarse por separado los juegos más famosos. Pues una táctica que puede dar resultado es modificar el precio de la morralla, pero para arriba.

Ene
28

Así nos va: El iPad.

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A menos que hayáis estado incomunicados desde hace un año y medio (en cuyo caso, bienvenidos de nuevo), sabréis que Apple ha cumplido con los rumores, y ha creado una Tablet, un PC controlado mediante pantalla táctil. Como ante cualquier anuncio de cualquier tipo proveniente de la Manzana, Internet se ha dividido buscando las pegas y los puntos positivos del nuevo "cacharro". Bienvenidos a la era del iPad.

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Básicamente se trata de un iPod en grande, como esos juguetes desproporcionados con los que juegan nuestros sobrinos. Gobernada por el mismo Sistema Operativo que el famoso reproductor, tendremos a nuestro alcance aplicaciones como navegador web, lector de libros, reproductor multimedia, videojuegos, etc.

Ene
19

¿Sirve de algo quejarse?

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Los que llevéis un tiempo leyendo en éste amasijo de bits que yo llamo blog sabréis que si hay algo que me gusta más que jugar es quejarme. Sobre todo en temas videojueguiles. Lo se, así no llegaré a viejo, pero es mi estilo. De vez en cuando encuentro seres en Internet que comparten mi afición, y juntos formamos frentes contra los (importantísimos) temas que nos acucian. Pero visto el "éxito" de nuestras quejas, me pregunto, ¿Realmente merece la pena?

Tomemos como partida Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009), por ser el juego del que más se ha escrito en el último año (podría haber mencionado cualquier otro juego que tuviese SecuRom, Starforce, o a los ports de consola). La falta de servidores dedicados, la más que aparente desidia hacia los jugadores de PC, y un precio más cercano a una novedad de consola que a una de PC han rellenado cientos de entradas en la red, y aún hay muchos resentidos con Activision e Infinity. Pero ¿Sirvió de algo?

Los peceros llevamos año y medio esperando a la continuación de la saga más importante de Action-RPG: Diablo III (Blizzard, ¿?). Nuestra (casi) infinita paciencia se ve puesta a prueba con cada nueva fecha que aparece en los mentideros virtuales. Que si para 2009. Que si para 2010. Pues ahora para 2011. Y mientras, ¿Qué tenemos para echarnos a la boca?No hace falta ser un genio comercial para saber que hay un vacío, y muchos jugadores dispuestos a pagar para llenarlo. De ahí nace Torchlight (Runic Games, 2009).

 

 

 

Ene
10

Sala de música: Mass Effect

Mass Effect (Bioware y Demiurge Studios, 2008)  fue la la confirmación de Bioware como un estudio no sólo especializado en el rol más profundo y heredero de Dungeons & Dragons, sino en el desarrollo de videojuegos más abiertos y con más influencias. Considerado por muchos como el heredero directo de Caballeros de la Antigua República (Bioware, 2003), en realidad su esquema de juego provenía directamente del menos famoso Jade Empire (Bioware y LTI Gray Matter, 2007), mezclando la acción directa y sin compromisos con toques de rol que añadían profundidad al juego. Su éxito se tradujo en un nuevo camino de la compañía, respetuosa con su pasado pero también innovadora y valiente.

  

Aunque la década no ha terminado, es obvio que todos nos sentimos con ganas de mirar hacia el futuro, con ganas de que las cosas nos vayan mejor que hasta ahora. En el caso de los videojuegos de PC, creo que estamos en un momento crítico de la industria, en el que todo cambiará, para mejor o para peor. ¿Cuáles serán las tegnologías que condicionarán a los próximos éxitos? ¿Qué modelo de negocio triunfará? ¿Se acabará el mundo? Mis respuestas a algunas de esas preguntas, después del salto.