El Refugio 101
Un lugar donde esconderse al terminar el día, en el que estar con amigos y contar historias.
Aficiones: Cómics, fantasía, informática, literatura, pc, rol, videojuegos
F.E.A.R. (Monolith Productions, 2005) era una mezcla entre shooter en primera persona con elementos de miedo, tales como sustos contínuos y una trama consipiratoria. Los que "sufrimos" hasta el final lo recordamos por sus tremendos combates y su gran IA, que no fueron superados en bastante tiempo, pero también por su repetitividad. Con F.E.A.R. 2: Project Origin (Monolith Productions, 2009), sus creadores tienen la oportunidad de enmendar esos errores, y crear el juego de acción y sustos definitivo. ¿Han aprovechado su oportunidad?
Se suele decir cuando una conversación toca el tema de la distribución digital que "es el futuro". Pues bien, yo no estoy de acuerdo con esa afirmación: la distribución digital es el presente, un presente en el que la mayoría de títulos están disponibles al mismo tiempo en tiendas físicas y virtuales, un presente en el que cada vez hay más títulos que se distribuyen exclusivamente online. Por eso, hoy haré un repaso a los distintos medios que tenemos los jugadores de PC para obtener juegos por descarga.
Ante todo ¿Qué es lo más importante en una distribución digital? Para mí hay varios factores importantes, que detallaré a continuación:
El compañero bloguero y, sin embargo amigo, Logankeller me mandó hace unas semanas una sugerencia para ésta sección. Se trataba de Advent Rising, juego que, sinceramente, no conocía en demasiada profundidad. Sabía que formaba parte de una trilogía que nunca continuó por la baja acogida de la primera entrega, pero poco más. Sin embargo, ha sido escuchar la banda sonora, e ir aumentando las ganas de ponerle las manos encima.
Advent Rising (GlyphX Games, 2005) es un juego de acción en tercera persona para PC y Xbox que obtuvo mucha repercusión ya que sus creadores y Majesco (la productora) pusieron un gran empeño en promocionarlo, contando para ello con el famosísimo escritor Orson Scott Card a los guiones.
Uno de los puntos básicos que los videojuegos han tratado siempre es la identificación del jugador con el personaje protagonista. Se han inventado cientos de recursos para que el jugador haga suya la aventura que se cuenta, desde hacerlo anónimo y con un aspecto generalizado, hasta la posibilidad de crearnos el nuestro. Mirror's Edge (DICE, 2008) elije otro camino. Su protagonista tiene un caracter marcado, su aspecto es original (pese a ser una chica no es voluptuosa), y tiene una historia propia. Entonces ¿Cómo han conseguido que yo, un friki "de huesos anchos" que tiene alergia a levantar los pies del suelo se identifique con éste personaje como nunca lo había hecho?
Un lugar donde esconderse al terminar el día, en el que estar con amigos y contar historias.
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